terça-feira, 27 de fevereiro de 2024

FastPlay com Igor Téuri, do canal Dados Críticos

Quem parou pra rolar os dados foi o Igor Téuri, o produtor do canal Dados Críticos e designer com vários materiais disponíveis em igorteuri.itch.io.

1) Primeiro RPG?

R. A primeira vez que joguei RPG de Mesa foi via texto em uma comunidade do Orkut. Era um sistema próprio da comunidade, adaptado para o jogo em texto e para o cenário do anime Hunter x Hunter. Foi uma experiência bem diferente do RPG presencial com dados, papel e caneta, mas na época foi a única forma de eu ter contato com esse mundo e de entrar nele. 

2) RPG de Cabeceira?

R. Isso varia bastante de acordo com as mesas que estou jogando. Atualmente tem sido o Old-School Essentials e o Old Dragon 2e. 

3) Presencial ou Virtual?

R. Gosto de ambos. Cada um tem seus pontos positivos e negativos. Atualmente jogo muito mais virtualmente do que presencialmente devido à dificuldade de agenda e distância geográfica das pessoas. O mundo perfeito é a mesa presencial facilitada por algumas ferramentas digitais, como calculadoras e gerenciadores de mapa. 

4) Material físico ou digital?

R. Prefiro o digital, por questão de espaço e praticidade. Não sou muito colecionador, mas alguns livros gosto de ter também na versão física para jogos presenciais. 

5) Uma Classe?

R. Bardo. Gosto muito de música e de piadas ruins. 

6) Teste de atributo?

R. Não vejo problema. Encaro como uma ferramenta possível entre as várias existentes. Quase nunca uso, pois acho que qualquer pedido de teste deve ser informado e alterado pela ficção do jogo. Então, como qualquer outra ferramenta, pode vir a ser útil em alguns casos de jogo. 

7) Aventura ou Campanha? Aventura Favorita?

R. Depende muito do sistema e da proposta. Alguns sistemas brilham mais em campanhas mais longas. Atualmente tenho preferido jogar aventuras mais curtas, e quando necessário fazer ligação entre elas formando assim uma campanha. Minha aventura publicada favorita é a The Chained Coffin, para DCC, do Michael Curtis. 

9) Sessão Inesquecível?

R. Aconteceu em uma mesa de D&D que jogava com uns amigos. Eles estavam fugindo de um bando de orcs que os perseguiam através de uma ponte de cordas sobre um enorme penhasco. O clima de tensão, as coisas que estavam em jogo, e a imersão dos jogadores tornou o sucesso dos jogadores em uma catarse de alívio e êxtase inesquecíveis. 

10) Não joguei, mas queira experimentar

R. Um sistema/cenário do qual joguei muito pouco e gostaria de experimentar em uma aventura mais longa é o Forbidden Lands (NdE no Brasil, pela Sagen Editora). 

11) Drizzt Do'Urden ou Jon Snow?

R. Gosto de ambos, mas ficarei com Jon Snow. Acho que os dois se beneficiam da “síndrome do protagonista”, mas vejo isso acontecendo com mais força no Drizzt, e é algo que me incomoda um pouco. 

12) Preparar ou improvisar?

R. Eu me preparo para improvisar. Gosto de fazer uma preparação que facilite o improviso durante a mesa. Em vez de criar um roteiro de cenas pré-estabelecidas do que deve acontecer, crio uma situação problema a ser resolvida e um objetivo para os jogadores, e deixo que eles lidem com isso da forma que quiserem. Em vez de criar todos os NPCs possíveis, crio uma lista de nomes e objetivos para NPCs, e se necessário, improviso um usando da lista. Isso me dá segurança para levar o jogo, e liberdade para abraçar o caos que só o RPG permite. 

13) Livro Inspirador?

R. O Nome do Vento, do Patrick Rothfuss (NdE no Brasil, publicado pela Editora Arqueiro). Está entre os meus livros de fantasia favoritos. Nós temos um clube do livro do Dados Críticos onde lemos vários livros de fantasia que inspiram, e tivemos o prazer de ler e discutir esse livro em conjunto. 

14) Filme ou Série Inspiradora?

R. Gosto muito do filme Interestelar, do Christopher Nolan. Gosto muito da série The Office, pela construção de personagens e humor crítico.

sexta-feira, 23 de fevereiro de 2024

Review: O Templo do Rio, uma aventura para Riverbend e Melodia Perdida, por Torthevic

O Templo do Rio é uma aventura escrita pelo Torthevic (@torthevic), ilustrada pelo próprio Torthevic e Fellipe Silva (@fcwnn), e que acabou se transformando numa bela surpresa pra mim. A surpresa não é pelo material muito bacana que foi produzido, mas principalmente por ter sido desenvolvida para os sistemas Riverbend e Melodia Perdida, que estiveram simultaneamente em Financiamentos Coletivos bem-sucedidos, um pela Caramelo Jogos e o outro pela Luz Negra Editora, e que compartilham de estilos de jogo e inspirações estéticas.

Esse material foi disponibilizado como uma Recompensa Exclusiva para aqueles apoiadores que abraçaram ambos os financiamentos.

Uma terrível abominação amedronta uma determinada bacia fluvial, quando uma fada-gato (para quem não sabe, felinos são um elemento chave de Riverbend) aprisionou-a em seu templo. Tempos depois, os indícios são de que a abominação retornara, então os aventureiros com o auxílio de um ancião louco devem desvendar o mistério desse retorno.

Primeira surpresa agradável é que a "dungeon" que deverá ser explorada é gerada de forma aleatória, num processo semelhante ao utilizado nas bacias fluviais de Riverbend. 

Assim como o desenho da masmorra, alguns dos desafios e recompensas serão definidos de forma aleatória, aumentando ainda mais a sensação de que essa aventura pode ser jogada inúmeras vezes sem que se torne previsível.

Então, existe uma bela quantidade de encontros com lacaios e "mini-chefes" a serem enfrentados, assim como tesouros a serem descobertos, antes do derradeiro desafio num ambiente que não importa quantas vezes você jogue, sempre irá mudar e  assim garantirá a diversão até a sua conclusão.

Ficam aqui os meus parabéns ao Torthevic pelo ótimo trabalho nesse O Templo do Rio, assim como para o pessoal da Caramelo Jogos e da Luz Negra Editora  que aliaram esforços para divulgar e publicar material de extrema qualidade no cenário do RPG brasileiro.

Para quem não conhece os autores de Riverbend, fiz um FastPlay com o Tothevic e com o Tertoleone que você pode conferir aqui: dadosecanecas.blogspot.com/2023/08/fastplay-com-gustavo-tertoleone-e.html

O sobre o Melodia Perdida, fiz um review do sistema aqui: dadosecanecas.blogspot.com/2023/08/review-melodia-perdida-rpg-por-fellipe.html

As publicações da Caramelo Jogos você encontra em caramelojogos.com.br

As publicações da Luz Negra Editora você encontra em luznegra.com.br    



terça-feira, 20 de fevereiro de 2024

OLD DRAGON Sessão D14: A tumba parte 8 - Investigando mausoléus

Enquanto Berthanghar, Buster e Syr Thorvanak buscam no mausoléu de Tita de Garamyr algo que possa ser transformado em tochas, Eldaryon, Valgrif e Zanana permanecem descansando protegidos a luz da Senhora Eliah.

Valgrif e Eldaryon então voltam a examinar a grande tumba da Senhora, o guerreiro sem sucesso  força a grade da entrada mas não consegue arrombá-la.

Zanana segue até o primeiro dos quatro mausoléus menores que existem imediatamente a frente da ponte onde haviam enfrentado os ratos gigantes. A parte de trás e um pouco da lateral ainda é iluminada pela estátua, e é fita de pedra muito antiga que parece bastante erodida, mas a frente está mergulhada na escuridão. O guerreiro segue tateando e encontra a grade da entrada, enferrujada e corroída, e facilmente consegue quebrá-la. "Valgrif, abri o mausoléu" grita Zanana. Valgrif e o elfo seguem então na direção de onde estava Zanana, mas assim que se aproximam nos pequenos mausoléus, Eldaryon nota na escuridão que um grupo de esqueletos atravessa a ponte em sua direção. "Recuar, agora!" e os tropeções o trio retorna ao largo de Eliah.

Cuidadosamente, Berthanghar, Buster e Thorvanak retornam pela tumba. Buster recolhe alguns pedaços de trapos velhos jogados pelo caminho para improvisar as tochas. Assim que alcançam a ponte o anão nota o grupo de esqueletos que a atravessa para o outro lado. Esperam. Os mortos-vivos parecem seguir na direção da luz de Eliah, mas repentinamente param, e seguem para o outro lado da tumba. O trio então continua seu caminho em busca dos companheiros.

O grupo todo se reúne no momento em que Zanana consegue quebrar as dobradiças do mausoléu de Eliah.

Berthanghar mostra a poção desconhecida que havia encontrado, uma vez que Thorvanak havia bebido a poção de cura. O elfo experimenta, sente um gosto de cinzas e identifica-a como uma poção de Proteção de Mortos-Vivos. O elfo aproveita e fala com Berthanghar sobre ter lembrado que na nave do Templo de Marduk, mas das tapeçarias reprensetava uma ninfa próxima a uma pedra amarela, imagem essa que guardava certa semelhança com uma das paredes do grande mausoléu onde combateram o ogro morto-vivo.

Examinam o mausoléu da Senhora Eliah. Uma sarcófago com o o esqueleto de uma mulher, uma grande pintura representando a Senhora no fundo da sala. No tampo do sarcófago a inscrição: “Conhece-te a ti mesmo e conhecerás o universo e os deuses.”

Valgrif vasculha as laterais do mausoléu e encontra uma suporte com várias velas parcialmente queimadas, e um estranho tampo de pedra em um pedestal com a aparência de ser muito mais antigo que a construção, sobre o qual uma vela queimada até o fim repousa. Iluminando esse tampo, Valgrif identifica um círculo engravado na pedra com a seguinte inscrição:

Valgrif examina por algum tempo e desiste... Buster fica um bom tempo examinando a inscrição sem sucesso, mas acha estranha a letra K em maiúsculo.

Valgrif, Thorvanak e Butser seguem até o mausoléu que Zanana havia aberto. Dentro de um sarcófago de pedra adornado com um livro, encontram o esqueleto de um homem muito velho, sobre o qual existe um livro com uma ninfa e uma pedra amarela na capa. Valgrif o recolhe, Buster remexe o baú e encontra algumas coisas interessantes.  

domingo, 18 de fevereiro de 2024

DESERTO DE CINZAS - Sessão 7

 Por Thiago "Elendil" (@bs.rpg)

Dessa vez os aventureiros partem no carro modificado para combate de Pilgrim. São quartro: Pilgrim, Motorista Mentecapto, Siltron, Psiônico Aberrante, Smirk, Catador Aflito, Tambor, Robô Livre e Mohini, Saqueadora do Deserto. Seguem mais uma vez para o complexo industrial, ainda tem muito chiclete naquele lugar.

Viajam em um dia nublado e, mais uma vez, a viagem ocorre sem maiores eventos, apenas solidão, cinzas, ruinas, esqueletos de prédios e as vezes de pessoas. Depois de 4 horas de viagem, chegam ao complexo industrial. São recebidos por um ligar imaculado, limpo, organizado e muito conservado. Tudo que foi tirado do lugar ou destruído na visita anterior, está nos seu lugar novamente, como se nada tivesse acontecido.

Caminham diretamente até a siderúrgica, deixando a garagem e o armazém para trás, por sorte, com a exceção de alguma pequena pedra que flutua próxima ao chão, nenhuma anomalia atrapalha seu caminho. Chegam na siderúrgica e se aproximam da garagem de saída. Se escondendo, observam o local, bem iluminado e vivo com o barulho das máquinas. Percebem um dos “Joãos” sair de uma porta onde há escrito: “sala de conformação mecânica do aço”. Ele anda calmamente em direção aos escritórios. com uniforme de operário e segurando uma prancheta. Siltron, ao vê-lo, usa seus poderes psíquicos para ver através dos olhos do clone. Por um momento, antes de ver através dos olhos de João, sente uma estranha terceira presença ali, dormente, como se mais alguém visse através daquela mente. Vê tabelas e mais tabelas na prancheta, depois uma porta é aberta, um corredor, outra porta, um escritório. Uma mão entrega a prancheta para um outro clone idêntico sentado a uma mesa, usando um computador. Silron percebe que o clone está ficando nervoso, pois seu poder paralisa o corpo da vítima lentamente, ele então se desliga do João. 

Enquanto Siltron faz seu trabalho, Pilgrim entra na garagem e se esconde no canto da parede. Mas, ele dá o azar de dar de cara com mais um clone saindo da mesma porta de antes. Mas, dessa vez, João está com um olhar aflito, olhando por cima do ombro. Ao ver Pilgrim, fica ainda mais nervoso, parece pensar no que deve fazer, indeciso sobre continuar andando ou não. Decide ir na direção de Pilgrim, e, antes que possa fazer qualquer coisa, o motorista o agarra pelos ombros e o leva para fora da garagem. João fala com Pilgrim assim que este solta sua boca: “Vocês precisam me tirar daqui! As salamandras vão me devorar!” ele parece muito nervoso, olhando sempre na direção da garagem. Pilgrim, depois de nomeá-lo Johnny, pergunta de onde ele veio, quem são os clones, ao que Johnny responde que não sabe, simplesmente acordou aqui um dia, e teve de seguir o trabalho dos outro, pois foi quase morto quando não o fez. Johnny pede para retornar, antes que os outros clones o vejam e Pilgrim deixa. Mas antes de ir, Johnny promete dar ao grupo um cartão magnético vermelho que ele diz ser muito importante, em troca do grupo conseguir tirar ele dali.

O grupo se junta na garagem e discute o que fazer, mas antes de chegar em uma decisão, veem Johnny sendo carregado por três “Joãos” gritando por ajuda. Tambor atira na cabeça de um dos clones, enquanto Pilgrim e Mohini partem pra cima dos outros. O combate começa e, enquanto lutam, vários outros clones saem por outras portas, mas Tambor bloqueia a mais próxima com seu corpo. Smirk e Siltron levam um tambor com gasolina para fora da garagem. Johnny consegue escapar de seus captores graças a ajuda dos aventureiros. 

Percebendo que não podem vencer dezenas de clones, apesar de vários deles lutarem usando tesouras e canetas, o grupo se prepara para fugir. Pilgrim sai correndo da garagem e aperta o botão que fecha o portão da garagem, Mohini corre logo atrás, para passar antes que o portão feche. Sendo agarrada pelos clones, ela não chega a tempo, mas Siltron usa a estranha luva telecinética que haviam encontrado antes para abrir o portão. O grupo foge com a gasolina e com Johnny.

Johnny explica que o cartão magnético vermelho que ele dá ao grupo, serve para, junto com um outro cartão azul, para abrir um cofre no final do complexo. Ele não sabe mais nada a respeito, apenas viu essas informações certa vez, na prancheta de um clone.