quarta-feira, 31 de julho de 2024

OLD DRAGON Sessão E8 - Sangue e fogo...

 27/07/2024

Adelwin (Augusto Henrique @augustotheri)

Hagvan (Essac Lima @esaac_lc)

Oraallia (Thiago "Elendil de Sousa @bs.rpg)

Edragor (Marco Victor @marcovictorqueiroz)

Mannagor (Gabriel Pacheco @pacheco.342)

Muitos nunca tinham ouvido falar dessas criaturas que pareciam emergir de pesadelos... enormes cães do tamanho de potros, que de suas bocas nasciam labaredas.

Hagvan é atingido uma primeira vez e acaba por sacrificar seu escudo para evitar um segundo ferimento. Oraallia se posiciona aos pés da torre de vigília, e assim como seu ocupante, começa a disparar flechas. Edragor corre em apoio a Hagvan, e Mannagor se posiciona pouco atrás estudando os inimigos. 

Aterrorizados descobrem que as monstruosidades não só mordem alucinadamente, como também são capazes de baforar as labaredas.

Adelwin corre até a varanda de uma casa próxima, e começa a acenar para os companheiros, determinado a prender uma das criaturas lá dentro, quando pela porta surge uma halfling armada de arco que começa a disparar nas criaturas.

De outras casas e da floresta, surgem mais aldeões armados, que se juntam aos defensores. Um deles, um enorme homem de cabelos e barba desgrenhados, um lenhador chamado Brom.

Hagvan acerta poderosos golpes e enfurecido, se joga sobre o Cão agarrando-o por alguns instantes. 

Sangue e fogo se misturam em meio a gritos e latidos infernais.

Hagvan e Edragon já haviam sido queimados pelas baforadas, e os aldeões defendendo seu povo, haviam matado um das criaturas. Mannagor lança uma magia de Luz no olhos de um dos Cães, que em instantes gane desesperado enquanto de suas órbitas feixes luminosos iluminam a escuridão.

O Cão que Hagvan havia praticamente liquidado, parte em retirada para a floresta. O pescoço de um aldeão é dilacerado por outra fera e então Mannagor lança novo encantamento de Luz neste Cão, que também fica desnorteado com os olhos iluminados.

Sem conseguir distinguir direções, os Cães cegos andam desorientados, e se tornam alvos fáceis para os golpes de misericórdia de Oraallia e Mannagor.

Por vários minutos aldeões e aventureiros se entreolham, tentando recuperar o folego. Brom faz uma saudação a Hagvan e promete um cerveja quando tudo acabar. A dupla é conduzida por Bela, a Herbalista que se preocupa com suas queimaduras.

Adel, Mannagor e Edragor param para examinar uma das criaturas. retiram presas com as quais farão lembranças sobre a batalha. O pelo e retirado com a ajuda do coureiro de Sorginarem. Descobrem que mesmo depois de mortas, os pulmões das criaturas permanecem quentes, e Mannagor recolhe 1L do sangue quase marrom.

O elfo decepa a cabeça de uma das monstruosidades, finca-a em uma estaca e a posiciona na direção da floresta.     



domingo, 28 de julho de 2024

UMA NOITE NA MASMORRA - Episódio 3 - O Segredo da Mansão da Medusa

 26/07/2024

Aventura: O Segredo da Mansão da Medusa do Murilo Dada, rodando D20Age do DM Quiral (@dm_quiral).

Aventureiros:

Tina Clovermint, Especialista 1o nível, 1a descida (Márcia)

Turik, Combatente 1o nível, 2a descida (Angelim) 

Andréia, Gnoma 1o nível, 1a descida (Vinny)

Taverna, Combatente 1o nível, 2a descida (Augusto)

Ralf Liandor, Elfo 1o nível, 1a descida  (João Wagner)

Legolas, Combatente 1o nível, 1a descida (Bruno)

Todos voltaram.

Atravessam um porta de madeira reforçada com metal, e a imagem do rosto de mulher com cobras circulando-o. Ponto alto: Trouxeram de volta duas pinturas, que vendidas ainda na Taverna da Caneca Furada, renderam um bom dinheiro aos aventureiros.



sábado, 27 de julho de 2024

FastPlay com Gufgar, do canal Espólios Arcanos

Quem parou pra trocar uma ideia dessa vez foi meu camarada Gufgar, a cara sorridente do canal Espólios Arcanos. 

Confere o papo!


1) Primeiro RPG?

R. Eu costumo falar que “oficialmente” foi o D&D 3.5. Digo isso, porque antes dele eu já jogava um RPG improvisado com dois amigos do colégio. A gente não fazia ideia de onde encontrar os livros, então apenas sentávamos no chão da sala com umas folhas em branco, uns lápis e um d20 que um dos amigos tinha. As folhas eram então preenchidas com uns atributos inventados na hora e o jogo acontecia no completo improviso. Ninguém ali tinha muita noção do que estava fazendo e o nosso sistema caseiro era totalmente desequilibrado, mas sabíamos que aquilo era uma forma de RPG e nos divertíamos muito rs. 

2) RPG de Cabeceira?

R. Dragon Age RPG. A real é que faz muito tempo que eu não jogo, mas foi muito marcante pra mim e eu estou sempre consultando alguma coisinha, sobretudo a lore do cenário que eu gosto demais. 

3) Presencial ou Virtual?

R. Presencial, com toda certeza! Pra mim o virtual nunca vai substituir a galera reunida em volta de uma mesa cheia de coisas e rolando os dados físicos. 

4) Material físico ou digital?

R. Eu gosto muito de livros físicos. Desde criança, antes mesmo de saber ler, eu gostava de livros. Adoro folheá-los materialmente, sentir a sensação tátil do papel e o cheiro das páginas.

5) Uma Classe?

R. Ultimamente eu venho experimentando outras classes e até joguei o Baldur’s Gate III de Feiticeiro, mas a real é que eu adoro o bom e velho Guerreiro. Não tem jeito rs. 

6) Teste de atributo?

R. Sim, acho que tem o seu valor. Eu entendo a ideia de focar na descrição da ação e colocar jogadores/jogadoras em maior evidência do que a ficha de personagem, mas acredito que ainda há espaço para os testes. 

Eu gosto de rolar dados e acho que a galera que joga comigo também. Sem contar que a rolagem muitas vezes traz aquela pessoa mais tímida da mesa para o jogo, sabe? Tive a experiência de apresentar o RPG para muitos amigos/amigas e os testes sempre levavam aqueles que não sabiam muito o que fazer para dentro da cena.

7) Aventura ou Campanha?

R. Eu gosto muito de jogar Campanhas. O desenvolvimento dos protagonistas acontecem ao longo das sessões, e eu não tô falando de níveis e fichas mais fortes, mas sim dos acontecimentos mudando a forma como a turma interpreta os personagens. Curto demais a sensação de que as decisões importam no mundo do jogo e acho muito difícil fazer com que isso aconteça no curto prazo de uma one-shot. 

Dito tudo isso, a grande maioria das Campanhas que eu joguei acabaram terminando antes de um final. Meu Deus, como é difícil manter uma frequência de jogo com um mesmo grupo! No fim, aventuras curtas acabam sendo mais funcionais. Infelizmente.

8) Aventura Favorita?

R. Confesso que não sou um grande narrador de aventuras prontas. Eu tenho várias aqui e até queria rodá-las, mas ainda não fiz. Contudo, uma das poucas aventuras que eu narrei na íntegra foi a The Waking of Willowby Hall, do Ben Milton. Usamos o DCC para jogar ela, funcionou muito bem e todo mundo se divertiu pacas. Além dessa, eu também gosto muito das aventuras do Dragon Age RPG. Adoro como elas trazem escolhas malditas para os PJs fazerem, onde parece não existir um lado bom, sabe? É aquela coisa tensa da Fantasia Sombria, traz uma “dificuldade moral” que eleva o nível de dificuldade da aventura.

9) Sessão Inesquecível?

R. Uma vez eu fiz um dos meus jogadores chorar de emoção com o sacrifício de um NPC. Aconteceu em uma campanha longa e toda a cena foi épica! Com certeza, nunca vou esquecer.

10) Não joguei, mas queira experimentar

R. Nossa, muita coisa! Adoro aprender sistemas novos, mas acho que atualmente tenho muita curiosidade de jogar Lobisomem: O Apocalipse. Joguei uma campanha de V5 no Flecha Mágica narrada pelo Ximu ano passado e foi incrível! Quero mais rs.

11) Geralt de Rivia ou Conan?

R. Fico com o Geralt. O Conan é muito legal também, mas toda a mitologia dos Bruxos de The Witcher é massa demais pra mim. Espada de aço e espada de prata, sentidos de bruxo (e outras mutações), sinais para a realização de magias simples, caçar monstros em um mundo com pessoas ainda piores… enfim, é tudo muito fod@!

12) Preparar ou improvisar?

R. Por muito tempo eu fui o estilo de mestre que preparava demais e gastava horas com isso. Hoje em dia eu vejo que uma sessão preparada não é garantia de uma boa sessão e que o improviso vale muito a pena. 

13) Livro Inspirador?

R. As Crônicas de Arthur do Bernard Cornwell e Os Pilares da Terra do Ken Follet. Para mim, se o assunto é medieval, nada pode ser mais inspirador que isso.  

14) Filme ou Série Inspiradora?

R. Fugindo um pouco da temática de fantasia medieval, acho que a série True Detective (sobretudo a primeira temporada) é incrível e uma ótima fonte de inspiração para quem quer narrar um Cthulhu ou qualquer coisa nessa pegada. 

quinta-feira, 25 de julho de 2024

DESERTO DE CINZAS - Sessão 16

 Deserto de Cinzas 

Relato 16

Por Thiago Elendil (@bs.rpg)

Depois de alguns dias, Mohini, Saqueadora do Deserto, Linux, Catador Aflito, Smirk, Catador Aflito, Pilgrim, Motorisa Mentecapto e Tommy, Sobrevivente Primevo, resolvem retornar ao supermercado.

Viajam todos no carro de Pilgrim. Depois de 40 minutos de viagem, chuva começa a cair. No entanto, rapidamente percebem se tratar de chuva ácida. Resolvem parar o carro e cobri-lo com a lona da tenda de Tommy. Passam 1 hora dentro do carro, jogando cartas. Por um momento, os aventureiros esquecem seus problemas e se divertem. Quando a chuva passa, retornam ao caminho.

Após algumas horas de viagem, chegam mais uma vez ao supermercado. Depois de uma rápida vistoria, retornam para o último corredor que haviam visitado e se direcionam a ultima porta que podem ver. O corredor, para além dessa porta, está barricado com escombros e armários. O corredor está escuro e a lanterna de Linux ilumina o caminho.

Enquanto Pilgrim se prepara para entrar na sala a sua frente, o grupo escuta um barulho, uma pancada na porta por onde vieram. Depois de alguns segundos uma outra pancada arranca a porta de suas dobradiças. Uma criatura entra no corredor, na escuridão é difícil de ver detalhes. Ela é grande e magra, sua forma ocupa a largura do corredor completamente. A coisa corre na direção de Mohini, a última da

fila. Antes que possa chegar é atingida por vários disparos dos companheiros de Mohini. Ao chegar na sua frente, ela consegue vê-la melhor. Parece um estranho urso, cuja cabeça se abre para revelar uma enorme boca com dentes afiados. De dentro da boca, 4 tentáculos viscosos se estendem e tentam agarrá-la. Mohini é rápida no golpe e esmaga a cabeça da criatura com uma forte pancada de sua marreta.

As coisas se acalmam, mas, quando Mohini vai investigar o corpo da criatura, sua barriga começa a se mexer. Ela é rasgada e vários vermes brancos, viscosos e grandes surgem em meio as entranhas que se espalham no chão. Mohini pensa em lutar, mas vê que são muitos e que estão cobertos de ácido. Todos correm para a sala aberta por Pilgrim. Antes de entrar, no entanto, Smirk lança uma granada no corredor, matando a maior parte dos vermes. Já dentro da sala, Pilgrim deixa a porta entreaberta, permitindo que um verme entre, mas ele fecha a porta rapidamente prendendo a criatura. Mohini pega o machado de Pilgrim emprestado e parte o verme no meio.

Os aventureiros vasculham a sala. Encontram uma máquina de venda de bebidas, com uma única bebida em meio aos escombros. O grupo divide a bebida energética. Logo depois, encontram um duto que leva para caminhos desconhecidos. Tommy segue pelo duto enquanto os outros começam a desfazer a barricada no corredor. Tommy vê que o duto continua até bifurcar, uma passagem vai dar em um banheiro e a outra acima da área principal do supermercado, onde ficavam os produtos para venda.

Depois de desmontar a barricada, encontram uma porta trancada, ao lado dela um teclado numérico. Pilgrim percebe uma câmera acima da porta, e, logo depois de notar a câmera, a porta e abre sozinha. O grupo adentra o grande salão, carregando lanternas. Pilgrim coloca um pedaço de escombro sob a porta para mantê-la aberta. 

Vendo uma estranha luz vermelha piscando entre as prateleiras, o grupo avança, curiosos para descobrir de onde vem a iluminação. Logo suas lanternas iluminam uma estranha criatura: uma aranha robô gigante com seis sensores óticos amarelos. De seu abdome saem vários fios. Um deles ligado a fiação do supermercado, no teto, e, os outros quatro, ligados e pessoas. Os cabos estão enfiados em suas nucas. As pessoas andam como se não conseguissem controlar seu corpo completamente, o olhar vago, cada um carregando uma arma improvisada. Uma luta começa.

Mohini consegue manter a aranha ocupada enquanto os outros dão cabo dos humanos. Mohini luta com maestria, esmagando a cabeça da aranha com sua marreta e evitando cada ataque de suas enormes patas afiadas. Em pouco tempo, o combate acaba com um golpe final de Mohini. Os humanos perdem sua energia e caem mortos. O grupo abre sua presa e coleta um reator e os sensores óticos da carcaça amassada. Voltam apara Libertas e conseguem uma pequena fortuna com a venda das partes da estranha aranha robô.