sexta-feira, 28 de julho de 2023

IRONSWORN - Aplicação de Mecânicas Básicas na Sessão 4

Por Thiago Elendil (@bs.rpg)

www.ironswornrpg.com/ 

Ironsworn parte 4


Tahir entra sem problemas na vila de Campo das Madeiras, mas Virdana precisa se esgueirar à noite, já que os elfos são uma visão muito rara nessa região e as pessoas têm medo do que desconhecem. 

A mística recebe a dupla, embora ela não fale muito, parece perceber que é chegada a hora de encarar os problemas que causou. Seu nome é Melia (O nome, personalidade e motivação são gerados na hora com um oráculo do próprio livro), ela conta que de fato realizou o ritual, não diz qual era o seu objetivo, mas conta que tentou fazê-lo mesmo com um ingrediente faltando e isso causou um problema não previsto. Ela acredita que se esse ingrediente, uma tal de pedra do eco, pode ser usado para reverter o ritual. Sua ideia é transferir o espírito da raposa do obelisco para a pedra e depois destruí-la, libertando assim o espírito. Embora não confiem totalmente em Melia, Tahir e Virdana não têm outra opção e partem para o local indicado pela mística, um pântano próximo conhecido com Pântano Baixo (este foi um resultado do movimento “coletar informações”, com um acerto fraco nós conseguimos as informações, mas elas colocam novos desafios na jornada).

No caminho os dois escutam gritos e rosnados, ao se aproximar veem uma alcateia de lobos ensandecidos atacando uma família (esse encontro foi criado por nós mesmo, simplesmente porque achamos interessante. Isso faz parte das regras do jogo, parafraseando: “antes de usar o oráculo, faça o mais óbvio que lhe vem na mente”). A mãe defende o filho ferozmente com uma faca, o marido jaz ferido no chão. Imediatamente os aventureiros partem para ajudar a família. A batalha é brutal, Tahir ataca com machado e escudo, derrubando lobo após lobo, ele se coloca na frente de Virdana, para que ela derrube os outros lobos com suas rápidas e certeiras flechas. Um dos lobos avança rapidamente, passando por Tahir e mordendo o tornozelo de Virdana, derrubando-a no chão, mas antes que o lobo rasgue seu pescoço, a mãe o esfaqueia. Com todos os lobos mortos, a dupla conversa com a família, tentando entender o que aconteceu (batalhas em IS podem resolvidas com uma única rolagem rápida com o movimento “batalhar”, ou de forma mais detalhada com uma série de movimentos de combate, que se inicia com o movimento “entrar no combate”).

Nalya, a mãe, explica que estava indo para o pântano junto com o marido e o filho doente, ela não tinha onde deixar a criança, para procurar uma cura para ele. O menino foi envenenado quando visitou uma caverna próxima, a Caverna do Esquecimento. Virdana nota que os sintomas do veneno são os mesmo que ela viu a besta causar no ancião Anatur, levando a conclusão que besta teria passado por ali (este fato foi gerado através de um acerto forte no movimento “coletar informação” para conseguir inspiração rolamos no oráculo de ação e tema). Tahir e Virdana fazem um juramento de ferro, encontrar a erva para curar a criança dentro do pântano.

Os aventureiros entram no pântano fétido, seguidos pelos insetos que não dão trégua. Demoram apenas algumas horas para encontrar o que procuram, a ruína de uma torre de uma civilização que existiu nessas terras antes mesmo dos elfos (decidimos que o pântano era pequeno e não precisa do movimento “fazer uma jornada”). A construção é estranha, pois as paredes parecem feitas de ossos de animais enormes (criação nossa mesmo, sem oráculo). No centro dela há uma fogueira e homens e mulheres usando roupas e armas primitivas dançam em volta de uma pedra esverdeada brilhante que parece ecoar o seu cântico. Aqueles são os Quebrados, explica Tahir a Virdana, dizem que vieram antes dos humanos fugirem das terras além-mar no Sul distante. Por algum motivo, se tornaram selvagens, perderam sua cultura, foram esmagados por essa terra opressora. Infelizmente não veem alternativa senão atacar os Quebrados, já que são muito ferozes e não entendem a língua do povo das terras de ferro. Tahir não gosta da ideia de matar humanos, mas, depois de conversar com Virdana, percebe que aqueles não são mais humanos e que não há outra alternativa, pois eles foram contaminados pela carne dos animais ensandecidos. Ainda assim, antes de chamar a atenção deles enquanto Virdana encontra uma posição alta e seca de onde disparar suas flechas, pensa que um dia esse pode ser o destino do seu povo também.

A batalha que se segue é violenta e rápida. Virdana acerta vários deles, até perder o equilíbrio e escorregar para a água, lá é atacada por um dos Quebrados que se escondiam embaixo d’água. Ela luta bravamente até se libertar. Enquanto isso, Tahir abre caminho a machadadas, até chegar onde Virdana está. Lá eles ficam de costas um para o outro e lutam até o último Quebrado. Contaminados como estão, eles não sentem dor nem medo, mas mesmo assim não são páreo para a dupla de guerreiros veteranos (mais uma vez fizemos o combate mais detalhado, o combate de IS é bem divertido e dinâmico, com movimentos bem legais como: “virar a maré” onde o PJ arrisca tudo quando está em desvantagem).

Quando a luta acaba, Tahir não é capaz de segurar uma lágrima solitária que surge quando ele vê o sangue de seus meios-irmãos tingindo a água de vermelho (usei o movimento “endure stress”, devido à situação difícil que Tahir passou). A pedra do eco está ao alcance da dupla e, mais que isso, também encontram nas proximidades a erva para curar a criança. Virdana conversa com Tahir para entender porque está abalado e tenta confortá-lo, explicando que não havia alternativa e que eles já estavam condenados (usamos aí o movimento do livro sucessor de IS, Ironsworn Starforged, lá tem um movimento chamado “heaten”, que seria encorajar ou animar. Ele é usado depois de uma conversa franca que tentar animar alguém, isso faz Tahir recuperar parte seu espírito).

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