A mecânica central é baseada em Testes realizados através de rolagens de d6, normalmente dois deles, que para terem sucesso devem superar uma Dificuldade pré-definida.
Combates são resolvidos através de Testes de Ataque, que quando bem-sucedidos reduzem incialmente a estatística de Armadura do oponente, para depois consumir sua Vitalidade. Aqui também são aplicados Acertos Críticos (12 em 2d6) e Falhas Críticas (2 em 2d6).
Espadas&Punhais traz um conceito que eu particularmente curto muito: Testes de Magia. Conforme apontado pelo Álvaro, "a magia é uma arte complexa e perigosa, ela não se deixa dominar facilmente. Por isso, um conjurador deve ser bem-sucedido em uma Jogada de Magia para realizar tal feito". A existência desse teste adiciona um tempero todo especial ao jogo, gerando uma boa pitada de perigo e caos que certamente vão apimentar as sessões.
Para a criação de PCs, o jogador deverá rolar os Atributos básicos: Agilidade, Espírito, Força e Porte, e então escolher seu Povo (as raças padrão) e sua Vocação (classes padrão). Cada Povo possui características próprias, como Anões Cheiradores de Ouro ou Pequeninos Bons de Mira, da mesma forma que Vocações agregam Talentos, como Guerreiros Especialistas em Armas e Clérigos Exorcistas.As Vocações que lançam magia recebem Pontos de Mana, a energia mágica que manipulada viabilizará os efeitos dos encantamentos.
O E&P propõe regra para distribuição de XPs bem definida, o que facilita a vida do Mestre e afasta eventuais subjetividades na hora de reconhecer os feitos os jogadores. Cada nível superado garante ao PC Pontos de Evolução que serão convertidos em Habilidades.A mecânica de evocação de encantamentos, o Teste de Magia, envolve a rolagem de 2d6 (mais modificadores distintos para magos e clérigos) de forma a superar o valor base de 7. Conforme a complexidade dos efeitos pretendidos, essa Dificuldade aumenta de valor. Sucessos e Falhas Críticas geram efeitos adicionais ao resultado final da magia lançada.
O sistema oferece um orientação rápida sobre a fabricação de Itens Mágicos e Poções, que envolve ouro, ingredientes especiais e eventualmente, sacrifícios pessoais.
O Álvaro Botelho foi extremamente cuidadoso e organizado nas orientações sobre a condução de aventuras com E&P. A seção Aventurando-se traz direcionamentos sobre exploração de ermos, controle de tempo, ações corriqueiras nas masmorras, descanso, caça, encontros, etc.
Mais uma seção de destaque, ao invés de incluir um Bestiário padrão em E&P, o autor criou em Monstruosidades geradores de criaturas com tabelas específicas e sugestões de características organizadas por Tipos de Monstros: Bestas Cruéis, Criaturas Mágicas, Crias do Caos, Demônios, Dragões, Humanoides Monstruosos, Plantas Maliciosas, Povo Gigante, Mortos Vivos e Trolls.
De forma a auxiliar os mestres, estão disponíveis na seção Para o Mestre um extenso conjunto de ferramentas para geração de aventuras.
E para fechar, um guia que permite experimentar Espadas&Punhais na modalidade solo.
Parabéns ao Álvaro Botelho que produziu um sistema que foge dos padrões OSR, e é abrangente, bem escrito e com pontos de inovação.
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