quinta-feira, 13 de janeiro de 2022

OLD DRAGON Sessão A1 A árvore morta dos kobolds infernais Parte 1

Antes de mais nada, faço aqui meu agradecimento ao César Milman do Rizoma Cultura (@rizomacultura, https://linktr.ee/RizomaCulturaRPG), que disponibilizou espaço no seu servidor pra gente fazer essa mesa de Old Dragon. Cesinha, você é show!!!

E atendendo ao chamado, vieram velhos e novos amigos: Lucas (@lucasvonlohrmann), Igor, Dirceu, Cristian e Daironne (@daironne7). Vamo pra pancada!!!!

Sessão 1 11/01/2022 

Em meio a amplas planícies e vales verdejantes, a cidade de Rycote fincou seus alicerces e prosperou, prosperou tanto ao ponto de atrair novos moradores vindos de distantes localidades e de todas as raças amigas que povoam nossas terras.

Sob a mão gentil de seu rei e rainha, as fronteiras de Rycote se estenderam um pouco, incorporando sob sua proteção três ou quatro vilarejos próximos que já mantinham relações amistosas com a coroa.

Rycote, agora habitada tanto por homens, como elfos, anões e halflings, estampava em sua arquitetura a influência dessas diversificadas culturas, moldando o mármore e o calcário que eram retirados das ruínas que ocupavam quilômetros de estruturas no subterrâneo da cidade.

E assim como os subterrâneos, as florestas, pântanos e montanhas da região ainda mantinham mistérios e tesouros que atraiam a atenção de aventureiros.

Foi então que certa vez, uma oportunidade de trabalho acabou sutilmente se espalhando boca a boca por algumas tabernas de Rycote, uma ou outra caravana de mercadores, um acampamento de viajantes e outros locais onde homens e mulheres compartilham histórias e odres de vinho.


Em resposta ao chamado, Hash, um altivo sacerdote de longos cabelos louros e seguidor de Earus, deidade da ordem e da vida, e Lido, um halfling esguio para os padrões do povo pequeno, com cabelos castanhos que chegariam aos seus ombros se não estivessem presos por uma tira de couro na parte de trás de sua cabeça, adentraram, separados por questão de minutos, o salão da Taberna Chifre Quebrado, local onde estaria sendo oferecido o tal trabalho.

São recebidos por Paco, o taberneiro, e após escolherem pratos e bebidas, Hash chama Lido para juntar-se a ele numa mesa e compartilhar a refeição.

Enquanto a cozinha preparava os pratos e Paco retomava ao balcão depois de levar uma caneca até uma mesa, adentra o salão uma estranha figura: um homem alto, de longos cabelos negros lisos, e cuja face era coberta por uma máscara branca. A ser saudado por Paco, aos gritos reponde que se chama Drev, e ainda aos gritos pede uma cerveja. Pega sua caneca e se dirige a uma mesa num dos cantos
da taberna.

O silêncio pela chegada de tão pitoresca figura vai se dissipando, as risadas começam a retornar quando um anão abre a porta do salão, e antes que esta se feche, outro do povo das montanhas segue os passos do primeiro. Para aqueles que observam a cena, não fica claro se os robustos viajantes trilhavam juntos as estradas, mas o certo era que Paco agora tinha duas barbudas figuras resmungando diante de seu balcão.

Valgrim Faltazomba, de barba ruiva com tranças desajeitadas, rosto largo e fala exaltada, e Bauron Machado de Cobre, sisudo com seus cabelos loiros que quase cobrem os olhos e barba trançada que chega aos jolhos, reclamavam da poeira e pediam impacientes cerveja e porções generosas das comidas mais engorduradas que Paco tivesse disponível. “Pernil! O pernil que separamos hoje tem quase três dedos de gordura. O anão não vai se arrepender”, respondeu.


Espalhados pelo salão os recém-chegados saboreavam suas refeições e quando abordado pelo taberneiro, Lido disse que procurava uma oportunidade de trabalho. “Ahhhh, então você veio pela oportunidade!”, disse Paco, e então foi até o balcão e de lá trouxe ao halfling uma chave do quarto que a ele estava reservado… entregou e orientou que o café de manhã seria servido numa sala anexa, para qual o robusto homem aponta a porta fechada, e orienta que chegasse as 8h da manhã, sem atraso e que todas as custas, refeições e estadia estavam pagas. Um por um, os viajantes mencionaram o interesse pela oportunidade, e a cada um deles foi dado a mesma orientação. 

Os quartos a eles disponibilizados eram individuais, contando com banheiras de água quente, lençóis limpíssimos e grandes travesseiros. Hash se concentra numa demorada oração a Earus, Lido e Drev imediatamente caem no sono, caminho que também seria seguido por Bauron se Valgrim não viesse à sua porta, e depois de um chute bravejar “vamos aproveitar a taberna, a noite ainda é uma criança! Deixa de ser mole!” Juntos os anões
chegam ao salão, que agora era bem mais ruidoso por estar quase completamente ocupado. Duas atendentes auxiliavam Paco; Laurana, uma halfling loirinha atendeu a dupla. Entre um gracejo e outro, Valgrim tentava ganhar a simpatia da atendente. Em dado momento, Valgrim perguntou sobre quem estaria no café da próxima manhã, apontando para a porta fechada. Laurana disse que era o contratante, alguém que era tratado de forma especial por Paco e que já havia vindo encontrar uns dois outros grupos ali. Antes de se recolher, Valgrim ainda tasca um beijo na bochecha da jovem, que se afasta em meio a risadinhas.

Na manhã seguinte Drev se posiciona junto a porta quase uma hora antes do horário combinado. Hash foi o próximo a chegar, seguido de Lido. O halfling encontrando a porta trancada, rapidamente pôs-se a trabalhar na fechadura. O clérigo desconcertado com a avidez do companheiro, repreendeu-o com veemência. Lido ignorou-o. Hash com a duas mãos segurou os pulsos do pequenino, suspendendo-o um palmo do chão. Os anões chegam nesse exato instante e lançam olhares de estranheza na insólita cena.

Paco interrompe os argumentos do grupo, abre a porta e pede que os viajantes se acomodassem. Serve farto desjejum.

Alguns minutos depois, um distinto cavalheiro adentra a sala, cumprimenta a todos e senta-se na cabeceira. Apresenta-se como Xavier, representante de um grupo que possui interesses em várias regiões e que vez por outra recruta os serviços de equipes para desempenharem determinadas atividades. Reforça que são trabalhos lícitos e bem remunerados. Questionado o motivo da reunião desse grupo específico, Xavier explica que existe uma pequena cidade a alguma distância dali, chamada Nottinhappens, que vem vivenciando o misterioso sumiço de pequenas crianças. O prefeito da cidade, Pretzers, pediu ajuda para investigar ou solucionar a crise. Hash se exalta e diz “não aceitarei dinheiro algum para minimizar a dor de pais e famílias que sofrem pela perda de suas pequenas crianças. É nosso dever ajudá-los sem nada cobrar em troca!” Imediatamente um alvoroço explode na mesa, com todos os demais aventureiros protestando contra as palavras do sacerdote. Xavier pede calma, e diz que os recursos aos quais o clérigo faria jus poderiam ser revertidos a sua igreja e seus fiéis. Segurando firme a pequena imagem de dragão que sempre carrega, Hash concorda com a proposta, para tristeza de alguns companheiros.

Questionado, Xavier entrega um pequeno saco com moedas de ouro (30), diz que concluída a missão e retornando a Chifre Quebrado, receberão 5 vezes esse valor. Essa missão é quase um teste para o grupo, que a partir dali será encarado como uma equipe e que ao fim desta, qualquer um pode solicitar o desligamento da mesma, caso assim desejassem.

Todos assinam seus contratos e Hash diz que ele e Lido partirão imediatamente. Valgrim negocia com Paco o crédito de uma diária e então se preparam para partir. Paco diz que para seguirem para Nottinhappens, deverão rumar a oeste pela Rota dos Ciganos, após duas ou três horas de caminhada, uma pequena bifurcação a esquerda os levaria a cidade.

Determinados, os companheiros põem os pés na estrada.

quarta-feira, 12 de janeiro de 2022

ARKHI - Brainstorm RPG - Playtest 3ª Temporada Ep. 01

 

E segue o relato de uma sessão que foi absoluta insana!!!!

Por Felipe Samedi (@felipesamedi)

Valioso, exótico, este grandioso rubi tem uma cor rubra, que aos meus olhos parece antinatural, como se tivesse capturado o sangue vertido das veias de todos os ambiciosos que tentaram possui-lo, mas que fatalmente fracassaram.

Mortes horrendas aconteceram em volta desta pedra, foi somente pagando um alto preço que nós conseguimos recupera-la.

 

Arte: Carlos Castilho  (@crawlstilho)

A rocha era pouco maior que eu, porém menor que um humano médio, enquanto a examinava, buscando nos conhecimentos do meu povo a melhor forma de divida-la em cinco partes, o restante da equipe contava os eventos ocorridos antes da minha chegada.

Segundo me disseram, o grupo incialmente era constituído por: Jahid, viajante experiente e, considerando a falta de alguns dedos em sua mão, um provável ladrão. Kamaria, uma negra elfa que ostentava tatuagens em devoção a Zenitar, a única entre eles que estava montada, sua yeldra atendia por Orias. Maaz Barba de Bode, guerreiro mercenário e segurança de caravanas. O misterioso Shakira Mallik, ladino e devoto de Nagual e finalmente Zubamba, curiosa e corajosa Pequenina.

Eles haviam deixado os irregulares montes arenosos do norte e avançavam para as uniformes dunas que se estendiam ao sul.

Fazendo da areia negra seu esconderijo, eles observam um yeldra noturno correndo enlouquecido em plena xadrah. O quadrúpede possuía chifres, correntes e arreios, cabeças humanoides penduradas em seu dorso, talvez fosse uma montaria Mortik. Fugia de uma nuvem negra, uma espécie de sombra demoníaca saída de algum pesadelo.

Estranhamente as dunas naquele local se afastavam em ondas de um ponto em formato circular. Uma formação concêntrica semelhante o movimento da agua em um oásis ao se jogar uma pedra, só que em escala bem maior. O animal em fuga seguiu para o centro da região e ao pisar naquele solo traiçoeiro, encontrou seu fim.

Ao longe era difícil divisar detalhes, mas algo emergiu da areia, derrubou o yeldra e começou a devora-lo. Era possível ouvir, além do relinchar de dor, um estranho som, como dezenas de pinças rasgando couro e dentes mastigando carne. O corpo do animal foi sendo obscurecido por uma massa negra, da mesma forma que um cubo de açúcar é coberto ao ser jogado em um formigueiro. Até que no fim, se fez silencio, seja o que for que devorou a montaria, se enterrou novamente na areia, deixando para trás apenas as correntes e arreios de sua presa.

O demônio das sombras sobrevoou como uma nuvem escura o local e ao ter sua presa tomada, foi embora. O grupo observou tudo aquilo em silencio, perceberam o perigo iminente e já iam embora, quando Jahid avistou um conhecido brilho, a luz do sol refletiu em algo precioso naquele espaço central, ao investigar ele notou que a areia remexida pela onda devoradora revelou o que parecia ser um imenso rubi, belo e vermelho, semi enterrado no solo de Lumn.

Os aventureiros empolgados começam a elaborar um plano, tinham medo do que se escondia abaixo da areia, mas queriam retirar a preciosidade daquele lugar. Enquanto Zubamba, a mais leve, se preparava para ir pé ante pé amarrar a pedra para depois puxarem a distancia. Jahid, Maaz e Shakira tinham se afastado para observar o terreno e agora estavam voltando. Neste momento, Kamaria percebeu pessoas próximas se escondendo atrás dos montes de areia. Ela avisou o grupo e tentou disparar com sua montaria, mas não ouve tempo, a yeldra Orias foi atingida no pescoço por uma seta e caiu, arremessando a elfa pouco a frente.

Eles estavam sendo atacados a distancia por homens vestidos de negro. Kamaria no chão sentiu a vibração no solo, ela pensou em se esconder atrás do corpo da montaria agonizante, mas com medo de ser tragada pelos seres da areia, resolveu correr dali, sem saber que estava investindo em direção a sua morte. Uma seta acertou o ouvido da elfa, perfurando seu cérebro, o espírito de Kamaria já estava diante de sua deusa Zenitar antes mesmo de seu corpo chegar ao chão.

Jahid estava no limite entre a sobrevivência e a ganância, ou corria buscando abrigo ou aproveitava a situação para tentar pegar o rubi. Ele decide correr em direção a joia, mas ao se aproximar percebe um tremor, o remexer de areia de algo se aproximando por baixo. Lembrando da morte do yeldra, estremece, muda sua direção tentando uma fuga pela direita, quando uma seta o atinge na coluna, imóvel ele cai…

Os assaltantes se vestiam como Mortik, mas não ostentavam o símbolo daquele povo, talvez fossem renegados, provavelmente eram os donos da montaria morta pouco antes pelos seres da areia. Eles se aproximavam exigindo que Maaz, Shakira e Zubamba se rendessem…

Enquanto isto Jahid, ainda vivo, teve uma visão privilegiada daquilo que se escondia por baixo da areia, pois do chão em volta dele emergiram dezenas de criaturas com carapaça, grandes pinças e corpo semelhante a uma cabeça humanoide, com uma estranha protuberância em forma de serpente saída do alto do “crânio”. Estes caranguejos-cabeça, como eram conhecidos, não eram muito grandes, porém agiam em grupo, uma onda rápida e faminta. Com a seta em sua coluna, sem poder se mexer, o ladrão observou dezenas de pinças rasgando sua carne, colhendo seus órgãos e levando-os até as bocas vorazes daquelas abominações que não deveriam existir. Logo seus olhos foram pinçados, tudo que ele poderia fazer, enquanto aguardava sua alma partir para o além-aalmaadin, era gritar.

Os assaltantes ouviram os gritos, todos pararam o confronto, chocados com a visão do corpo do homem sendo coberto pelos caranguejos. O som das pinças e da mastigação aterrorizava até mesmo o coração daqueles que cultuavam a morte.

Foi mais ou menos neste momento que Amira e eu chegamos, a tempo de ver os assaltantes fugindo com medo dos caranguejos-cabeça. Shakira, com ódio no olhar e um forte desejo de vingança, correu atrás deles e com ataques rápidos e cortantes como o vento, assassinou um por um.

Fiquei com receio ao me aproximar deles, mas provavelmente por terem acabado de sair de um confronto, onde perderam dois companheiros, aquelas pessoas trataram, Amira e eu, muito bem. Como sinal de boa fé, dividiram os pertences dos mortos conosco.

Enquanto os espólios eram repartidos, Zubamba se afastou do grupo, viu corpos expostos ao sol próximos a pequenos obeliscos de obsidiana, curiosa ela foi até lá, encontrou um cantil cheio, mas quase foi atingida pela picada mortal de uma serpente negra. Com velocidade e coragem ela sobrepujou o animal, matando-o. Depois chamou o grupo, clamando para que esquecessem a amaldiçoada joia de sangue.

Algum tempo depois, quando todos estavam alimentados e saciados e as mortes já haviam sido lamentadas, resolvi ajuda-los a resgatar o rubi. Era incrível como aquela pedra preciosa mexia com a cobiça de todos, meu sangue fervia de desejo.

O plano era simples, Maaz, Amira e eu iríamos arremessar partes de Orias, a falecida montaria de Kamaria, em pontos diversos do território dos caranguejos-cabeça. Shakira, corajoso devoto de Nagual, aproveitaria a distração, correria até o objeto, o amarraria com a corda e depois, a distancia, todos nós o puxaríamos.

Acredito que devemos abraçar a tempestade, ao invés de resistir a ela.
(Shakira Mallik devoto de Nagual)

Não aconteceu como o planejado, sangue era o preço a ser pago, a pedra não se deixaria ser tomada sem outro sacrifício.

Mesmo com a maioria dos Caranguejos-cabeça sendo atraídos para longe, alguns perceberam Shakira andando em seu território. Ele notou as “serpentes” saindo da areia, que nada mais eram que o comprido órgão ligado ao crânio das criaturas, servindo pra orienta-las, em seguida a onda mortal rumou em sua direção. O ladino arremessou carne no chão como chamariz e fugiu correndo, mas o vento, outrora presente, de repente cessou e naquele momento Shakira percebeu, era o fim.

Pinças rasgaram seu tendão, ele caiu, sentiu os artrópodes subindo em suas costas, dezenas de patas perfurando seu corpo, logo os dentes começariam a trabalhar. Uma brisa soprou levando sua alma ao coração de Nagual, sua mente foi poupada dos horrores que aconteciam com seu corpo.

Maaz não perdeu tempo, pegou a corda e cumpriu o serviço de Shakira, enquanto as criaturas se distraiam devorando o corpo de seu companheiro.
A pedra de sangue foi amarrada, sem cerimônias, anos sem ser tocada, agora finalmente seria removida, possuída, dividida e lapidada.

Nós os sobreviventes a puxamos, até mesmo um aventureiro recém chegado ajudou, por puro instinto, tomado pelo desejo de obter a joia.

E agora estamos aqui, um rastro atrás de nós feito pelo arrastar da pedra. Ela parece um rubi, mas na verdade não é tão densa, com conhecimento, esforço e ajuda dos meus companheiros, consegui dividi-la em cinco pedaços de peso semelhante. Cada um deles poderá ser novamente dividido e lapidado e quem sabe adornar a coroa de um rei.

De qualquer maneira, não pretendo carregar o peso da pedra por muito tempo, é valiosa, mas acredito que seja amaldiçoada, vou vende-la assim que tiver oportunidade, por pelo menos duas mil e quinhentas moedas.

Enquanto isto, pretendo seguir com meus companheiros em direção a estranha construção além dos obeliscos que Zabumba encontrou.

Marjane Ayad, anã e possivelmente Agmista.

 

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domingo, 9 de janeiro de 2022

DCCRPG Sessão 15 A Vila da Figueira Parte 2

 09/01/2022


Os viajantes desfrutam da noite agradável na Taberna Touro Bravo, apesar do olhar insistente da figura que apelidaram de “O Sommelier”.

Combinaram de voltar a se encontrar na Touro Bravo na manhã seguinte, e Urhan se despede de seus companheiros e segue para a casa de seus pais. Angus leva Gallar para se hospedar na sua casa. Os demais optam por passar a noite no lugar mais barato da cidade, As Camas do Porto, que custarão 7pc.

Na manhã seguinte Andras, Eldaryon, Jorah, Gallar e Urhan voltam a se encontrar na Touro Bravo para o café. Jeremias e Walcy continuam dormindo nas Camas do Porto e Opie vai atrás de trabalho nas docas.

Ao chegarem na taberna, o grupo é saudado por Morgan, o proprietário. Sentam-se a uma mesa e são servidos por Laurana, a hobbit. Dispondo de poucos recursos, pedem meia porção de pão e queijo... menos Gallar que pede uma porção completa.

A Touro Bravo, mesmo sendo manhã, recebe uma boa quantidade de clientes. Os aventureiros enquanto esperam a chegada de seus pedidos veem entrar na taberna um velho anão, que os locais saúdam como Nico, o contador de histórias. Pedem por uma história, e em troca de uma caneca de Espuma de Cobre, um prato de pão e queijo, e algumas moedas, Nico conta a história da Cidadela de Thunderforce.

Após a ouvirem a inebriante história de Nico, os companheiros voltam a seus pratos e Eldaryon anuncia que aproveitará o prazo que Angus pediu para concluir as chaves do portal escondido, e se retirará por alguns dias. Jorah diz “Vá com Gorhan, Eldaryon.”

Andras sugere ao grupo se oferecer como ajudante a Angus, tanto para ganhar tempo na feitura das chaves, quanto para adquirir conhecimento nas ferramentas de ferreiro.

Urhan explica pro grupo que na Vila não é possível usar joias como dinheiro, caso precisem fazer o câmbio é necessário ir até a Casa da Moeda e fazer a conversão de gemas por moedas, sofrendo ágio na transação.

Enquanto os companheiros estão conversando, notam que o Sommelier adentra vagarosamente a taberna. Ele tem um passo inseguro, manco de uma das pernas e que se apoia pesadamente numa bengala. Na outra mão, traz uma gaiola com duas pombas. Atravessa o salão e mesmo abordado por Sabrina, uma das atendentes, a ignora e senta-se numa mesa do canto. A atendente, insegura, segue o Sommelier até sua mesa, ouve o pedido sussurrado do cliente e rapidamente se afasta para providenciar o pedido.

Instantes depois os aventureiros notam a entrada de um homem de meia idade, forte e de boa constituição. Urhan diz que aquele é Duran, o capitão da guarda. Duran amistosamente cumprimenta todos os convivas e segue até o balcão, onde é servido de uma caneca de cerveja por Morgan e ali fica conversando com o anfitrião.  

Urhan acena para Laurana e pergunta em voz baixa sobre o Sommelier. A hobbit responde, também em voz baixa, “É um estrangeiro que chegou há pouco mais de uma semana, tem um sotaque estranho e uma voz soturna, alugou uma casa na Vila... vem sempre na taberna, ele paga as contas dele sem reclamar, mas é meio estranho... sei lá... exigente... carrancudo.”

Andras fica desconfiado... o Sommelier já havia observado demoradamente o grupo quando da balada de Ian Blackmore, havia se demorado observando as vestes roxas de Urhan e Eladaryon... “Ele está nos espionando, vai usar esses pombos pra avisar da nossa localização para alguém...” Urhan acha que é bom ficar de olho no suspeito e se voluntaria para segui-lo. Jorah diz “Bahhhh, ele não seria tão óbvio de mostrar para todo mundo que está usando pombos correio para espionar alguém. Talvez ele só goste de um guisado de pombos.”

Sabrina então vai até a mesa do Sommelier e serve uma taça de vinho e um prato de frutas frescas.


Enquanto os Bravos cochicham sobre o suspeito, Duran se adianta ao centro do salão e em voz diz: “Senhores, todos devem ter ouvido sobre o trágico incidente do Viajante da Alvorada. Os líderes da cidade estão extremamente preocupados e tentam entender o que aconteceu. Alguns grupos de soldados da guarda neste instante estão investigando o leito do rio e estamos fazendo o possível para solucionar esse caso. Mesmo assim, a guarda da cidade está disposta a pagar por informações (Andras: “Pagar??!!”) que ajudem a solucionar esse caso. Em paralelo a isso, estou organizando um grupo sob o comando da Guarda da cidade para realizar buscas em outros trechos do rio. Pretendemos sair em um ou dois dias nessa empreitada, e para tal estou procurando voluntários. Estou autorizado a pagar diárias para aqueles que se voluntariem.” Jorah pergunta “Quanto vocês pagam? E vocês fornecem armas?” Duran responde que pagarão 2po por diária e que é possível conseguir por empréstimo armas e escudos no arsenal da Vila.

Gallar diz “Estamos com uma missão pendente... já vamos nos meter em outra?” Andras rebate “Precisamos ficar na vila até Angus concluir as chaves. Me falta equipamentos e dinheiro... quero ir”, ao que Jorah se voluntaria também. Duran diz “que bom, tenho então dois braços para me auxiliar”. Andras retruca “Dois não, quatro!” Duran sorri e olha de canto de olho para Morgan do Machado, que só tem um braço... os frequentadores começam a rir ruidosamente na taberna... Morgan que estava de costas lavando algumas canecas se vira e olha sério sem entender o que acontecia. Duran vira para Andras e diz “Espero que sua espada seja tão afiada quanto sua língua”, e sorri.

Urhan se vira para o capitão e pergunta quanto tempo durará a viagem. Duran explica que não possui um destino exatamente definido, que irão realizar investigações na porção norte do rio. Que talvez três dias sejam suficientes para coletar evidências. Talvez um pouco mais se descobrirem algo de concerto. Gallar e Urhan então se oferecem a participar da expedição. Duran então diz na manhã seguinte realizará uma inspeção no Viajante de Alvorada, e que eles poderão encontrá-lo lá e examinar o barco. Se despede e sai.

Enquanto os aventureiros terminam seu desjejum, ouvem de um dos frequentadores uma conversa com Morgan sobre a estranha história do desaparecimento do grupo conhecido como os Caçadores da Lança de Cristal nas montanhas a sudeste das Terras dos Freake, uma cidade ao sul da Vila. Urhan se lembra que alguém desse grupo já havia vendido alguma coisa para a loja do Bernie.

Andras vai até Morgan e pergunta se conseguiria comprar uma armadura leve a preços módicos. O aventureiro aposentado responde que existem duas lojas na Vila que vendem equipamentos e muitos deles usados: A Venda do Wally e A Ostra Azul, as duas na área das docas. Urhan diz que conhece as duas lojas e diz que é amigo de infância da filha do Wally, Radija. Gallar diz que quer comprar um elmo e Andras lembra das tochas. Urhan sugere que os companheiros sigam preferencialmente à Venda do Wally.

Terminada a conversa e decidindo o caminho que tomarão, notam que a mesa do Sommelier já está desocupada. Urhan pula da mesa e vai até a porta, onde vê a estranha figura se afastando mancando vagarosamente na direção da Praça da Figueira. O astrólogo se despede as pressas e segue o Sommelier.


Jorah decide ir descansar nas Camas do Porto e Andras e Gallar decidem ir as compras. Todos seguem na direção das docas. Logo após passarem pelas redondezas da Praça da Figueira, passam por uma grande casa que possui uma grande bandeira de um olho inscrito num triângulo. As portas da casa estão abertas, e na calçada, um homem portando o mesmo símbolo num cordão no peito, aborda os companheiros. “Venham irmãos, venham. A Casa de Crypticus está de portas abertas para vocês. Venham conhecer a palavra daquele que soluciona os mistérios, desvenda os conhecimentos, mostra os caminhos.” Se apresenta como o sacerdote Levegil e insiste em que os companheiros entrem para ouvir suas palavras. Gallar fecha a cara e manda o sacerdote calar a boca. Desconcertado, o sacerdote olha assustado para o anão e se vira por os outros companheiros. Andras põe a mão no ombro de Jorah e diz “Somos seguidores de Gorhan.” Levegil responde “Ahhh Gorhan, sim Gorhan... vingança, armas, violência. Crypticus busca o conhecimento, decifrar mistérios. Venham, ouçam a palavra de Crypticus.” Olha para Gallar e diz “Menos você. Você não precisa entrar não, você é muito mal-educado.” Gallar enraivado, chuta a canela do sacerdote que grita de dor! Andras pede licença e diz que precisam seguir seu caminho. Levegil diz “Que Crypticus desvende o caminho de vocês, menos desse anão mal-educado, que esse anão se perca na poeira da estrada.” Se vira e entra na casa.


Chegam à Venda do Wally e são atendidos pelo dono. A loja é uma enorme confusão; roupas, armas, baús, cordas, móveis se empilham até o teto. É necessário andar de lado para circular por grande parte dos estreitos corredores. “Bem-vindos! Bem-vindos à Venda do Wally! Wally tem tudo! Bem-vindo anão! Mas cuidado pra não tropeçar, anão tem a perna muito curtinha!”

Gallar compra uma capa marrom (5po) e armadura acolchoada (padded armor 68% 4po). Andras compra uma armadura acolchoada (padded armor 83% 4po), 6 tochas (6 cp) e corda (25 cp). Os aventureiros se recolhem às Camas do Porto para descansar.

Urhan observa o Sommelier na Praça da Árvore. O estranho homem recolhe uma arapuca com uma pomba recém capturada e examina outra que estava vazia. Joga mais algumas migalhas em volta, e segue seu caminho vagarosamente. Chega até uma casa antiga, que Urhan sabe ser uma casa que costuma ser alugada, abre a porta e entra.

Amanhece, os companheiros se reúnem nas docas e procuram pelo Viajante da Alvorada. Descobrindo a localização do barco, se aproximam e avistam Duran próximo a rampa de acesso.