domingo, 30 de outubro de 2022

OLD DRAGON Sessão B13 Numa teia havia uma aranha

 

Sessão B13

28/10/2022

A noite cai na pequena Vila de Farlong.

Com a fala de Lorde Pietro de Sendere, de que ele e o destacamento de soldados seguiriam na direção das cidades do Lago Norte levando as novas sobre o valor oferecido pela captura dos bandidos, a caçada que iria ser mobilizada pelos goblins e o aumento dos impostos, os anões acreditam que teriam um pouco mais de tempo para seu próximo movimento: alertar Iga e sua tribo de três goblins sobre o perigo que se aproxima.

Passam a noite no celeiro de Farlong, e Gondorim mais uma vez usa suas artimanhas para conseguir uma cama um pouco mais confortável na Taverna do Grifo de Latão.

Quando a manhã chega, o destacamento de Lorde Pietro levanta acampamento para continuar viagem.

Os anões também se preparam. Temendo pelas consequências que o conhecimento da localização não só de Iga, mas também da entrada para o complexo de salas de Dôr Angol pode trazer, Gondorim faz um acordo com Otto o mercador anão, de que nenhuma das informações seria relevada a ninguém.

O grupo pretende se reequipar. Compram rações para mais alguns dias. Thorn se debruça sobre as joias que havia encontrado no baú da estranha mulher loira que penteia seus cabelos. Sobre a pulseira de ouro, Thorn conhece bem as pedras azuis que a adornam, lápis lazúlis, e tem certeza de que a peça vale 80po.  Sobre ademais, possui uma noção geral se seus valores. Eri consegue vender o pente de marfim que havia conseguido no quarto de descanso para Otto, por 15po. Gondorim compra flechas, incenso e tabaco, Gundabad, ataduras e óleos.

Pouco depois de almoço, partem em direção das fazendas. Visitam os jovens fazendeiros ma Fazenda do Velho Tim, e deixam mensagens para a halfling que haviam encontrado no dia anterior. Gondorim pede que digam “tome cuidado e evite as estradas”. Eri, usando alguns termos que havia aprendido com a gangue de pivetes de Irônia diz “avisem que o preço da vaca malhada subiu em Stagenhoe”.    

Seguem tarde adentro e no começo da noite chegam a Pedra do Caçador, onde passam a noite sem percalços.

No dia seguinte caminham pelo limiar da floresta e no começo da tarde chegam ao pântano. Mosquitos zumbem em seus ouvidos, o céu começa a escurecer e os anões em silêncio vão ouvindo seus passos barulhentos no solo encharcado.

Ao passar entre duas árvores, Thorn sente espessas teias envolverem seu corpo, sem porém resistirem ao seu avanço. “Aranhas” avisa aos demais.

Soturno entrega uma tocha acesa a Gundabad, que seguia no meio do grupo.

Talvez já alertadas pelos movimentos, talvez atraídas pela luminosidade da tocha, duas aranhas gigantes deslizam das árvores em suas teias e se dirigem determinadas a Gundabad. Os anões tentam atacar, sem sucesso. As monstruosidades, medindo cerca de 1,5m de diâmetro, miram o clérigo, e Soturno ajuda na defesa de seu primo.

Notando ser o alvo preferencial, Gundabad lança a tocha na direção de uma das aranhas, acertando-a em cheio.

domingo, 23 de outubro de 2022

OSR - Índice de Zines BR outubro/2022

 

Índice de Zines OSR

Esta entrada foi pensada como forma de auxiliar na busca e divulgação de conteúdos dos escritores/artistas/designers independentes nacionais que vêm tão caprichosamente produzindo material para o fiel público dos RPG OSR.

A ideia foi diretamente inspirada pelo índice que existe no Gongfarmer's Almanac. Espero que de alguma forma esta contribuição ajude a comunidade BR.

Espero o mais rápido possível ter novos materiais para incluir neste índice. 

Artes: @crwlstilho, @rafasenhos.com.br @feynath

Índice de Zines OSR

Zines consultados:

+Morra #0 2018 dungeonist.com

Almanaque do Alquimista #1 www.casadoalquimista.com.br

Beyond the Borderlands #1 2021 @gnarledmonster

Beyond the Borderlands # 2022

Caveira Velha #0 www.pontosdeexperiencia.com.br

Catacumbeiros #1 2022 https://geracaoxeroks.itch.io/catacumbeiros-01

D20Age #0 2020 dungeonist.com

D20Age #1 2020 dungeonist.com

D20Age #2 2020 dungeonist.com

D20Age #3 2020 dungeonist.com

D20Age #4 2021 dungeonist.com

D20Age #5 2021 dungeonist.com

D20Age #6 2022 dungeonist.com

D20Age #7 2022 dungeonist.com

D20Age #8 2022 dungeonist.com

D20Age #9 2022 Edição HEXploremos dungeonist.com

Horoscope Zine 2022 horoscopezine.itch.io

Horoscope Zine O Tesouro de Fergen 2022 horoscopezine.itch.io

Livreto Aracnídeo 2022 @caramelojogos https://www.catarse.me/livreto_aracnideo_4763

Torches #0 2021 rpgcomnozes.com.br/torches

Torches #1 2022 rpgcomnozes.com.br/torches

Torches #2 2022 rpgcomnozes.com.br/torches

Torches #3 2022 rpgcomnozes.com.br/torches

Torches #4 2022 rpgcomnozes.com.br/torches

 

Acessórios

Animais D20A #2 pag.12

Armorial D20A #2 pag.3

Ataques grotescos +MOR#0 pag.14

O Catacumbeiro, Classe de PJ CTCM#1 pag.9

Conversão métrica D20A #2 pag.4

Dificuldades alternativas +MOR#0 pag.13

Equipamentos D20A #2 pag.4

Eventos com baralho HORS pag.6

Fungos Infecciosos TRCH#4 pag.8

Ideias para aventuras TRCH#2 pag.20

Ideias para campanhas sobre Fungos TRCH#4 pag.6

Katrok, uma classe de personagem aracnídea ARCN pag.32

Melhor amigo +MOR#0 pag.7

Metal Iron Blass +MOR#0 pag.9

Ocupações alternativas CAVL#0 pag.4

A ordem/irmandade das rapinas TRCH#1 pag.4

Regras Alternativas (Deserto) – Calor AALQ#1 pag6

Regras Alternativas (Deserto) – Desidratação AALQ#1 pag7

Regras Alternativas (Deserto) – Relevo AALQ#1 pag6

Regras Alternativas (Deserto) – Tempestade AALQ#1 pag6

Regras D20Age D20A #2 pag.14

Relógio da dungeon D20A#7 pag.5

Traumas para personagens que sobreviveram a uma aventura funil CAVL#0 pag.8

Umidade – Efeitos adversos TRCH#4 pag.6

 

Aventuras

A abadia perdida da dama caída, parte 1 TRCH#1 pag.12

A abadia perdida da dama caída, parte 2 TRCH#2 pag.12

Ambardiell e o cofre gélido D20A#7 pag.28

A azenha de Fritz Harber D20A#3 pag.4

A caçada na neve D20A#7 pag.8

Cavaleiros do Monte Arkad +MOR#0 pag.24

Comitê dos goblins D20A#7 pag.10

Covil de Xesok D20A#7 Anexo

A fazenda e a criança desaparecida! D20A#7 pag.16

Os ladrões da estrada de Farlong D20A#7 pag.12

A lenda do mãos de caranguejo +MOR#0 pag.41

A mina cetrina D20A#5 pag.5

A música do orfanato D20A#7 pag.24

Olympic crawl classics CAVL#0 pag.11

Pega ladrão D20A#7 pag.30

A Rainha Chytridia TRCH#4 pag.14

O resgate de um prisioneiro D20A#0 pag.11

A retomada do Torre do Norte CTCM#1 pag.7

O segredo de Marwazahra CTCM#1 pag.11

O segredo do farol D20A#7 pag.26

Sertão 300 D20A#7 pag.14

O tesouro de Fergen HOTF pag.2

A tumba de Shakan Zor D20A#7 pag.22

Traga-me o item D20A#7 pag.20

Uma noite no cemitério D20A#7 pag.18

 

Bestiário

Aan, Tarântula Celestial ARCN pag.11

Abelha Assassina D20A#6 pag.19

Aranha Gigante D20A#6 pag.19

Aranha Tarântula D20A#7 pag.4

Azmiúdo D20A#3 pag.15

Azchefe D20A#3 pag.15

Banshee TRCH#1 pag.15

Banshee TRCH#2 pag.13

Batráquio D20A#6 pag.20

Beija-sangue D20A#6 pag.20

Besouro de Fogo D20A#7 pag.13

Besouro de Óleo D20A#7 pag.13

Besouro Tigre D20A#6 pag.20

Besouro Vampiro D20A#5 pag.15

Bolha de Olhos HORS pag.4

Brokkbaet, Gigantes Musicais pag.27

 Cão do Inferno HORS pag.4

Cão Monstruoso D20A#3 pag.15

Caracol-cristal D20A#6 pag.20

Caranguejos demoníacos +MOR#0 pag.45

Centopeia gigante D20A#6 pag.20

Cinzento HORS pag.4

Cogumelo gritador D20A#6 pag.20

Crânios com lasers CAVL#0 pag.13

Cruxxnas, Tarântula Maligna ARCN pag.21

Cubo Gelatinoso D20A#6 pag.20

Cogumelo violeta D20A#6 pag.20

Cogumelídeo D20A#6 pag.21

Demônio abissal D20A#7 pag.18

Doppeltrax, Tarântula Doppleganger ARCN pag.13

Dragoncega D20A#6 pag.21

Elemental da água TRCH#0 Extras

Enxame de abelhas D20A#3 pag.16

Enxame de vespas D20A#6 pag.21

Espectro TRCH#0 Extras

Esqueletos TRCH#0 Extras

Esqueletos musguentos +MOR#0 pag.46

Estátuas vivas TRCH#0 Extras

Fadas D20A#6 pag.21

Fungóide TRCH#4 pag.15

Gastrocna, Tarântula Zumbi ARCN pag.17

Gnoll da neve D20A#7 pag.28

Gnomelo D20A#6 pag.21

Gobelin D20A#7 Anexo

Goblin D20A#7 pag.13

Goblin D20A#7 pag.28

Golem de Madeira D20A#3 pag.16

Gorila +MOR#0 pag.35

Gosma verde D20A#6 pag.22

Grifo urano TRCH#1 pag.8

Grilotalpa D20A#6 pag.22

Harpia D20A#6 pag.22

Harsth, Polvo Aracnídeo ARCN pag.19

Hidra de Shaali AALQ#1 pag.8

Homem-mosca HORS pag.4

Inancna, Tarântula Abelha ARCN pag.23

Lagarto Cospe-morte TRCH#1 pag.8

Lampreia Voadora TRCH#4 pag.18

Macaco Aranha TRCH#4 pag.20

Magnacta, Tarântula Energética ARCN pag.25

Mandrícola TRCH#0 pag.8

Megera D20A#6 pag.22

Menrvars, Tarântula Bibliotecária ARCN pag.15

Mofo amarelo D20A#6 pag.22

Mofo marrom D20A#6 pag.22

Monstro Comedor +MOR#0 pag.33

Monstro Olímpico XX-Fit CAVL#0 pag.15

Morcego comum D20A#6 pag.23

Morcego vampiro D20A#6 pag.23

Névoa mortal D20A#6 pag.22

Ori, Tarântula Temporal ARCN pag.9

Perfurador D20A#6 pag.23

Pastor agárico D20A#6 pag.23

Planta cambaleante D20A#6 pag.23

Polvo de caverna gigante +MOR#0 pag.48

Polvo elétrico CAVL#0 pag.14

Pudim preto D20A#6 pag.23

Salamandra D20A#7 pag.28

Sapo oliva D20A#6 pag.24

Troll D20A#6 pag.24

Urso +MOR#0 pag.32

Verme-vulvo D20A#6 pag.24

Zumbi TRCH#0 Extras

Zumbi-mofo D20A#6 pag.24

Zumbi musguento +MOR#0 pag.47

Zumbi de ritual D20A#7 pag.18

 

Cenários e Localidades

Alford contra os senhores do lodo CTCM#1 pag.19

A Biblioteca Perdida de Aghma-Toth TRCH#0 pag.4

A Cidadela do Rei Amaldiçoado HORS pag.10

Castelo Duraley BTBL #1 pag.2

O Covil de Yzar HORS pag.7

A Coxa do Dragão TRCH#2 pag.16

A Ilha de Ipaiju TRCH#1 pag.20

Porto Goceras TRCH#0 pag.12

A Ordem da Cabeça de Pedra Voadora CTCM#1 pag.5

A Ravina Sangrenta BTBL #2 pag.2

A Selva Agárica D20A#6 pag.6

Terrenos e Desafios – Desertos AALQ#1 pag.04

A Torre de Zagmar HORS pag.4

O Vale Perverso BTBL #1 pag.6

A Vila Armênia D20A#4 pag.4

Vila Velha TRCH#3 pag.12

Volcanic Crematorium CTCM#1 pag.21

 

Deidades e Patonos

O Rei dos Ratos TRCH#1 pag.16

Xiondroiphay, o caminhante do vazio +MOR#0 pag.16

 

Geradores Aleatórios

Achados (nos ermos) HOTF pag.12

Barão NPC (background) TRCH#3 pag.22

Baú (O que tem lá dentro?) TRCH#4 pag.10

Bruxa (O que tem na casa?) TRCH#2 pag.4

Cachoeiras (Encontros aleatórios) TRCH#4 pag.5

Cachoeiras (O que existe lá?)  TRCH#4 pag.5

Caixa de Joias (O que tem lá dentro?) TRCH#4 pag.11

Clérigo NPC (background) TRCH#3 pag.22

Clima HOTF pag.4

Condições aleatórias HORS pag.14

Deserto (Encontros e Eventos) AALQ#1 pag.7

Ermos (Encontros) HOTF pag.12

Estalajadeiro NPC (background) TRCH#3 pag.22

Fadiga HOTF pag.6

Ferreiro NPC (background) TRCH#3 pag.21

Fungos (Efeitos adversos provocados) TRCH#4 pag.6

Fungos Mágicos TRCH#4 pag.22

Mago da torre NPC (background) TRCH#3 pag.23

Monstros bizarros HORS pag.13

Motivos para se aventurar +MOR#0 pag.4

NPCs D20A#3 Anexo

Ocupações (nos ermos) HOTF pag.12

Poço (O que tem lá dentro?) TRCH#4 pag.9

Portas e portões HORS pag.5

Quimeras TRCH#3 pag.16

Reações (de NPCs) HOTF pag.10

Reações Aleatórias BTBL #1 pag.7

Tendas de Vila D20A#4 pag.13

Tesouros Aracnídeos ARCN pag.31

 

Tesouros

Adaga do Plano do Fogo +MOR#0 pag.36

Adaga Sagrada de Cotak’hun ARCN pag.30

Amuleto da Ganância D20A#7 pag.13

Anel de Proteção D20A#6 pag.25

O Artefato de Lovan TRCH#0 pag.20

Botas Mágicas +MOR#0 pag.37

Bracelete de Kykokayokoi ARCN pag.30

Colar da Princesa Theraphosa ARCN pag.30

O Cristal Vermelho D20A#7 pag.27

Escudo Cabeça de Harmucna ARCN pag.30

Escudo de Abeto D20A#6 pag.25

Escudo de Halvedur D20A#5 pag.16

Espada de Abravanel CAVL#0 pag.14

Foice Katrokiana ARCN pag.30

Incenso de Meditação D20A#6 pag.25

Lampião Exótico D20A#3 pag.12

Manopla de Halvedur D20A#5 pag.16

Martelo de Halvedur D20A#5 pag.16

Poções de Harber D20A#3 pag.12

A Poderosa Espada de Cerdas ARCN pag.30

Tomo de Artificiaria D20A#3 pag.12

Tomo de Infinitas Magias D20A#6 pag.25

Tubo de Pergaminhos de Ekintzart D20A#3 pag.12

Varinha de dardos mágicos D20A#6 pag.25

Varinha de encantamento D20A#6 pag.25

Varinha de paralisia D20A#6 pag.25

Grimório do Ritual Sombrio HOTF pag.18

 

Miscelânea

7 coisas esperadas em nosso jogo OSR CTCM#1 pag.8

Adicionando poderes especiais à exploração D20A #8 pag.33

Considere a masmorra D20A #8 pag.5

Dicas de como preparar uma one-shot em um jogo OSR D20A#7 pag.6

Elementos especiais da masmorra D20A #8 pag.17

Explorando por corredores D20A #8 pag.10

O Funil D20Age D20A#0 pag.5

HEXploração D20A#6 pag.4

HEXploremos D20A #9 pag.3

Inserindo novas culturas e raças num cenário em andamento TRCH#3 pag.4

Jogador OSR D20A#1 pag.5

Jogando com vários personagens ao mesmo tempo CAVL#0 pag.6

Juiz OSR D20A#1 pag.11

Lembrando a 1ª RPG Rio CTCM#1 pag.3

Magia (na masmorra) D20A #8 pag.32

Masmorreanoemos: menos dados, mais decisões D20A #8 pag.3

Procurando em salas D20A #8 pag.13

O que é OSR? CTCM#1 pag.16

O que é uma dungeon D20A#7 pag.4

O sistema importa? D20A#1 pag.4

Tudo é XP D20A#0 pag.10

Uma breve nota sobre caixa de areia e cenários abertos HOTF pag.3

Unidades inteligentes (da masmorra) D20A #8 pag.8

 

 

domingo, 25 de setembro de 2022

OLD DRAGON Sessão B12 Políticos em Farlong

 23/09/2022

Arte Julan o Vesgo @yuri.perkowski

"Acho que a bandida também roubou o coração do Thorn", graceja Gondorim.

Uma certa agitação toma conta dos anões ao notarem a imagem da halfling que haviam conhecido no dia anterior. Entra uma conversa e outra, Erisdrale se aproxima de Lorde Pietro e puxa habilmente uma conversa.

Questionado sobre os crimes cometidos pelos procurados responde que "são bandidos violentos que atuam por toda a região do reino, costumam atacar com inconveniente frequência as caravanas oficiais que recolhem recursos e produtos que deveriam financiar a atuação das autoridades na segurança e construção de estradas na região. Como um reino pode atender sua população, se os recursos são subtraídos por tão vis meliantes!"

Imediatamente ouvem um sonoro engasgo de Julan o Vesgo, que fuzilado pelos olhos de Lorde Pietro, se desculpa.

A conversa dura alguns minutos e a maioria ouve atentamente as palavras de Lorde Pietro. Thorn observa o discreto sorriso de Julan, além do olhar concentrado na caneca à sua frente.

Em determinado ponto, Gondorim se dirige ao Lorde e informa que a crise dos goblins estava solucionada. "Está?" pergunta Pietro, "onde estão as evidências?". Gondorim se irrita e vira a cara. "Mas fique tranquilo Mestre Anão, em questão de semanas Capitão Reno encontrará e exterminará essa praga, eu lhes garanto".


Durante essa conversa, o fato dos anões terem transitado recentemente pelos pântanos causa curiosidade ao lorde.

Ao final , quando o lorde se afasta para saudar outros frequentadores, Thorn pergunta ao Vesgo "Esse Lorde Pietro, é confiável?"

Julan responde "Porque não? É o Senhor de uma cidade importante, Sendere, representante na região do grande Lorde Izan de Stagenhoe. Porque não seria?"

Soturno chama Gondorim em um canto, "Iga e os outros goblins estão em perigo. Precisamos alertá-los". 

Voltam e se sentam à mesa e Stanley, o bardo, declara animadamente "Julan está um tanto reticente em acompanhar-me adiante na Grande Floresta. Diz que tem outros afazeres, e não sei por quanto tempo seguiremos juntos. Pretendo seguir na direção da cidade de Lorde Pietro, Sendere, parece ser uma cidade interessante. Digam nobres anões, o que acham de me acompanhar nessa viagem?"

Gondorim retruca "Quanto estaria disposto a nos pagar?"

"Pagaria a maior riqueza que eu e vocês teríamos a disposição, um valor que estará com vocês por toda sua vida e nunca se esgotará: minhas canções!!!" responde Stanley.

Indignado Gondorim se enfurece e responde algo na linguagem dos anões que faz o grupo gargalhar.

"E você, troncudo, o que acha? Soturno seu nome, não? Nome verdadeiro ou alcunha? Que pai daria o nome de Soturno a uma criança?" O anão, com semblante de quem não apreciou a brincadeira, retruca "pretende cantar ainda por muito tempo não é bardo, então meça com cuidado suas palavras."

Thorn interpela Stanley e pergunta, "o que sabe sobre Nergal, O Sombrio?"

"Nergal, O Sombrio...., nunca ouvi esse nome. É algum tipo de dupla de artistas, Nergal O Sombrio e Soturno?", gargalha o bardo.

"Se presa pelo que tem entre as pernas, acho bom parar com as gracinhas" responde Gondorim.

"Mestre Anão, o que tenho entre as pernas é uma ferramenta tão importante quanto meu alaúde!" ri sem jeito. "Amarela, morde esse traste!", esbraveja Gondorim.

Rindo, mas aflito, Stanley se levanta e diz que buscará outra bebida. "Acho que a cerveja afetou um pouco o bardo, vou acompanhá-lo para evitar alguma confusão mais séria", declara o Vesgo.

"Precisamos alertar a pequenina, de que sua cabeça está a prêmio" confabulam os anões. "Que tal deixarmos um recado com os meninos na fazenda?"

Por fim, quando Lorde Pietro e o Capitão Reno seguem em direção à porta, decidindo por não se apressarem e passarem a noite em Farlong, Gondorim interpela o soldado.

A conversa não é amistosa, com o capitão prestando pouco respeito pela barba branca do anão. Palavras um tanto ríspidas são trocadas.

Pietro intervém se desculpando pela falta de polidez de seu capitão, mas justificando ser um soldado eficiente.

Godorim então faz a Pietro uma proposta de que anões prestem um serviço remunerado de segurança na região. Pietro se mostra curioso, e pede que em algumas semanas os anões levem uma proposta com o aval


do Senhor Bruce Batllecry, líder de Irônia, até sua cidade. 

sábado, 24 de setembro de 2022

OLD DRAGON Sessão A19 Viajantes encontram Sossego

 21/09/2022


Depois de uma algumas rápidas incursões na estranha caverna cujo centro é ocupado por um poço coberto por uma tampa de metal, recuam para a sala adornada com o painel de Cthulhu e o estranho cubo.

Isiscarus, ferido, propõe que descansem ali. Lotar e Gerardus se opuseram veementemente. Após alguns minutos de discussão, Bauron e Valgrim percebem um som que vem ecoando pelos túneis. Lotar confirma "sim, parece um grito distante".

Temem por mais uma armadilha, mas Bauron resolve investigar. Desce a rampa a frente com Teebo e é seguido pelos demais.

Ao alcançar a parte mais profunda da sala, já nas costas da grande estátua de Cthulhu, Bauron identifica que os ecos vêm do túnel superior esquerdo da sala, e cuidadosamente segue para lá. Os demais seguem alguns passos atrás.

Isiscarus no fim da fila, percebe uma certa agitação na água do pequeno lago que existe na extremidade sul da sala. Direcionando um pouco da luz da tocha de Gerardus na direção, nota que três estranhas criaturas humanoides mas com aspecto aquático emergem de lá.

Lotar tenta atrapalhadamente passar a frente em direção ao túnel adiante, mas Valgrim pisa no pé do suposto nobre e impede seu progresso.

Bauron começa a identificar melhor as palavras que vêm do túnel: "Filho, você está bem? Fala comigo filho! Estou aqui! Responda!" grita uma desesperada voz masculina.

As criaturas emitem estranhos sons gorgolejantes, e olham diretamente para Isiscarus. O halfling retira um dos símbolos de Cthulhu que havia recolhido, e o exibe aos visitantes.

Por alguns instantes observam o pequenino, gorgolejam entre si, e parecem direcionar os olhos aos outros aventureiros.

"Corram, adiante!" gritam.

Bauron segue até a entrada do túnel e nota uma corda que vem do teto e uma forma amontoada no chão. Se aproxima e descobre um garoto desmaiado e acima, um buraco no teto do túnel através do qual vê precariamente a iluminação do fim de uma tarde.

Observando o progresso vagaroso das criaturas, os aventureiros se adiantam no túnel, ajudam a retirada do menino e começam a subir um a um.

Bauron e Valgrim permanecem na boca do túnel vigiando o vagaroso avanço das criaturas. Assim que se aproximam, os anões disparam mas erram.

Valgrim sobe, Bauron volta a disparar. Quando o último dos anões começa a ser içado, as estranhas criaturas seguem na direção de Bauron e uma delas arremessa um rede em sua direção. Por pouco o anão não é agarrado, e em segurança alcança a superfície.

Os aventureiros encontram-se no meio de um bosque. É possível ouvir o som do mar à distância. Fletcher, um caçador, agradece efusivamente o grupo por terem salvo seu filho, e os aventureiros retribuem o agradecimento.

Lotar pergunta onde estão. Confuso, Fletcher explica que estão na região da cidade de Brundoval. Valgrim e Lotar reconhecem o nome de suas pesquisas na biblioteca e entendem estar há vários quilometros ao sul de Rycote.

Improvisam com galhos, rochas e mato uma cobertura para tentar fechar a abertura que leva à caverna de onde saíram.

Cansados, o grupo aceita a oferta de Fletcher de descansar na vila onde vive, chamada Sossego. Por mais de uma hora caminham pela mata. Lotar vai observando as estrelas para se localizar, Isiscarus desfia um saco de tecido e vai estendendo a linha pelo caminho e Bauron marca as árvores.


Enquanto revezam o menino com um bela torção no tornozelo e que aos poucos vai recobrando a consciência, vão fazendo perguntas sobre a região. Descobrem que apesar da proximidade a Vila de Sossego não se localiza exatamente junto ao mar, os habitantes exploram pouco o recurso. Existe um certa apreensão dos aldeões com relação a floresta. Fletcher fica confuso sobre perguntas sobre ataques de criaturas, as quais Isiscarus complementa "Caranguejos!", e que a vila é um tanto afastada da grande cidade, sendo raras as visitas de estrangeiros.

É noite quando vencem a floresta e se aproximam de Sossego. Não mais do que 20 pequenas casas madeira e barro com telhados de palha, circundam uma área central onde uma grande fogueira ilumina a noite. Os habitantes recebem aos gritos os visitantes e rapidamente se mobilizam para assistir ao jovem Dareg.

Alírio, o dono do Mercado, agradece os visitantes ao saber da história e os chama para comer alguma coisa e beber em seu estabelecimento. Estranhamente O Mercado é construído em grandes blocos de rocha cuidadosamente cortados, uma construção em dois pavimentos com pé direito alto mas que parece mal cuidada e coberta por ervas e trepadeiras. 

Conversam com Alírio e alguns dos moradores descobrem que talvez a pessoa mais culta da Vila seja um excêntrico e bipolar idoso chamado Aristenu, nome que haviam ouvido ser chamado para atender o menino machucado assim que chegaram. Relembram também que o tal Aristenu saiu de uma outra construção um pouco mais acima de um pequeno monte, cuja arquitetura similar ao Mercado, também destoa de todo o resto.