quarta-feira, 23 de novembro de 2022

OLD DRAGON Sessão B15 Os aposentos de Nergal

 

18/11/2022

A porta que Soturno observa, de metal e adornada com uma grande caveira, é igual às que já haviam visto anteriormente mas certamente esta sala é diferente.

Retornar? Seguir adiante? Por alguns instantes os anões olham uns para os outros.

“Acho melhor vermos logo o que tem depois dessa porta, por mais que não goste da ideia de reencontrar meu amigo esquelético” diz Erisdrale tentando amenizar o clima. A anã se adianta e localiza na cavidade do nariz da caveira, o dispositivo que destranca a porta.

Soturno mais uma vez é o primeiro a adentrar o corredor, e avisa que ali não há luz. Em fila indiana, anões e goblins seguem adiante.

O novo corredor segue na direção sul, e após não mais que 4m alcançam uma sala onde existem cadeiras forradas em roxo, uma mesa de centro derrubada e seu de vidro estilhaçado no chão. Alguns olham ao redor e identificam o pequeno anexo de onde anteriormente retiraram vinho e conhaque. Alguns se sentem aliviados ao chegar a uma sala conhecida, mas aos poucos todos se viram e encaram a nova porta de caveira fechada. “Chegamos afinal...” diz Eri, “vamos seguir”.

A porta é destravada e rapidamente Soturno seguido de Gundabad adentram o corredor. Passam sem perder tempo pelo cadáver com a capa verde que jaz adiante.  Oram a Duncandin que lhes dê a sorte da surpresa. O corredor vira ao sul, e se alarga. Pouco adiante uma sala se abre.

A visão no escuro dos anões revela uma sala de bom tamanho, na parede oposta uma pintura que têm dificuldade de reconhecer detalhes. Uma espécie de plataforma com dois palmos de altura ocupa o centro da sala, uma espécie de mesa sobre a plataforma, e duas colunas com 1,40m de cada lado.

Mas o que rouba a atenção de Soturno e Gundabad, é o grande esqueleto que deixa o lado direito da plataforma e se dirige à porta, em direção a eles. A espada brilha vermelha, e o estranho amuleto de pedra azul, reflete intensamente sua luz.

Aos gritos os primeiros anões se espalham pela sala, Erisdrale e um dos goblins, carregando uma espada curta seguiam logo atrás e tentam se posicionar: a anã atrás de seus primos, o goblin encarando ferozmente o esqueleto.    

Zumba, o goblin, é o primeiro a atacar e aproveitando que o esqueleto parece observar atentamente a movimentação de Eri, desfere um golpe perfeito que estilhaça diversas das costelas e parte da bacia do desmorto.

Erisdrale tenta com sua funda, Thorn e Gondorim com seus arcos, mas todos erram. Gundabad hesita, assombrado por mais uma vez estar diante de uma criatura que tão fortemente se opões às palavras de Duncandin. Soturno tenta se posicionar entre o esqueleto e os primos e com seu escudo consegue impedir o avanço do inimigo.

 Como anteriormente, a pedra azul intensifica seu brilho, para logo em seguida desvanecer um pouco. Os anões notam que parte da bacia que havia se quebrado é reconstituída. E apesar de seu interesse por Eri, o esqueleto se vira e tenta acertar Zumba, mas excitado pelos gritos dos companheiros, desvia do golpe.

O goblin então desfere novo ataque que mais uma vez acerta a bacia recém recuperada e espalhas vários estilhaços de ossos. Com ossos quebrados e com Soturno pressionando seu escudo contra ele, o esqueleto tem dificuldade de se movimentar.

Eri olha praquela criatura que já demonstrou seu hediondo interesse pela anã, e gira sua funda. Sente um calafrio correr sua espinha quando pensa no que poderia acontecer se o esqueleto vencesse as barreiras e chegasse até ela, e gira ainda mais a sua funda. Pensa em seu corpo sem vida no chão de pedra frio desta sala.... e gira furiosamente sua funda. E solta.

Havia mirado na pedra azul turquesa, mas não a acerta. Porém a pedra passa a centímetros do amuleto, e encontra a espinha dorsal do esqueleto. É alto o som de ossos se quebrando e estilhaços voam em várias direções. Com a espinha partida em duas, a parte superior do corpo cai para um lado, enquanto a inferior para outro.

Os goblins gritam em êxtase! Os anões respiram aliviados.    

Gundabad reúne os goblins e discursa sobre a dádiva que receberam de Duncandin, abençoando seus braços.

Thorn fica um pouco distante, observando os demais e o corredor de entrada.

Gondorim, Eri e Soturno se aproximam da suposta mesa. Sobre ela identificam um sarcófago, com tampo de vidro. Dentro, um cetro, um anel em um dos dedos e duas pedras negras cobrem os olhos do corpo..... de Nergal!

 Enquanto Eri e Gondorim observam o corpo e a tampa de vidro, Soturno tenta entender os escritos talhados na pedra do sarcófago. Um clarão amarelo envolve os três e assim que Thorne e Gundabad voltam a olhar, os corpos de seus três parentes jazes jogados ao chão.

Temerosos, se aproximam com cuidado. Thorn aos poucos vai puxando o corpo de Gondorim de cima da elevação, e ao examiná-lo, nota que está dormindo. Menos tenso, prepara uma peça para o tio e coloca um pedaço de osso do esqueleto em sua boca.

Amarela observa interessa e rapidamente abocanha um fêmur do desmorto e fica circulando pela sala.

Thorn e Gundabad acordam os outros, e após o susto, Gondorim, Eri e Soturno voltam a examinar o sarcófago.

Erisdrale acredita que não há armadilhas. Soturno começa a suspender o tampo de vidro quando rapidamente duas lâminas são projetadas de suas laterias. Eri pula para trás, mas Soturno não é rápido o suficiente. Sua mão é cortada e o tampo cai no chão se despedaçando. Eri comenta que Soturno teve muita sorte, a lâmina poderia ter decepado a mão do anão. “Isso foi só um arranhão, fica tranquila” responde o anão.

Gondorim, vagarosamente, toca o estranho cetro em forma de aranha. Nada acontece. Notando esse movimento, Eri rapidamente retira as duas pedras negras (obsidianas) dos olhos (abertos) de Nergal e dá um pulo para trás. Soturno, sem cerimônia, recolhe o anel.

A pintura no fundo da sala representa Nergal cercado de mais dois homens, vestindo trajes com semblantes tão sombrio quanto o primeiro.

Thorn nota que Amarela fica parada por algum tempo encarando uma das paredes. Ao examiná-la, o anão descobre uma cortina mágica que escondia uma das portas de caveira. Eri não consegue abrir esta, e Soturno arrebenta sua trava.

Um pequeno anexo se revela. Estantes e prateleiras de pedra possuem algumas caixas, tubos e outros objetos.

Na parede ao fundo, uma outra pintura. Um velho em trajes escuros, cabeça parcialmente coberta por um capuz e olhar penetrante, folheia um livro.

Na lombada, Gondorim lê: “Necronomicon.”    

segunda-feira, 21 de novembro de 2022

OLD DRAGON Sessão A21 A terra treme em Sossego

 

16/11/2022

Os aventureiros examinam com interesse o conteúdo das caixas e cestos diante deles, e aos poucos vão iniciando uma “sondagem” com o velho Aristenu sobre a possibilidade de fazer ofertas ainda mais benéficas para a grupo.

A conversa vai fluindo animadamente, e Aristenu acaba convidando-os para o almoço. Pede a seu ajudante que traga algum assado e um pouco de cerveja no Mercado de Alírio.

“Aristenu, o que sabe sobre criaturas anfíbias aqui na região?”, que questiona Valgrim. O velho olha com estranhamento para o anão, e diz “.... nunca ouvi falar disso. Deve ser mais fábulas do povo rústico que aqui vive, pessoas simples e supersticiosas. Vocês são pessoas viajadas, certamente com muito mais cultura que os daqui. Muitas são as lendas que trazem da floresta, a temem. Claro que existem criaturas na floresta, mas nada dessa fantasia monstruosa que os medrosos falam. Conheço um pouco da história pregressa de nosso vilarejo, e tenho certeza que nada dessas fantasias vivem aqui.”

Durante o animado almoço regado à cerveja escura que Spélkios trazido e que Alírio havia dito ser produzida pelo pai do jovem halfling que encontrarão mais cedo no Mercado, Isiscarus pergunta “então velho homem, diz que conhece a história de Sossego, sobre essas distintas construções, conte-nos!”   

Aristenu diz que muito antes dele nascer, uma nobre família da grande cidade próxima, Brundoval, estabeleceu no local uma espécie de local de descanso. Parece que vinham com certa frequência para região, passeavam pelas redondezas. Ele mostra um entalhe na pedra acima da porta de entrada onde pode-se ler com alguma dificuldade: Solar dos Wilfray. Isiscarus se interessa pelo tema, e continua seus questionamentos. “Não tenho notícia de que desde que me entendo por gente, alguém da família tenha retornado aqui. Pelo que dizem, uma vez que a família havia abandonado o local, os poucos aldeões que serviam a eles aqui, acabaram por ocupar as construções. É o que sei de toda a história.”

A tarde vai avançando, o ajudante Spélkios serve mais um pouco de chá.

Por um instante Isiscarius sente um leve tremor na mesa em que está apoiado. Nota que o semblante do velho também muda. Em instantes, todos os presentes notam os simples copos e pratos tremerem. A mesa treme. E o leve tremor se torna um intenso chacoalhar, e todos se entreolham assustados.

De fora da construção, ouvem gritos desesperados dos aldeões. O tremor se intensifica ainda mais.  As pessoas se descontrolam em pânico.

Algumas das fracas choupanas da aldeia desabam. Em duas delas os tetos de palha começam a queimar e pedidos de ajuda vêm de todo o lado.

Os aventureiros notam que Aristenu, sobressaltado, olha para o céu

O velho pede ajuda aos aventureiros, enquanto aos poucos os tremores vão cessando. Os visitantes correm até os aldeões, Aristenu volta para dentro da sua moradia, e após alguns minutos, se junta no auxílio dos feridos.   

Alguns estão desacordados, outros intoxicados pela fumaça que tomou conta de suas cabanas. Muitos foram atingidos pelos desmoronamentos. Durante um bom tempo adultos e crianças são atendidos. E nesse cenário desolador a tarde vai passando.

O sol está quase se ponto a oeste, quando Isiscarus avista alguém puxando uma mula vindo de leste em direção à vila. Aos poucos nota que é um halfling, e acaba por reconhecê-lo: o jovem halfling que havia entregado nesta mesma manhã a cerveja no Mercado.

“Algo de muito estranho aconteceu, uma grande fissura se abriu no solo nas proximidades da casa de minha família. Minha casa está isolada”. Isicarus e Bauron tentam ajudar a puxar a mula. O rapaz parece tenso.

Aos poucos conseguem chegar no limite da vila, quando Isiscarus nota que alguma coisa se move ao longe. Um grupo de coisas, na verdade. Aos poucos o halfling e o anão conseguem identificar com apreensão o que vem lá. “Formigas gigantes!!!! Estão vindo pra cá!!! Protejam-se!!!”

Isiscarus rapidamente despeja uma ânfora de óleo no chão e corre para buscar as pelotas explosivas de Aristenu. Bauron se posiciona na lateral da casa e orienta Teebo a procurar alguma posição no alto para usar o arco. Gerardus corre para levar alguns dos feridos para dentro da casa de Aristenu. Valgrim prepara sua besta e o jovem halfling se arma de um arco ao lado do anão.

Após angustiantes minutos, as formigas alcançam Sossego.

Isiscarus lança com sucesso uma pelota que explode em uma das formigas e incendeia a poça de óleo, queimando mais duas delas. Teebo atinge em cheio a formiga atingida pela explosão, a seta atravessa em dos olhos da criatura que cai ao chão sem vida.

Bauron tenta um ataque na formiga que passa próxima dele, mas não acerta.

Valgrim acaba por esticar demais a corda da besta e ela se arrebenta nas mãos do anão. O jovem halfling tenta um tiro, mas a seta se distancia das formigas. Lotar, em pânico, não sabe o que fazer.

Bauron nota que logo após o grupo de formigas, uma figura conhecida corre em perseguição. “Bauron, meu companheiro!!! Que bom te ver!!!” grita o animado Drev.

 

      

sábado, 12 de novembro de 2022

OLD DRAGON Sessão B14 Retorno aos Salões de Dôr Angol

 

11/11/2022

A aranha gigante que Gundabad havia acertado com a tocha agora encara do chão o clérigo. As breves chamas em seu dorso úmido começam a se apagar em meio a um pouco de fumaça, mas é certo que a dor cobre aquele pedaço. Sua companheira vem cuidadosamente descendo o tronco da árvore próximo a dianteira do grupo.

A visão dos anões parece ainda se ajustando a repentina mudança na iluminação, Gondorim erra uma flechada na aranha da árvore e Soturno também falha ao tentar acertar aquela queimada.

Na sucessão de ataques e falhas, Thorn consegue acertar uma flechada na aranha que ameaça Gundabad e Soturno.

Eri grita para deixaram os monstros por lá, e fugirem para o interior do pântano, se afastando. À distância a anã gira sua funda e com uma visão mais privilegiada da situação, acerta a criatura na árvore. Gondorim espeta uma flecha na mesma aranha gigante e se afasta na direção de Eri.

Thorn grita “Gundabad, isso aí não é bichinho pra levar pra casa… mata essa desgraça!!!”

Sotruno desfere um pesado golpe no monstro próximo e esmigalha com sua maça duas das patas da criatura, que agora se movimenta com dificuldade.

Gundabad grita que irá se afastar, e desfere um golpe em movimento que atinge em cheio a fronte da aranha…. A maça do sacerdote de Duncandin afunda a cabeça do monstro que emite um perturbador gemido, antes de cair morto sobre seu ventre no solo úmido do pântano.

 Rapidamente a outra aranha gigante foge árvore acima.

Depois de recuperarem o fôlego, seguem em direção às profundezas do pântano.  

Após algum tempo de caminhada noite adentro, chegam num barranco que onde acreditam que deveria estar a entrada para a gruta. A área porém está coberta de vegetação úmida. Olham rapidamente mas não conseguem localizar a entrada na escuridão.

“Amarela, procura o Iga! Goblins! Comida!” grita sem muita convicção Thorn. A cadela olha de imediato para o anão e levanta as orelhas. Pula em direção à vegetação e começa a cheirar, até que de repente enfia a cabeça em uma certa porção do mato, e dá um bote para a frente, sumindo no barranco.

Os anões se reúnem onde Amarela havia sumido e após remexer um pouco a vegetação, descobrem uma estrutura rústica de galhos que suporta o mato. Com cuidado afastam os galhos e folhas e galhos e adentram a entrada da gruta. Gondorim é o último a entrar, havia gasto um pouco de tempo para remexer a lama na entrada da gruta para apagar as marcas que os anões deixaram.

Logo na entrada, Amarela está sentada balançando o rabo, e assim que sente a presença dos anões na escuridão, dispara corredor adentro. Poucos instantes depois, os anões ouvem um incomum barulho de pedras e latas. “Acho que os goblins armaram algum tipo de alarme” resmunga Thorn.  

 Seguem cuidadosamente pelos corredores passando primeiro pelo buraco dos escorpiões de fogo. Fazem a curva descendente que irá chegar na sala dos goblins e dos mantimentos.

“Iga! Igaaaaa!!! Somos nós!” berra Gondorim. Do corredor adiante surge Iga sorridente, ainda usando o capuz e o cabelo de palha feito por Gundabad, acompanhado pelos outros três goblins e Amarela.

Após algumas saudações e tapinhas um pouco mais fortes por parte dos anões, Gondorim explica o risco que os goblins estão sofrendo de serem caçados por soldados de Sendere. Iga diz que ele a sua tribo de goblins enfrentarão os inimigos.

Thorn pergunta se existem outros goblins vivendo no pântano, Iga diz que não sabe, vieram do norte e acharam a gruta e se instalaram ali. Gondorim sacode a cabeça e diz que Iga seguirá com os anões pelo Portão com promessas de muita comida e para, quem sabe, encontrar um novo lugar para viver. Os goblins se animam.

Seguem até o Portão Antigo de Dôr Angol. Usam as chaves e Soturno acende as chamas laterais com óleo de lamparina de Eri. Adentram a sala hexagonal e dizem “norte”.

O ambiente que encontram é exatamente igual a antes: mármore branco e extremamente liso cobre paredes e uma reconfortante luz, que não se sabe de onde vem, ilumina todo o lugar.

Passam pela porta central e seguem até o enorme Salão dos Pilares… os pilares, a enorme pintura esotérica cobrindo a parede ao fundo, o cadáver dos dois carniçais mais decompostos que entes…. E o queixo de Gondorim cai.

O estranho espelho e toda a estrutura de pedra desapareceram!!!!

Perplexos, Gondorim e Gundabad começam a investigar o local. Thorn fica de guarda e Eri segue até o corredor à esquerda e escuta. Soturno fica parado sem saber o que fazer. No local onde deveria estar o espelho não há absolutamente nada, marcas no chão, sinais de um alçapão, mármore diferente…. Nada, O espelho simplesmente sumiu.  

Depois de algum tempo seguem pelo corredor a esquerda do Salão dos Pilares. Chegam até uma porta entreaberta e além dela, uma sala que Erisdrale reconhece: sofás e divãs em veludo roxo, tapetes no chão e uma pintura de uma mulher em túnica transparente. Dois corredores deixam a parede norte… e ninguém lembra exatamente por qual seguiram. Gondorim descostura um bolso de sua mochila e no tecido começa a rascunhar um mapa.

A noite já é avançada. Cansados resolvem passar a noite nessa sala, aproveitando sofás e tapetes. Os goblins fazem a guarda e deixam os anões dormirem.

Passado descanso, o último goblin da vigília avisa que ouviu sons de batidas vindos do corredor à direita. Os anões ainda não sabem por onde seguir.   

“Duncandin há de nos guiar! Ele vai me iluminar….. direita! Vamos pelo corredor da direita!” afirma Gundabad.  Aos poucos goblins e anões fazem uma fila indiana no estreito corredor. Antes de entrar nele, Thorn olha para Amarela e diz “Mija aí Amarela.”

O corredor estreito chega a uma sala larga. No seu centro uma grande e sólida mesa de madeira, rodeada por oito pesadas cadeiras. Na parede leste, uma porta. Uma pintura que representa vários estranhos peixes está sobre a parede, e do outro lado uma tapeçaria com uma raposa numa floresta.

Thorn examina a tapeçaria: não encontra nada de estranho, por trás dela a mesma parede de mármore branco.

Gondorim e Erisdrale examinam a pintura: peixes estranhos nadando, e o anão nota o que parece um vulto disforme em segundo plano na imagem. Algo imenso, que cobre grande parte da imagem, com estranhos e irregulares protuberâncias. Retiram o quadro, mas não há nada na parede ou no verso do quadro.


Soturno para vários minutos em frete a porte e diz aos outros…. “Conheço essa porta.”