domingo, 14 de maio de 2023

IRONSWORN - Aplicação de Mecânicas Básicas na Sessão 3

 

Por Thiago Elendil (@bs.rpg)

www.ironswornrpg.com/

A resolução do caminho é feita pelo movimento “fazer uma jornada” que leva à narrativa abaixo.

A trilha é estranha, não é possível ouvir o som de nenhum animal, nem mesmo mosquitos. Uma densa névoa cobre a trilha por quase todo o caminho. Não existe nenhum vestígio da passagem de ninguém pelo local, exceto pela própria trilha, é como se fizesse séculos que ninguém pisasse ali. Apesar de tudo isso, eles sentiam estar sendo observados por olhos furiosos a todo momento.

O caminho foi longo, apesar de normalmente o caminho até a vila mais próxima, Caminho das Madeiras, ser de alguns dias, eles já haviam caminhado por uma semana e nenhum sinal da trilha acabar. Na verdade, parecia que andavam em círculos. Seus recursos estavam quase no fim. A trilha os estava matando aos poucos.

Quando já não havia mais água ou comida, Virdana fez uma prece pedindo ajuda ao espírito da raposa. Por um momento, parecia que aquela trilha seria a tumba dos aventureiros, para eles estava reservada uma morte lenta por inanição. Mas, uma parte do espírito, um vestígio de sensatez que ainda lhe sobrava, se materializou na forma de uma pequena raposa branca que, naquele lugar sem vida, era impossível de não notar. A dupla seguiu a raposa, que finalmente os levou para o caminho certo.

Quase no final da trilha, eles encontram uma ravina rochosa e profunda com uma ponte improvisada na forma de um tronco de árvore. Prontos para finalmente sair desse caminho, a dupla é atacada por um enorme urso que se esgueirava pelas rochas. A criatura pula em Virdana. O urso seria um oponente formidável por si só, mas em seu estado de fúria, talvez fosse demais para os aventureiros. Era possível também notar flechas cravadas no flanco do animal, sinais de que caçadores tentaram parar a besta não há muito tempo atrás. 

Virdana consegue desviar da fera, mas ainda é ferida por suas garras, ela dispara uma flecha que se enterra no peito do urso, mas não parece surtir muito efeito. Percebendo que a luta não está em favor da dupla. Tahir grita para que Virdana atravesse a ponte enquanto ele distrai o urso. Virdana atravessa a ponte com um cuidado apressado, enquanto Tahir interpõe seu escudo diante das enormes garras. Aproveitando um momento oportuno, Tahir fere a cara do animal com o escudo e parte rapidamente para atravessar a ponte, mas escorrega quase no final e fica pendurado na beirada oposta da ravina. Virdana corre para seu auxílio, enquanto o animal começa a atravessar a ponte sem nenhum cuidado. 

Virdana levanta Tahir que imediatamente começa a destruir a ponte com seu machado. Ele é rápido o suficiente e manda o tronco e a besta para as profundezas rochosas. Finalmente Virdana e Tahir chegam ao fim da trilha e encontram, logo depois, um acampamento abandonado, o mesmo onde estavam os caçadores da vila, os mesmos que acertaram as flechas no urso.

Próximo do acampamento, finalmente Virdana encontra o que o espírito queria lhe mostrar. Uma raposa branca corre para dentro da mata e se esconde atrás de uma grande pedra escura, grande como um mural e mais antiga que os elfos. Virdana percebe que há algo escrito na pedra, algo na forma antiga da língua élfica. Ela consegue traduzir. Escrito na pedra, Virdana encontra as instruções de como realizar um feitiço capaz de aprisionar um espírito. Ao mesmo tempo, Tahir encontra rastros saindo do acampamento e decide segui-los junto com Virdana.

Os rastros levam para uma ravina rasa, no fundo dela eles encontram Owena, ferida, mas viva. Tahir desce com ajuda de uma corda e volta com a caçadora. Owena teve de fugir quando os outros dois caçadores a atacaram repentinamente, depois de comer carne contaminada. Ela informa aos dois que recentemente a mística da vila do Campo das Madeiras esteve estudando a pedra próxima do acampamento. Com essa informação, a dupla segue para a vila para encontrar a mística. 


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sábado, 13 de maio de 2023

OLD DRAGON Sessão B28 - Viagem pelo subterrâneo Parte 2

Os anões observam cautelosos as pequenas criaturas reptilianas que ao fundo do corredor, próximas à pequena fonte, tentam auxiliar aquele que havia caído os pisar num dos estrepes de ferro posicionados por Eri.

A anã ladeada por Gundabad tenta se aproximar das criaturas, "Não queremos fazer mal", diz na linguagem comum.

Os pequenos reptilianos abrem suas bocas e com línguas finas e bifurcadas do lado de fora, sibilam na direção dos anões ao se afastarem.

"Não vamos ferir vocês", tenta a anã em goblin enquanto dá mais um passo adiante. Um dos reptilianos olha diretamente para ela, e em goblin diz "Casa, sai!" e continua se afastando de volta no corredor de onde haviam vindo.

Eri explica aos demais anões, e tenta se aproximar mais uma vez. "Casa, sai!" e um pequena lança parte do grupo de criaturas, passando ao lado da cabeça de Eri.

Já preparado, Thorn dispara uma flecha na direção do reptliano que havia respondido Eri, que transpassado, sibila desesperado enquanto morre. "Esses kobolds tão conversando muito, despacha logo", diz o anão.

A anã que já trazia discretamente a funda preparada atrás das costas, gira rapidamente a pedra e a solta, acetando em cheio a cabeça de uma outra criatura, que não emite som nenhum enquanto cai abatida ao chão do túnel.

Gondorim acerta a boca de um dos que sibilavam mais atrás e tentava fugir, a flecha atravessa o crânio da criatura e penetra na pedra do túnel, deixando-a pendurada na parede.

Rymn tenta desferir um ataque, mas sua espada raspa na parede de pedra e rola pelo chão. O reptiliano vê o anão desarmado e escancara a bocarra com a língua para fora sibilando. Rymn grita desesperado quanto daquela boca, uma chama amarela atinge em cheio  a mão que protegia o rosto, deixando imediatamente bolhas na carne chamuscada.

A maça de Sikrad já emitia uma sútil luminosidade no túnel, e o anão avança e esmaga o  crânio de outra das crituras. 

Thorn dispara contra aquele que havia acertado Rymn, derrubando-o.

"Calma, não vamos machucar você", Gundabad tenta se aproximar do último sobrevivente com uma bandagem na mão. Erisdrale contorna este, deixando a criatura encuralada entre ela e o clérigo, que notando a movimentação, sibila em direção da anã, atingindo-a com a pequena chama de leve no rosto.

Gundabad vendo o ataque, desiste da criatura e desfere um golpe com a maça, mas erra. O clérigo atinge em cheio as costas de Rymn que tentava recuperar sua espada no chão do túnel, e grita desesperadamente de dor com o golpe.

Sikrad tenta dominar o inimigo, mas tropeça em Rymn e cai.

Thorn, gritando também, se joga sobre o reptiliano e finalmente o subjulga.

Amarram a criatura, Eri tenta falar em goblin com ela, que simplesmente se debate, sem parecer entender. Eles notam que será infruifero tentar conversar com ela.

Gundabad não vendo outra saída, desfere o golpe de misericórdia.

"O churrasco tá garantido" sorri Sikrad.

Sikrad começa a abrir os reptilianos e descobre uma carne branca e suculenta, que anima muito o anão. Gundabad pede ajuda ao guerreiro, e começa a separar o couro dos reptilianos.

Gondorim resmunga "Nunca ouvi falar que kobolds cospem fogo... Gundabad, deixa um desses bichos que eu quero examinar".

Por algum tempo os três trabalham. Eri que havia se sentado ao lado para acompanhar a atividade, acaba dormindo encostada na parede. Thorn e Rymn dormem sem cerimônia.

Com objetivos diferentes, facas e adagas trabalham os corpos, mas os três anões acabam notando algo em comum: apesar dos corpos já perder temperatura, estranhamente os pulmões das criaturas permanecem quentes. Sikrad também reconhece que o órgão é de uma textura firme, porém perfeita para colocar na brasa, e fica com água na boca.

Continuam os trabalhos, e Gondorim pede que separem todos os pulmões. O velho anão em determinado ponto experimenta pressionar um deles contra o chão, e para sua surpresa, uma fagulha salta de um orifício.

Quatro horas já haviam se passado. Gondorim, Gundabad e Sikrad se sentem cansados, e a têm certeza de que ainda precisam repousar, mas de súbito o velho anão acredita ter ouvido sons no corredor adiante.



quarta-feira, 10 de maio de 2023

FastPlay com o Tchelo, o mister RPGPlanet

Os dados foram rolados desta vez com o Tchelo, responsável pelo canal RPG Planet (@rpgplanet), e que também enveredou pela publicação de material, brindando a comunidade brazuca com o tão sonhado Old School Essentials em PT-BR na nova RPGPlanet Press (@rpgplanetpress) e ainda escreveu a aventura "Pacto de Sangue" e "O Guia de Campanha de Ekaria", ambos incluídos no Financiamento Coletivo do projeto.... o cara tá com a corda toda!!! Dá um confere.  



1) Primeiro RPG?

R. AD&D 2E, clássico demais.

2) RPG de Cabeceira?

R. Relatos Insólitos, nosso RPG de horror e investigação.

3) Presencial ou Virtual?

R. Virtual tem muitas vantagens, mas nada supera o presencial.

4) Material físico ou digital?

R. Material físico para colecionismo. Mas PDF ajuda demais pra consultar. Então vou de PDF.

5) Uma Classe?

R. Ladino.

6) Teste de atributo?

R. Não é crime.

7) Aventura ou Campanha?

R. Campanha.

8) Aventura Favorita?

R. Circle of Darkness, AD&D 2E Ravenloft (NdE Drew Bittner. 1995).

9) Sessão Inesquecível?

R. Final da nossa campanha de Mina Perdida de Phandelver (NdE D&D 5E, Wizards of the Coast 2014). Foi nossa primeira campanha em live, e construímos uma relação de amizade muito forte com todos os participantes.

10) Não joguei, mas queira experimentar

R. Zweihänder (NdE Daniel D. Fox, 2018 ENNIE Medalha de Ouro por Melhor Jogo e Produto do Ano, disponível no DriveThruRPG).

11) Drizzt DoUrden ou Jon Snow?

R. Drizzt oblitera o Jon Snow.

12) Preparar ou improvisar?

R. Preparar o improviso (roubei nessa).

13) Livro Inspirador?

R. Duna.

14) Filme ou Série Inspiradora?

R. Nada supera a trilogia Senhor dos Anéis.

O espaço é seu:

Obrigado pelo convite! Conheça Old-School Essentials! O RPG retrô mais badalado traz tudo o que você precisa para jogar como se estivesse em 1981! Compre seu Tomo de Regras no site (rpgplanetpress.com.br)


segunda-feira, 8 de maio de 2023

Review: Ascoleth, A Última Grande Cidade

 “Ascoleth – A maior cidade do fim dos tempos.

Um lugar para todos, para os bons ou para os maus.

Um lugar aterrorizante e extraordinário onde a ciência e a magia se misturam.

Um lugar onde você pode encontrar, comprar, rezar para e/ou consumir qualquer coisa, ou qualquer um.

Por favor, aproveite a sua estadia.”


A Caramelo Jogos (@caramelojogos) lançou há algum tempo o financiamento coletivo de "Ascoleth, A Última Grande Cidade" (catarse.me/ascoleth), que vai se encerrar em 15/05/2023. 

O livro virá no Formato A5 e contará com 32 páginas, e é a primeira parte da trilogia Finisterra, dos autores Felix Dester Hultgren, Tobias Tarnvik-Laesker e Markus Linderum e publicado originalmente pela Rabid Halfling Press.

O belo design do livro, que entrecorta sequências de páginas em branco/cinza/preto com bruscas intervenções em vermelho,  utiliza artes cujo estilo flutuam entre ilustraçãos medievais e artes sombrias, inclusive contando com a capa e ilustação interna produzida pelo mestre Carlos Castilho (@crawlstilho).

Mas do que consiste este Ascoleth?

O livro propõe um conjunto de ferramentas "sistema agnóstico", que permite a geração de cidades fantásticas "estranhas", baseado em um bem sacado conjunto de tabelas. 

E como é Ascoleth?

Ascoleth é mais que uma metrópole colossal, na verdade uma entidade viva e com vontade própria, dividida em distritos que mais se assemelham a pequenas cidades onde magia e ciência se confundem.

Sua arquitetura é uma amálgama de estilos e abordagens, e esse choque de tendências é observado desde entre seus distritos a até mesmo entre prédios adjacentes.

Três são seus principais distritos: Praecinctum Magitek, Burgo Necrosiano (um distrito para mortos-vivos!!!) e Conurbação dos Rejeitados. Apesar de várias das características de cada um desses distritos serem descritas na apresentação, como pontos de interesse e facções dominantes, cada um deles é acompanhado de uma tabela para rolagem de suas "vizinhanças", que permitirá uma primeira personalização.

Agora você já conhece a cidade, não? Não!

A partir da página 10 você irá estruturar a "SUA" Ascoleth, através das Tabelas de Criação de Ascoleth. Aqui estão disponíveis ferramentas para além de criar seus próprios distritos, também definir encontros, eventos em caso de PC se perder, rumores, cultos obscuros, etc.

Para fechar, uma ferramenta para geração de aventuras que vai adiantar o trabalho do mestre com ganchos muito bem bolados.

Animou? Corre lá que o prazo tá acabando!