domingo, 8 de outubro de 2023

OLD DRAGON Sessão D4: O Templo não perdoa

06/10/2023

Agora com a companhia do elfo chamado Orgalad, os companheiros adentram a nova sala. Mas esta se mostra não uma sala comum... Uma grande salão com um piso revestido de um mármore de ótima qualidade, com motivos em branco e cinza. Mesmo com a tocha de Syr Thorvanak a frente, as outras paredes se encontram ocultas no escuridão adiante.

A única coisa que se destaca porém, é uma enorme estátua que a luz consegue iluminar parcialmente, e que Eldaryon havia reconhecido como Marduk.

O elfo, Buster o bardo e Dagollas permanecem na porta, enquanto Valgrif e Orgalad seguem com lanternas pela parede à direita e Berthangahr pela esquerda. 

Syr Thorvanak segue com a tocha em direção da estátua. A imagem de Marduk se eleva a não menos que 9m de altura, e está de pé sobre uma base de pedra em que cobras esculpidas repousam. Ao redor da estátua uma espécie de espelho dágua cuja barreira está a cerca de 60cm de altura, e o espelhoi possui aproximadamente 3m de diâmetro. O meio-elfo identifica que existem brilhos nos olhos das serpentes, assim como distribuídos no corpo da estátua e em um dos olhos de Marduk.

Valgrif e Orgalad descobrem um porta entreaberta e logo depois ainda na parede do salão, uma grande tapeçaria que segue até o teto, onde a imagem de um homem parece observar infinitas constelações num céu noturno. Examinam a parte de trás da tapeçaria e segue para olhar a porta, que adiante continua num corredor que bifurca para esquerda e direita.

Berthangahr descobre também uma tapeçaria, onde uma ave poderosa parece ser consumida pelas chamas. Adiante na escuridão, o anão descobre degraus que levam até uma espécie de palco, sobre o qual uma mesa repousa. Imediatamente o anão sente o odor de incenso queimado.

Syr Thorvanak decide adentrar o espelho dágua e examina com curiosidade mas distante ainda os brilhos existentes nas cobras. Dagollas ao longe percebendo os brilhos que refletem a luz da tocha de Berthangahr, dispara na direção do cavaleiro.

Percebendo a movimentação do halfling, Buster começa a entoar uma canção na escuridão, exaltando seu companheiros mas também chamando um pouco a atenção dos demais.

Dagollas já havia entrado no espelho dágua, quando Syr Thorvanak se aproxima da base da estátua e se apoia próximo de uma das serpentes.

Um brilho preenche por um segundo toda a sala, assim como um estalo ensurdecedor. A origem é a estátua.

Todos os companheiros assustados correm na direção da estátua e ao alcançarem o local, notam um Thorvanak sentado dentro do espelho dágua com o rosto assustado, os cabelos arrepiados e uma estranha fumaça exalando de seu corpo.

Ficam estáticos e incrédulos porém, quando notam que um pequeno corpo boia dentro da água sem vida... Dagollas está morto.      

 

sábado, 7 de outubro de 2023

OLD DRAGON Sessão A40 - As Ruínas dos Arcontes parte 2

 04/10/2023

Um estranho vaso do qual pernas e braços brotaram encara por poucos instantes Duvel e logo parece recuar. Os aventureiros tomam posição de alerta, Drev saca p grande sabre e se posiciona ao lado de Duvel.

Borges, o elfo Solitário e Silencioso acompanhado se Gerardus observa um dos outros vasos. O Elfo recolhe um caco de cerâmica no chão, mira e o arremessa em um vaso menor que imediatamente se quebra em vários pedaços e de dentro dele uma espécie de óleo viscoso escorre, junto com 3 moedas, um pedaço de cristal azul reluzente e um disco de cerâmica cujo centro emite uma leve luminescência vermelha.

De imediato o primeiro dos vasos reage e parte para cima de Duvel. Instintivamente Isiscarus dispara com sua funda contra o vaso que permanecia imóvel no canto, do qual da mesma forma braços e pernas brotam.

A resposta de Drev é imediata... com um golpe do grande sabre, espatifa em vários pedaços a primeiro dos vasos, de onde mais óleo viscoso, 4 moedas, cristal azul e disco também se espalham.

Gerardus reage ao último dos vasos, que em pedaços revela óleo, disco, cristal e 4 moedas.

Drev permanece diante do vaso quebrando com cara de inconformado... "Sangue?..."

Cautelosamente sobem os degraus que levam ao andar de cima, onde encontram uma sala com uma abertura semelhante a uma janela, uma porta fechada... e um corpo de orc deitado em uma poça de sangue. Bauron reconhece-o como o que havia mandado pelo portal do lago. A garganta está cortada, e um galho de árvore está ali próximo. Gerardus nota pequenas pegadas no sangue que levam até a porta fechada.

Isiscarus e Bauron examinam a janela, e o halfling pendurado, identifica mais uma das janelas no cômodo além da porta. Mas o que chama a atenção é que o sol já havia praticamente se posto, e sons estranhos vêm da rua lá embaixo... vários dos vasos animados saem das construções e parecem pular e tremelicar, numa estranha espécie de dança.

Tentam abrir a porta que está travada... Bauron arrombá-la.

Do outro lado, num cômodo completamente vazio, um halfling sorridente encara o grupo "Bem vindos ao meu humilde lar! Eu ofereceria algo de comer ou beber, mas esses orcs malditos acabaram com tudo...". Borges reconhece como o halfling que havia surrupiado o embrulho dos orcs na caverna.

Várias são as perguntas e pouco convincentes as respostas. Por fim chegam ao ponto do embrulho que está ao seu lado, e percebem que o halfling está ferido, com o braço inutilizado.

Convencem-no a abrir o embrulho e uma impressionante e maravilhosa espada  de lâmina negra, engravada com estranhas runas se revela. Cada vez mais o halfling parece observar com ansiedade a noite que cai do lado de fora.

Por fim parece que algumas respostas sinceras são obtidas: chama-se Bertis Timbers, gostaria de retornar a Brundoval, propõe um acordo no qual negociaria a espada com os patrocinadores do grupo. 

Explica que as criaturas vaso tomam as ruas durante a noite, mas que o deserto seria menos cruel nesse horário.

O grupo finalmente aceita o acordo, Bertis leva-os cuidadosamente até uma fonte de água próxima as casas onde enchem os cantis dali seguem para o deserto.

Bauron oferece uma poção de cura, que Bertis agradece com sinceridade e promete retribuir um dia ao anão.

Drev pergunta sobre a estranha luz azul sobre as montanhas nas proximidades da cidadela, ao que Bertis explica ser um cristal que funciona como um marco no deserto, mas que ali nas montanhas uma bruxa habita. "Este lugar possui muitas coisas pitorescas... e valiosas". Drev se vira para Bauron "precisamos voltar aqui!"

Enquanto cruzam o deserto Bertis repentinamente começa a gritar, e uma patrulha de grandes criaturas-vaso armadas com pitorescos martelos avançam sobre o grupo.

Um combate intenso irrompe.


Logo no início, o drama se abate sobre o grupo... Teebos é atingido violentamente no peito... um som abafado mas pesado é ouvido junto a um gemido alto... o kobold cai ao chão aparentemente morto.

Bauron grita desesperadamente junto ao corpo de seu pequeno companheiro desferindo golpes alucinados, lágrimas escorrem sob a máscara de Drev. Os companheiros estão enfurecidos.

Um a um os grandes vasos são destruídos, até restar o último deles que é cercado. De detrás do grupo uma flecha certeira passa rente a suas cabeças e atinge o vaso que finalmente se quebra.

"Amigos, ainda estou com vocês..." diz numa voz fraca Teebos. Vários dos companheiros correm até o kobold e atônitos não conseguem entender como teria sobrevivido. Finalmente percebem que uma armadura de couro dada por Bauron na caverna dos orcs salvou o companheiro.

Em meio aos itens que vão recolhendo dos vasos quebrados, Duvel encontra um estranho cordão com um amuleto. Põe em seu pescoço, e um interessante efeito passa por sua mente e alma.

Na escuridão seguem em direção ao olho azul que marca a entrada do bosque.   



   


quarta-feira, 4 de outubro de 2023

IRONSWORN - Aplicação de Mecânicas Básicas na Sessão 5

 Por Thiago Elendil (@bs.rpg)

IronSworn parte 5

www.ironswornrpg.com


A dupla retorna com o antidoto para a família de Nalya, que agradece profusamente. Em poucos dias seu filho mostra sinais de recuperação (conseguimos um acerto forte para finalizar esse juramento de ferro, ganhamos xp e compramos novas habilidades, os “assets”). Tahir e Virdana ficam sabendo que um grupo de elfos passou pela pequena vila de pescadores, onde Nalya e sua família moram, perguntado por Virdana. Imediatamente Virdana sabe quem são, Alair e seus guerreiros, os responsáveis por verificar se Virdana está mantendo seu exílio. Os dois sabem que não vai demorar muito até os elfos os encotrarem. Levando a pedra do eco, os aventureiros se encontram com Melia, a mística, e, junto com ela, viajam para Toca da Raposa, para finalmente livrar o espírito da raposa. No caminho Virdana conversa com Melia e descobre que a intenção do ritual falho de Melia era trazer seu filho de volta dos mortos. Apesar de ser uma elfa, um ser pouco visto e temido pelos humanos, ela sente empatia por Melia e forma um vínculo com ela (através do movimento “forjar um vínculo”. Os vínculos são uma mecânica importante, eles determinam, entre outras coisas, qual será o destino do personagem ao se “aposentar”).

Chegando em Toca da Raposa, os viajantes não perdem tempo para começar o ritual. Quando Melia se coloca diante do obelisco de ferro com a pedra do eco na mão e começa a recitar palavras mágicas, os animais das redondezas são afetados, e, como que comandados por uma inteligência maligna, avançam
em direção a vila. Por sorte as paliçadas protegem a vila, mas não demora muito para um urso conseguir subir a paliçada e avançar na direção de Melia (resolvemos a situação usando um “desafio de cena” uma mecânica opcional que serve para resolver conflitos que tem um tempo finito para ser resolvido). Tahir parte para interromper o caminho do urso, enquanto Virdana, vendo Melia enfraquecida, sem conseguir manter sua concentração, a ajuda, colocando a mão no seu ombro e, através de sua força de vontade, ajudando-a. Tahir nunca soube exatamente como Virdana fez isso, ela disse que fazia parte do que os elfos aprendem. A luta contra o urso é violenta, mas Tahir conta com a ajuda dos poucos guerreiros da vila, e, depois de alguns difíceis minutos, o espírito da raposa é arrancado do obelisco de ferro e colocado na pedra do eco. Virdana imediatamente destrói a pedra, libertando o espírito e, assim, os animais de sua loucura (conseguimos um acerto forte para finalizar o juramento de ferro). 

Finalmente paz. Virdana e Tahir descansam alguns dias. Eles sabem que não podem se demorar, pois Alair os encontrará em breve, e, de acordo com Virdana, a pena para ela será a morte. Além disso, Tahir, se for considerado um cumplice, também será punido da mesma forma.

Resolvem ir para a Caverna do Esquecimento, onde o filho de Nalya disse ter sido envenenado, embora ele não lembre de muita coisa. A caverna fica próximo a uma nascente. Dizem que as pessoas que desejam esquecer alguma coisa adentram sua escuridão e lá deixam suas memórias (geramos o local onde a caverna ficava usando os oráculos do livro, e vamos explorá-la usando as regras de Ironsworn: Delve, que expande as regras para exploração de locais perigosos).

Postagem anterior da Saga IronSworn: dadosecanecas.blogspot.com/2023/07/ironsworn-aplicacao-de-mecanicas.html


terça-feira, 3 de outubro de 2023

DCCRPG Sessão A5 - Marinheiros do Mar sem Estrelas Parte 5

 DCC 30/09/2023

O vídeo desta sessão está disponível em youtube.com/watch?v=XSHXi17w0Yk&t=51s


ZeroBerto e DosBerto permanecem intrigados observado as estranhas capas roxas com filetes prateados que descobriram nos nichos localizados nos cantos da sala, enquanto Colombo Cabral examina a estranha caveira luminescente e morna que emergiu da piscina de águas fétidas.

Adamastor e Cino Bilada absortos pelos mosaicos que cobrem as paredes laterais, acabam sendo acompanhados por alguns de seus companheiros. Para aqueles como alguma erudição, certamente o caso dos elfos, as figuras diabólicas que seguram um mangual remetam a memórias dos lendários Senhores do Caos.

Outros permanecem intrigados pela piscina. Após o teste inicial, emendam cordas e correntes com uma gancho na ponta, e lançam-no dentro. Vários metros abaixo, o gancho chega ao fundo. 

Curioso, Valença se enche de coragem e se joga dentro da piscina, sob os protestos vociferados por alguns dos Bertos que receberem pesados respingos da água suja. Vagarosamente o aldeão mergulha e lá embaixo, descobre que várias caveiras luminescentes cobrem o fundo. Sua iluminação, descobre o que deve ser uma tampa com uma espécie de alça. Com ajuda da corrente e gancho lançado pelos companheiros, Valença chega à superfície. Ao terminarem a exploração, mais duas caveiras haviam emergido à superfície.

Recobra o folego mergulha novamente segurando o gancho que prende na alça da tampa no fundo. Após o retorno ao grupo, puxam a corda enganchada e observam que aberta a tampa, rapidamente a água fétida se esvai da piscina. Conforme relatado por Valença, várias caveiras cobrem o fundo. 

Valença desce ao fundo com ajuda da corda, e vagarosamente inicia-se um processo de retirada de todas as caveiras para fora da piscina, somando-se agora 16 dos agourentos objetos. Valença aproveita e traz o tampão para usar de escudo.

Colombo Cabral se aproxima portando uma caveira de mosaico dos dois Senhores do Caos. A caveira esquenta e a luminescência se intensifica. 

Colombo e Zara começam a examinar o mosaico, mas nenhuma reentrância nem área oca é descoberta. Vários experimentos são feitos com as caveiras e os mosaicos, e sempre ao se aproximarem dos mosaicos, e principalmente dos Senhores do Caos, as caveiras intensificam calor e iluminação.

Cino Bilada decide por explorar a saída na extremidade da sala, descobre que mais um lance de escadas leva abaixo.

DosBerto permanece intrigado pelas caveiras. Por vários segundos fica observando os pontos de luz nas cavidades vazias dos olhos. Lentamente se aproxima do mosaico onde existe a imagem do sacrifício no altar... e arremessa nele a caveira.

Uma explosão é ouvida dentro da sala e intensas chamas são lançadas a partir dos ossos da caveira ao se despedaçar... Atônitos, os aldeões observam o corpo de DosBerto ser consumido pelas chamas.