sábado, 23 de julho de 2022

OLD DRAGON Sessão B5 O portão antigo Parte 3

22/07/2022

A imagem do corpo da elfa diante do grupo de anões causa desconforto em todos. Apesar dos trajes parecerem conservados, a pele é seca e frágil. Existem ferimentos no rosto e no tronco, que Gundabad acredita serem semelhantes aos que Soturno havia recebido.

Perguntam aos goblins se sabiam desse corpo, ao que respondem que não. Olham para a estrela bordada na túnica da elfa e resmungam entre si. Os anões já haviam notado a semelhança do bordado com o pequeno pingente no cordão de prata que encontraram no baú com os tesouros dos goblins. Perguntam sobre a origem do cordão. Os goblins explicam que encontraram dentro de uma mochila jogada ao chão numa caverna mais adiante, antes da escadaria. Mas que nada sabiam do covil da aranha, apenas que dado as teias e a movimentação ao fundo, evitavam a entrada.    

Gondorim toma a frente diz “Já ouvi histórias de elfos que sofrem mortes violentas, e após sua passagem, se tornam criaturas desmortas cruéis que com gritos terríveis são capazes de matar. Ande Gundabad, faça os ritos. Encomende esse corpo”.

Quando Otto vê a cena, lembra que Soturno ainda precisa de cuidados. Já havia acendido uma pequena fogueira e tinha numa panela amassada, um pouco de aguardente e folhas de boldo. Eri com a ponta de uma adaga pinga duas gotas do veneno que havia recolhido da aranha gigante e Otto inclui várias pétalas de calêndula à mistura. Após fervida, fazem o desacordado Soturno beber o chá.

Gundabad retorna à elfa, enrola em suas mãos o cordão de prata com a estrela, e ora para que os deuses dos elfos recebam a alma daquela filha em suas moradas. Pinga em sua boca as últimas gotas do chá que administrara a Soturno.

Incomodados com o estado do corpo, resolvem investigar mais uma vez o covil da aranha. Eri e Gundabad descobrem no fundo do covil, um pequeno amontoado de teias pendurado no teto. Conseguem alcançá-lo, e abrindo-o com uma adaga, notam um morcego morto cujo aspecto da pele muito se assemelha ao da elfa.

Thorn fala que não compreende a presença da elfa sozinha nesta caverna.

Na sala dos caixotes, Soturno começa a readquirir a cor. A respiração parece mais regular e o suor cessou. Gundabad e Otto acompanham sua recuperação.

Pretendem investigar a sala das estranhas luzes logo na entrada da caverna, que os goblins confirmam serem de besouros de fogo, em busca das partes faltantes da estrela de prata e da terceira chave. Como o dia já avançava, resolvem descansar. Durante a noite no último turno de vigília, Thorn abate um dos besouros de óleo que espreitava pelo corredor norte.

Na manhã escura dentro da gruta, o resto praticamente recuperado de Soturno anima os companheiros. “Obrigado por salvarem minha vida” diz o robusto anão.

Juntos os exploradores seguem até a última caverna, que segundo os goblins é povoada por besouros de fogo. Sua entrada é larga, porém o piso é bastante inclinado: do lado direito a distância do chão ao teto tem cerca de 30 cm e gradativamente vai aumentando até atingir cerca de 1,80m no extremo esquerdo. Soturno a esquerda e Gundabad a direita seguem na dianteira, Eri logo atrás prepara sua funda e atrás seguem Thorn e Gondorim com arcos preparados. Notam um globo vermelho no teto e três no fundo da sala. Assim que ultrapassa o corpo do fazendeiro que jaz no centro da sala, Thorn e Gondorim disparam contra a criatura no teto, derrubando-a morta. Os demais besouros se aproximam do grupo, dois pelos flancos e um pelo centro. Gundabad pede que não ataque os dois mais próximos a ele, e espera que as criaturas estejam próximas o suficiente para invocar as dádivas de Duncandin sobre eles... mas as criaturas são ágeis e a que vinha pela extrema direta ataca selvagemente a perna do sacerdote causando um ferimento extenso. Notando o risco da situação, Gondorim evoca um encantamento que instantaneamente põe os dois besouros para dormir. No outro extremo, Soturno relembrando de sua péssima experiência com as aranhas, esmaga sem pensar o besouro de fogo que se aproxima.

Gundabad sente o sangue escorrendo por sua perna e retorna a entrada da gruta para se recuperar, Gondorim o acompanha. Thorn vê as duas criaturas estáticas e aqueles globos vermelho brilhantes trazem à tona memórias que o mineiro gostaria de evitar. Guarda seu arco, empunha sua picareta e sem pestanejar mata as criaturas.

Soturno e Eri investigam o fundo da caverna, mas além de excremento de besouro e pedras espalhadas, nada encontram. Na volta recolhem o corpo do fazendeiro e o trazem para a entrada do covil. Soturno recolhe dele 2cp que entrega aos órfãos. Gondorim sugere que coloquem as moedas nos olhos do pai em seu sepultamento, para que sua passagem para a outra vida seja paga.

Decidem voltar até a sala do portão para novas tentativas. Gundabad permanece na sala dos caixotes com Otto.

Experimentam a estrela de prata quebrada no espaço correspondente, ela encaixa e a luz continua emanando do fundo. Gondorim experimenta girar a estrela dentro do espaço, funciona mas nada diferente acontece. Eri resolve girar o triângulo de latão dentro de seu espaço: a peça gira e um alto som é ouvido, como se uma trava fosse solta. “Precisamos de um ferreiro” declara Thorn. Soturno diz que pode tentar.

Retornam à sala dos caixotes e Soturno começa a trabalhar. Lembrando os ensinamentos do ferreiro Maxyggor, que havia tomado Soturno por aprendiz, este recolhe 8 moedas de prata a começa a bater seu martelo juntando as peças tentando formar as pontas separadas faltantes na estrela. Maxyggor havia mostrado algumas técnicas de modelar e unir peças de prata sem derretê-la, criando sutis encaixes. Apesar de uma junção frágil, se cuidadosamente manipulado pode se manter unido. Depois de bater até o início da noite com seu martelo sobre caixotes e prensas improvisadas com ripas de madeira e ajustar cuidadosamente espessuras e ângulos, finalmente deu seu trabalho por concluído. Gondorim havia sugerido finas laterais que encaixasse as duas pequenas pontas à peça principal. Soturno sente os braços cansados e não consegue produzir a sutileza necessária para esses encaixes. Thorn toma seu lugar e com as orientações de Soturno, tenta ajustar os sutis encaixes, mas apesar do esforço, não consegue um resultado eficiente.

“É tarde, descansemos. Amanhã será um novo dia” declara Gondorim.


 

terça-feira, 19 de julho de 2022

OLD DRAGON Sessão A13 Investigar ou Explorar? Parte 2

 

17/07/2022

Mais um dia nasce na movimentada cidade de Rycote. Vizinhos abrem suas janelas e na maioria das vezes cumprimentam seus iguais com sorrisos e desejos de um dia próspero. Um ou outro olha com desdém para a janela adiante e sem cerimônia despeja uma bacia de água suja naquela direção, mirando cuidadosamente para acertar o felino querido pelo desafeto e quem sabe, acertar alguns respingos dentro da outra casa.

Em uma certa residência localizada num dos distritos mais nobre da cidade, cujas paredes já deveriam ter recebido uma nova pintura há algum tempo e os móveis claramente apresentam marcas que de dias melhores já são distantes, um homem que aparenta ser bem mais velho do que realmente é abre o grimório que ainda possui poucas páginas preenchidas. Lotar devaneia sobre o dia em que todas aquelas páginas estarão preenchidas com palavras arcanas e complexas fórmulas herméticas, mas logo acorda do sonho e se debruça sobre o desfio de desvendar o segundo encantamento copiado para o livro, que vem se demonstrando um inesperado desafio nos últimos dias.     

Um halfling de andar gingado acaba de fazer um farto café da manhã e com passadas tranquilas e saudações alegres aos transeuntes com quem cruza, vai deixando para traz as portas da Taverna Raposa Astuta. Isiscarus ruma despreocupado para o popular Distrito do Pequeno Lar, local de pessoas simples e trabalhadoras que que suam para garantir seu sustento, mas onde também existem os espertos, que com a experiência das ruas acabam por descobrir os atalhos da vida.

Conforme combinado no dia anterior, Isicarus rum apara o Bafo de Bode, uma pequena e escura taberna onde é recebido por outro halfling, Boldo, que havia combinado de fornecer um mapa com parte do primeiro nível das ruínas de Rycote. Alegremente os dois pequeninos começam a examinar o mapa. Isiscarus reconhece a indicação do Poço de Duralis, que já havia conhecido na primeira incursão aos esgotos. Boldo mostra as diversas anotações, “Verme Escarlate aqui”, “a sala dos muitos caminhos”, “Daniara caiu aqui”, “nesta sala grande Adam, Novellus e Tripticus acharam coisas escondidas - $”... Satisfeito com a negociação, Isiscarus se despede e segue para adquirir novos equipamentos. Além de ganchos, cordas e outros itens mais comuns, o halfing compra um interessante conjunto de 3 hastes que através de roscas se encaixam umas nas outras, e juntas atingem 3m de comprimento. Depois de zanzar pela cidade, já no fim da tarde, retorna a Raposa Astuta.

 

 

Diferente da maioria dos anões, Valgrim é um sujeito simpático. De sorriso fácil e gargalhada barulhenta, as vezes causa desconfiança nos desconhecidos que julgam estarem sendo tripudiados ou enganados. Como nos últimos dias, o rotundo anão segue até a Biblioteca de Rycote. Direto, segue até a jovem Diana que apesar das profundas olheiras, tem um amplo sorriso estampado no rosto. “Mestre Valgrim, me desculpo por meu aspecto, mas tomada pela curiosidade, praticamente varei a noite em minha pesquisa”. Depois de várias explicações vem revelação final: a assinatura pertence a uma estudiosa élfica chama Tantaniel. Segundo os registros da biblioteca, existem volumes de sua autoria ali catalogados de estudos sobre Astronomia, Geografia e Geologia.     

Depois de algum tempo, a bibliotecária deixa na mesa ocupada por Valgrim cinco volumes assinados por Tantaniel, três deles sobre geografia, um sobre geologia e o último, astronomia. O anão se debruça sobre os escritos relativos à geologia: todos eles tratam de uma região localizada à sudeste de Vassília, o continente, a região costeira chamada de Albadian e as grandes ilhas Vanir e Núria. Examinando os pequenos mapas e os textos contidos nos volumes, Valgrim se recosta na cadeira e sem cerimônia se espreguiça e estala sonoramente os dedos, Sorrindo, havia identificado um grande lado chamado Dagon, e uma extensa cordilheira que praticamente o circunda, a Coluna do Dragão, localizados na ilha de Vanir. O dia fora pesado, mas certamente havia rendido preciosos frutos.


O grupo se encontra na taberna. Lotar se apresenta desanimado e calado, e finalmente revela que havia falhado mais uma vez em entender o encantamento ao qual se dedicava. Valgrim, se divertindo da miséria de companheiro e eufórico com suas descobertas, pede a Groot, o taberneiro, uma caneca da cerveja mais forte que a Raposa Astuta tem a disposição. Uma aromática e escura stout é servida ao anão.

Isiscarus mostra o mapa que havia adquirido, e atiça a curiosidade dos demais. Cada vez mais, as ruínas lançam seu charme sobre os companheiros. Valgrim já sofrendo dos efeitos da forte cerveja, vai listando suas descobertas: a assinatura de Tantaniel, a rápida leitura dos primeiros volumes assinados pela elfa e a provável região indicada pelo mapa encontrado dentro da Senhora da Serpente.

A manhã seguinte vê mais uma vez os companheiros seguirem suas investigações. Nessa porém, uma novidade surge: Ekundayo procura Bauron e anuncia que seguiria seu próprio caminho.

Valgrim procura Diana na biblioteca em busca de mais informações sobre Tantaniel. A bibliotecária procura junto com o anão a ajuda de Mestre Sabatino, que neste dia examinava concentradamente um volume em companhia de uma xícara de chá. Praticamente sem retirar os olhos do livro que lia, Sabatino confirma as informações que Valgrim já havia coletado e acrescenta que seus escritos datam de aproximadamente mil anos atrás, realmente se especializou na região à sudeste de Vassília, e por algum tempo se associou a um grupo de aventureiros chamados de A Companhia da Flâmula Azul. Dizem que em seus últimos dias Tantaniel foi tomada pela loucura. Não há registros de seu fim.

Agradecendo o anão retorna aos volumes e examina o relativo a astronomia: foi a último a ser escrito. Comparando as caligrafias, neste volume se tornara incerta e cheia de garranchos, e piorava cada vez mais no decorrer das páginas. A última porção desse volume causa um misto de estranheza e tensão no anão: rabiscos sem sentido, palavra indecifráveis e letras desconexas. O texto em si inicia como um estudo sobre estrelas e constelações, identifica corpos celestes notáveis e outros agrupamentos observáveis a noite. Com o passar das páginas, não só a caligrafia se altera. O conteúdo passa a assumir um caráter quase místico, onde são citadas estrelas escondidas e “galáxias distantes” onde colossais deuses antigos aguardam adormecidos, para um dia retornar a este mundo... ao invés de um sorriso, o rosto de Valgrim agora estampa um ar de confusão.

Isiscarus resolve investigar o cemitério. Compra alguns lírios nas proximidades e dá uma volta tranquila por uma grande área do local. Apenas uma dupla de guardas cruza seu caminho. Confiante de que não estava sendo seguido, direciona seus passos até a entrada da Catacumba dos Esquecidos. O mesmo portão de metal oxidado, porém um nova e pesada corrente é trancada por um largo cadeado. “Molezinha” pensa o halfling. Deposita os lírios numa tumba aleatória e segue até a saída norte da cidade. Após vencer os portões, atravessa um grupo de casebres onde diversos vendedores oferecem seus produtos. Em alguns instantes os vendedores sorridentes se afastam com algumas moedas e Isiscarus segue seu caminho agora carregando alguns pães de milho, queijo de cabra, leite azedo temperado e um naco de presunto defumado. Assoviando segue seu caminho.

São poucos os passos que levam o halfling até uma grande estrutura de pedra, semelhante a um galpão. Ali, como haviam indicado, se localiza a entrada norte para as ruínas do subterrâneo gerida pela Guida dos Mineradores. Assim que se aproxima da entrada é rapidamente interpelado por um pequeno grupo de anões. A desconfiança inicial é rapidamente dissipada pelas palavras fáceis e o farto desjejum oferecido pelo halfling. Os anões animadamente abrem um odre de vinho e se refastelam nas iguarias oferecidas pelo visitante. Amenidades são ditas, nomes são trocados e depois de algum tempo, o halfling oportunamente chamado de “Zacarias” começa a sondar as informações sobre o acesso às ruínas. Mungo, o encarregado, após um cuidado inicial, cede a conversa fácil de “Zacarias” e solta a língua. Sim, ali é um acesso rápido para as áreas de exploração das ruínas. Vez por outra os próprios anões descem para procurar algumas riquezas, mas em princípio o acesso só estaria autorizado aos associados da Guilda. Porém, uma contribuição de 3gp poderia viabilizar a entrada de “amigos” aos corredores. Existe uma condição, esse acesso especial só poderia acontecer à noite, bem como a saída dos visitantes. Sorriso, um dos outros anões relata que ele mesmo já encontrou algumas coisas que garantiram boas noites de comida e bebida. Questionados, os anões dizem que há relatos que um certo halfling chamado Tripticus havia acessado o terceiro nível das ruínas por ali, mas que os anões mesmo só haviam chegado ao segundo.

À noite, nova rodada de conversas na Raposa Astuta onde todas as novidades são contadas. Lotar tem dificuldades de esconder a desolação por mais um dia de fracasso em seus estudos.

É a quarta manhã das investigações. Drev anuncia ao grupo que precisaria resolver uma certa pendência em sua vila, e se despede. Isiscarus vai dar uma volta na cidade e Lotar se concentra nos estudos.

Valgrim chega determinado na biblioteca e se debruça sobre os livros de Tantaniel. Examina cuidadosamente o volume de geologia. Este se parece contemporâneo aos que abordam a geografia da região sudoeste de Vassília. Disserta sobre o estudo de estruturas rochosas e suas indicações e por vários capítulos aborda a região central de Vanir, onde coma ajuda do clã de anões local realizou um grande gama de estudos na região delimitada pela Coluna do Dragão, chama de Vale do Trovão. Pesquisou os túneis já perfurados e participou de novas empreitadas. Um parágrafo específico chama a atenção de Valgrim: Tantaniel faz referência ao Vale do Trovão como o local as ascensão de  Exdos, o deus da Guerra e da Cura...

Do tomo sobre astronomia faz cópias das últimas páginas, aquelas que contém rabiscos e palavras desconexas.

A noite na Raposa Astuta, Lotar se aproxima sorridente e com andar confiante:  finalmente havia vencido o encantamento!

Valgrim fala sobre as novas descobertas e diz precisar de ajuda nas pesquisas. Discutem demoradamente sobre quais os caminhos a serem tomados a partir desse ponto, mas não conseguem bater o martelo. Combinam de se encontrar na manhã seguinte para darem continuidade aos trabalhos. Lotar se despede e Buaron, Teebo, Valgrim e Isiscarus sobem para o quarto.

Ao abrirem a porta, notam a janela aberta.... correm para verificar seus pertences, mas nada parece ter sido roubado. Olhando ao redor, avistam uma pequena caixa de madeira trabalhado em pirografia sobre a mesa. Isiscarus pede que todos saiam do quarto e da porta, com sua nova vara de encaixe, empurra a pequena caixa. A caixa cai com um pequeno baque e sua tampa se abre. De dentro dela, um dedo decepado rola ao chão.



sábado, 16 de julho de 2022

OLD DRAGON Sessão B4 O portão antigo Parte 2


 

15/07/2022


 Os anões examinaram com cuidado os tesouros encontrados dentro do pequeno baú e do caixote que o amedrontado goblin havia arrastado até a caverna do combate: duas pepitas (que Otto reclamou como sendo dos cofres de Irônia), algumas peças de ouro, prata e bronze, um pequeno cordão de prata com uma estrela estilizada, uma azurita e a estranha estrela de prata que deveria possuir seis pontas, mas duas delas faltavam, claramente quebradas. Um pequeno canivete com cabo de madeira sobre o qual um fino desenho de uma árvore e uma lua crescente foi passado de Soturno para Gundabad. Aos olhos do sacerdote de Duncandin e do velho Gondorim o delicado estilo élfico se fazia presente naqueles padrões.

Apesar de já sentirem o cansaço do longo dia, o grupo estava determinado a gastar o restante de suas energias investigando a caverna das aranhas, antes que os dois frascos de óleo que Erisdrale havia lançado na entrada.

Ao chegarem no local, a anã se prontificou a gerar uma chama enquanto na entrada da sala Soturno e Thorn permaneciam de prontidão.  Rapidamente as chamas se espalharam pelas teias que cobriam grande parte da entrada e em instantes se propagaram para teias mais adiante. No meio da fina fumaça. As sentinelas identificam duas aranhas do tamanho de gambás correrem pelas paredes em direção aos corredores. Soturno erra um ataque de martelo no incomum aracnídeo, enquanto Thorn é certeiro em sua flecha, abatendo a criatura.

 

A aranha próxima a Soturno se projeta da parede caindo ao lado do anão, e tão logo Gundabad percebe sua proximidade o sacerdote desfere um ataque certeiro que o esmaga.

Sem perceber a aproximação de outras criaturas, o grupo aguarda a fumaça se dissipar um pouco.

Ersidrale acha que já esperou o suficiente, se adianta cuidadosamente sala adentro. Gundabad Thorn cautelosamente seguem à distância. A fumaça ainda circulava pela sala e a anã aos poucos vai sentindo-a preencher seus pulmões, a garganta arde e os olhos lacrimejam. Seus companheiros alguns metros atrás, notam claramente que Eri está falhando em se manter incógnita, e instantes depois, ouvem a anã tossir ruidosamente.

O ar começa a faltar. Os pulmões doem quando Erisdrale faz força para respirar. A tosse é incontrolável e a anã tem certeza que sua tentativa de seguir furtivamente havia falhado. Ser conseguir conter a tosse, se prepara para abandonar a tentativa e assim que se prepara para voltar, pelo canto do olho no fundo da sala, nota a sombra de algo volumoso bem como uma sombra menor e comprida, que parece deitada sobre o solo.

Gundabad e Thorn acompanham a saída da anã, que tosse incontrolavelmente. Preocupado com a situação, Gundabad acompanha Eri até a sala onde Otto e os rapazes aguardavam.

Gondorim, Soturno e Thron começam a traçar um plano para invadir a sala. Gondorim sugere buscar o goblin que havia sido rolado escada abaixo para servir como batedor, Thorn vai preparando uma nova flecha em seu arco.... de repente, algo grande e volumoso, negro como a noite pula do meio da fumaça em direção as costas de Soturno. Uma aranha gigante, algo que vários dos anões já haviam ouvido como lendas exageradas dos anciões de Irônia, se projeta da escuridão da sala e com suas presas rasga as costas robusto anão, que urra numa clara demonstração de lancinante dor.

Gundabad ouve o grito da sala dos mantimentos e corre desesperadamente em direção aos companheiros.

Soturno se vira confuso, enquanto sente a dor e sangue se espalharem de sua escápula até a base da coluna.

Gondorim tenta uma flecha... erra e se afasta. Thorn mira e... erra, dá dois passos atrás. Soturno começa a sentir a visão turva, desfere um golpe de martelo que esmaga a testa da enorme besta bem como um dos grandes olhos... em dor, a criatura começa e retornar para o fundo da caverna.

No instante que Gundabad chega na boca da caverna, vê Soturno apoiado com ambos os braços numa das paredes, enquanto a bestialidade lentamente bate em retirada, deixando o rastro de gosma negra que escorre da fronte partida. Gondorim e Thorn xingam na rústica língua dos anões quando erram a meia distância os próximos disparos na direção de criatura.

Gundabad tenta manter Soturno em pé, quando finalmente suas pernas falham. O robusto anão olha por alguns instantes observa enquanto Thorn falha mais uma vez em atingir com uma flecha a aranha, e como em câmara lenta vê uma seta sair do arco de Gondorim...e então, escuridão.

O velho anão pragueja para a aranha enquanto a flecha viaja entre a fumaça que aos poucos vai se esvanecendo... a besta fica imóvel e em instantes sofre fortes espasmos, enquanto o improvável anão arcano se regozija com a flechada perfeita que atravessou o crânio da criatura.

Soturno é rapidamente levado a sala dos mantimentos. Gundabad pede água quente, uma lâmina e sabão. Os companheiros providenciam e o clérigo se empenha em limpar o melhor possível o ferimento de Soturno, e tenta cauteriza-lo com a lâmina do canivete que havia recebido no mesmo dia. O ferimento tem um aspecto ruim, e cheira muito mal.

A noite passa, e os anões tem dificuldade de descansar. Eri respira com dificuldade e Soturno tem febre. Gundabad teme pelo companheiro e por fim, pede ajuda de seu patrono: com o símbolo de Duncandin junto a testa realiza uma prece silenciosa. Pede que o deus da cura interceda por seu companheiro e parente. Quando o clérigo abre os olhos percebe que os demais anões observam atentos a cicatriz de Soturno se fechar, transformando-se numa cicatriz rosada.

Thorn tenta fazer a vigília durante toda a noite, mas é vencido pelo cansaço.

É manhã fora da caverna. Gundabad havia orientado Iga e os goblins auxiliar Thorn na vigília. O agora chefe dos goblins cutuca Thorn que dormia em pé escorado numa das paredes da caverna. O arqueiro resmunga e reclama sem entender que o goblin o chamava para a alvorada, e Iga não entende os resmungos do anão.

Eri respira melhor: durante a noite Gondorim havia acendido um incenso que parece trazer algum tipo de alívio para os pulmões da anã. Gundabad examina Soturno: pálido e frio. A tensão sobre o futuro de Soturno paira pelo acampamento.

Agora os pensamentos fluem melhor, as ideias se organizam e Eri consegue se concentrar. Nos últimos meses em Irônia a anã havia passado bastante tempo com seus amigos, um grupo que no geral não era muito bem visto por muitos. Afeitos a trapaças e pequenos golpes, algum dos espertões disse que era interessante começar a conhecer as propriedades de certas substâncias, que poderiam confundir os sentidos, botar um indivíduo para dormir, ou em alguns casos, matar. Muitas dessas substâncias eram retiradas dos fluídos de insetos ou outras criaturas perigosas. Ao mesmo tempo que o interesse dominou os delinquentes, a cautela também os tocou. Em troca de venenos de serpentes e fluídos de insetos que existiam em determinados corredores das minas, um certo herbalista de Irônia chamado Harrisan, revelou o princípio básico dos antídotos: “uma base da infusão de calêndulas e boldo com um pouco de álcool para estabilizá-la sempre é um bom começo. Uma ou duas gotas da toxina original vão potencializar a base, e podem trazer resultados promissores”. Eri decidida pede que achem calêndula e boldo. Aguardente já tem a disposição no pequeno barril. Otto diz que sempre carrega um pouco de boldo consigo, e fornece um pequeno saco de pano com a erva esfarelada. Resmunga quando Gondorim o chama de “anão velho e cachaceiro”.

Ao mesmo tempo que Eri segue em direção da caverna da aranha para tentar recolher um pouco de sua peçonha, Gundabad e Thorn seguem para o pântano com algumas orientações de Otto quanto a calêndulas. A dupla procura alguns trechos mais secos no pântano onde árvores existam. Na primeiro local encontrado, na base de uma das árvores, encontram as pequenas flores semelhantes a margaridas que Otto havia descrito. Em disparada voltam à gruta sem percalços.

Eri segue até a aranha.  Apesar do cheiro forte, a fumaça praticamente se dissipara. Segue cautelosamente até o fundo da caverna, passando por algumas aranhas carbonizadas no caminho. Adiante encontra o volumoso corpo da aranha gigante, e rapidamente, consegue extrair meio frasco de óleo do veneno que permanecia em suas presas. Nota que por trás da criatura, existe um volume inerte no chão. Coberto até os joelhos por teias, o cadáver de uma elfa jaz morto. Vestida de uma túnica produzida num tecido incrivelmente leve, a elfa possui longos cabelos loiros, mas a pele parece envelhecida e seca. Eri pega o corpo por debaixo das axilas e o carrega através dos corredores.

No mesmo instante que Eri chega até entrada da sala dos mantimentos, Thorn e Gundabad regressam do pântano. Rapidamente Gondorim se junta aos demais e examinam a elfa. Uma túnica azula clara produzida numa espécie de seda que parece não ter sofrido qualquer efeito do tempo onde um bordado de uma estrela estilizada semelhante ao cordão que encontraram no baú dos goblins veste o corpo, que ostenta longos e sedosos cabelos loiros sobre uma pele estranhamente ressecada e enrijecida.