segunda-feira, 21 de novembro de 2022

OLD DRAGON Sessão A21 A terra treme em Sossego

 

16/11/2022

Os aventureiros examinam com interesse o conteúdo das caixas e cestos diante deles, e aos poucos vão iniciando uma “sondagem” com o velho Aristenu sobre a possibilidade de fazer ofertas ainda mais benéficas para a grupo.

A conversa vai fluindo animadamente, e Aristenu acaba convidando-os para o almoço. Pede a seu ajudante que traga algum assado e um pouco de cerveja no Mercado de Alírio.

“Aristenu, o que sabe sobre criaturas anfíbias aqui na região?”, que questiona Valgrim. O velho olha com estranhamento para o anão, e diz “.... nunca ouvi falar disso. Deve ser mais fábulas do povo rústico que aqui vive, pessoas simples e supersticiosas. Vocês são pessoas viajadas, certamente com muito mais cultura que os daqui. Muitas são as lendas que trazem da floresta, a temem. Claro que existem criaturas na floresta, mas nada dessa fantasia monstruosa que os medrosos falam. Conheço um pouco da história pregressa de nosso vilarejo, e tenho certeza que nada dessas fantasias vivem aqui.”

Durante o animado almoço regado à cerveja escura que Spélkios trazido e que Alírio havia dito ser produzida pelo pai do jovem halfling que encontrarão mais cedo no Mercado, Isiscarus pergunta “então velho homem, diz que conhece a história de Sossego, sobre essas distintas construções, conte-nos!”   

Aristenu diz que muito antes dele nascer, uma nobre família da grande cidade próxima, Brundoval, estabeleceu no local uma espécie de local de descanso. Parece que vinham com certa frequência para região, passeavam pelas redondezas. Ele mostra um entalhe na pedra acima da porta de entrada onde pode-se ler com alguma dificuldade: Solar dos Wilfray. Isiscarus se interessa pelo tema, e continua seus questionamentos. “Não tenho notícia de que desde que me entendo por gente, alguém da família tenha retornado aqui. Pelo que dizem, uma vez que a família havia abandonado o local, os poucos aldeões que serviam a eles aqui, acabaram por ocupar as construções. É o que sei de toda a história.”

A tarde vai avançando, o ajudante Spélkios serve mais um pouco de chá.

Por um instante Isiscarius sente um leve tremor na mesa em que está apoiado. Nota que o semblante do velho também muda. Em instantes, todos os presentes notam os simples copos e pratos tremerem. A mesa treme. E o leve tremor se torna um intenso chacoalhar, e todos se entreolham assustados.

De fora da construção, ouvem gritos desesperados dos aldeões. O tremor se intensifica ainda mais.  As pessoas se descontrolam em pânico.

Algumas das fracas choupanas da aldeia desabam. Em duas delas os tetos de palha começam a queimar e pedidos de ajuda vêm de todo o lado.

Os aventureiros notam que Aristenu, sobressaltado, olha para o céu

O velho pede ajuda aos aventureiros, enquanto aos poucos os tremores vão cessando. Os visitantes correm até os aldeões, Aristenu volta para dentro da sua moradia, e após alguns minutos, se junta no auxílio dos feridos.   

Alguns estão desacordados, outros intoxicados pela fumaça que tomou conta de suas cabanas. Muitos foram atingidos pelos desmoronamentos. Durante um bom tempo adultos e crianças são atendidos. E nesse cenário desolador a tarde vai passando.

O sol está quase se ponto a oeste, quando Isiscarus avista alguém puxando uma mula vindo de leste em direção à vila. Aos poucos nota que é um halfling, e acaba por reconhecê-lo: o jovem halfling que havia entregado nesta mesma manhã a cerveja no Mercado.

“Algo de muito estranho aconteceu, uma grande fissura se abriu no solo nas proximidades da casa de minha família. Minha casa está isolada”. Isicarus e Bauron tentam ajudar a puxar a mula. O rapaz parece tenso.

Aos poucos conseguem chegar no limite da vila, quando Isiscarus nota que alguma coisa se move ao longe. Um grupo de coisas, na verdade. Aos poucos o halfling e o anão conseguem identificar com apreensão o que vem lá. “Formigas gigantes!!!! Estão vindo pra cá!!! Protejam-se!!!”

Isiscarus rapidamente despeja uma ânfora de óleo no chão e corre para buscar as pelotas explosivas de Aristenu. Bauron se posiciona na lateral da casa e orienta Teebo a procurar alguma posição no alto para usar o arco. Gerardus corre para levar alguns dos feridos para dentro da casa de Aristenu. Valgrim prepara sua besta e o jovem halfling se arma de um arco ao lado do anão.

Após angustiantes minutos, as formigas alcançam Sossego.

Isiscarus lança com sucesso uma pelota que explode em uma das formigas e incendeia a poça de óleo, queimando mais duas delas. Teebo atinge em cheio a formiga atingida pela explosão, a seta atravessa em dos olhos da criatura que cai ao chão sem vida.

Bauron tenta um ataque na formiga que passa próxima dele, mas não acerta.

Valgrim acaba por esticar demais a corda da besta e ela se arrebenta nas mãos do anão. O jovem halfling tenta um tiro, mas a seta se distancia das formigas. Lotar, em pânico, não sabe o que fazer.

Bauron nota que logo após o grupo de formigas, uma figura conhecida corre em perseguição. “Bauron, meu companheiro!!! Que bom te ver!!!” grita o animado Drev.

 

      

sábado, 12 de novembro de 2022

OLD DRAGON Sessão B14 Retorno aos Salões de Dôr Angol

 

11/11/2022

A aranha gigante que Gundabad havia acertado com a tocha agora encara do chão o clérigo. As breves chamas em seu dorso úmido começam a se apagar em meio a um pouco de fumaça, mas é certo que a dor cobre aquele pedaço. Sua companheira vem cuidadosamente descendo o tronco da árvore próximo a dianteira do grupo.

A visão dos anões parece ainda se ajustando a repentina mudança na iluminação, Gondorim erra uma flechada na aranha da árvore e Soturno também falha ao tentar acertar aquela queimada.

Na sucessão de ataques e falhas, Thorn consegue acertar uma flechada na aranha que ameaça Gundabad e Soturno.

Eri grita para deixaram os monstros por lá, e fugirem para o interior do pântano, se afastando. À distância a anã gira sua funda e com uma visão mais privilegiada da situação, acerta a criatura na árvore. Gondorim espeta uma flecha na mesma aranha gigante e se afasta na direção de Eri.

Thorn grita “Gundabad, isso aí não é bichinho pra levar pra casa… mata essa desgraça!!!”

Sotruno desfere um pesado golpe no monstro próximo e esmigalha com sua maça duas das patas da criatura, que agora se movimenta com dificuldade.

Gundabad grita que irá se afastar, e desfere um golpe em movimento que atinge em cheio a fronte da aranha…. A maça do sacerdote de Duncandin afunda a cabeça do monstro que emite um perturbador gemido, antes de cair morto sobre seu ventre no solo úmido do pântano.

 Rapidamente a outra aranha gigante foge árvore acima.

Depois de recuperarem o fôlego, seguem em direção às profundezas do pântano.  

Após algum tempo de caminhada noite adentro, chegam num barranco que onde acreditam que deveria estar a entrada para a gruta. A área porém está coberta de vegetação úmida. Olham rapidamente mas não conseguem localizar a entrada na escuridão.

“Amarela, procura o Iga! Goblins! Comida!” grita sem muita convicção Thorn. A cadela olha de imediato para o anão e levanta as orelhas. Pula em direção à vegetação e começa a cheirar, até que de repente enfia a cabeça em uma certa porção do mato, e dá um bote para a frente, sumindo no barranco.

Os anões se reúnem onde Amarela havia sumido e após remexer um pouco a vegetação, descobrem uma estrutura rústica de galhos que suporta o mato. Com cuidado afastam os galhos e folhas e galhos e adentram a entrada da gruta. Gondorim é o último a entrar, havia gasto um pouco de tempo para remexer a lama na entrada da gruta para apagar as marcas que os anões deixaram.

Logo na entrada, Amarela está sentada balançando o rabo, e assim que sente a presença dos anões na escuridão, dispara corredor adentro. Poucos instantes depois, os anões ouvem um incomum barulho de pedras e latas. “Acho que os goblins armaram algum tipo de alarme” resmunga Thorn.  

 Seguem cuidadosamente pelos corredores passando primeiro pelo buraco dos escorpiões de fogo. Fazem a curva descendente que irá chegar na sala dos goblins e dos mantimentos.

“Iga! Igaaaaa!!! Somos nós!” berra Gondorim. Do corredor adiante surge Iga sorridente, ainda usando o capuz e o cabelo de palha feito por Gundabad, acompanhado pelos outros três goblins e Amarela.

Após algumas saudações e tapinhas um pouco mais fortes por parte dos anões, Gondorim explica o risco que os goblins estão sofrendo de serem caçados por soldados de Sendere. Iga diz que ele a sua tribo de goblins enfrentarão os inimigos.

Thorn pergunta se existem outros goblins vivendo no pântano, Iga diz que não sabe, vieram do norte e acharam a gruta e se instalaram ali. Gondorim sacode a cabeça e diz que Iga seguirá com os anões pelo Portão com promessas de muita comida e para, quem sabe, encontrar um novo lugar para viver. Os goblins se animam.

Seguem até o Portão Antigo de Dôr Angol. Usam as chaves e Soturno acende as chamas laterais com óleo de lamparina de Eri. Adentram a sala hexagonal e dizem “norte”.

O ambiente que encontram é exatamente igual a antes: mármore branco e extremamente liso cobre paredes e uma reconfortante luz, que não se sabe de onde vem, ilumina todo o lugar.

Passam pela porta central e seguem até o enorme Salão dos Pilares… os pilares, a enorme pintura esotérica cobrindo a parede ao fundo, o cadáver dos dois carniçais mais decompostos que entes…. E o queixo de Gondorim cai.

O estranho espelho e toda a estrutura de pedra desapareceram!!!!

Perplexos, Gondorim e Gundabad começam a investigar o local. Thorn fica de guarda e Eri segue até o corredor à esquerda e escuta. Soturno fica parado sem saber o que fazer. No local onde deveria estar o espelho não há absolutamente nada, marcas no chão, sinais de um alçapão, mármore diferente…. Nada, O espelho simplesmente sumiu.  

Depois de algum tempo seguem pelo corredor a esquerda do Salão dos Pilares. Chegam até uma porta entreaberta e além dela, uma sala que Erisdrale reconhece: sofás e divãs em veludo roxo, tapetes no chão e uma pintura de uma mulher em túnica transparente. Dois corredores deixam a parede norte… e ninguém lembra exatamente por qual seguiram. Gondorim descostura um bolso de sua mochila e no tecido começa a rascunhar um mapa.

A noite já é avançada. Cansados resolvem passar a noite nessa sala, aproveitando sofás e tapetes. Os goblins fazem a guarda e deixam os anões dormirem.

Passado descanso, o último goblin da vigília avisa que ouviu sons de batidas vindos do corredor à direita. Os anões ainda não sabem por onde seguir.   

“Duncandin há de nos guiar! Ele vai me iluminar….. direita! Vamos pelo corredor da direita!” afirma Gundabad.  Aos poucos goblins e anões fazem uma fila indiana no estreito corredor. Antes de entrar nele, Thorn olha para Amarela e diz “Mija aí Amarela.”

O corredor estreito chega a uma sala larga. No seu centro uma grande e sólida mesa de madeira, rodeada por oito pesadas cadeiras. Na parede leste, uma porta. Uma pintura que representa vários estranhos peixes está sobre a parede, e do outro lado uma tapeçaria com uma raposa numa floresta.

Thorn examina a tapeçaria: não encontra nada de estranho, por trás dela a mesma parede de mármore branco.

Gondorim e Erisdrale examinam a pintura: peixes estranhos nadando, e o anão nota o que parece um vulto disforme em segundo plano na imagem. Algo imenso, que cobre grande parte da imagem, com estranhos e irregulares protuberâncias. Retiram o quadro, mas não há nada na parede ou no verso do quadro.


Soturno para vários minutos em frete a porte e diz aos outros…. “Conheço essa porta.”   

 

 

quinta-feira, 10 de novembro de 2022

OLD DRAGON Sessão C1 E começa a aventura!!!

08/11/2022

É noite em toda a Floresta de Calenglad.

Em algum lugar na imensidão do mar verde, um grupo se reúne em volta de uma pequena fogueira.  

As vozes são baixas, de maneira a garantir sua segurança, mesmo estando eles numa área de vegetação densa e aparentemente à alguma distância da vila mais próxima.

Barin, o Castanho, vez por outra nota a si mesmo encarando aquele velho e desgrenhado anão que se senta do outro lado do fogo. Não consegue lembrar da Cidadela de Irônia, de onde veio, daquela figura que certamente se destacaria dos demais citadinos. Barba e cabelos grisalhos e completamente desalinhados, o nariz torto por uma velha e profunda cicatriz que o atravessa, além das demais marcas que cruzam rosto e braços; numa das orelhas, apesar das quatro argolas de prata ali penduradas, falta um bom pedaço da
cartilagem que certamente foi arrancada por algum inimigo. Provavelmente do odor pouco agradável que o velho anão exala, venha sua alcunha: Gambá. Por alguns instantes Barin se perde encarando o velho, que em dado momento encara-o de volta, fazendo o jovem anão desconcertado desviar o olhar.

Os novatos assim que chegaram foram apresentados a única mulher no discreto acampamento. Alethéa possui traços finos em um rosto muito arredondado. As orelhas alongadas que vez por outra escapam por debaixo dos sedosos cabelos castanhos, parecem um tanto fora de contexto naquela face. De estatura baixa e dedos finos, o corpo parece mais curvilíneo do que deveria. Apesar de reservada, a jovem responde com segurança a questionamentos feitos pelo sorridente e bem-articulado Rajnesh, que parece ser o mais velho dos novatos. Vez por outra o olhar da mulher cruza rapidamente com o de um rapaz de longos cabelos castanhos e barba vistosa. Parece magro demais para suportar a dureza do combate, um símbolo religioso se destaca pendurado numa fina corrente em seu peito. Chama-se Melo.

Por alguns minutos os sussurros haviam cessado e todos permaneciam em silêncio. “Droga, tem alguma coisa remexendo no mato... sabia que ia dar problema essa história... droga...” disse Chopin, um hafling de olhos fundos e uma cabeleira crespa ruiva, que mais se assemelha a um grande elmo redondo sobre a pequena cabeça.

Todos ficam em alerta, um assobio vem da escuridão. Gambá, o velho anão, responde o assobio e grunhe então alguma coisa que os novatos demoram alguns instantes para entender... “Bigsyg.”

Bigsyg é um homem de meia idade, cabelos curtos e barba por fazer. Um tapa olho cruza o rosto. As roupas gastas são de alguém que passa muito tempo embrenhado na floresta. Bigsyg foi aquele que reuniu os novatos neste acampamento. “Chegou a hora. Amanhã vocês estreiam.”

A Floresta de Calenglad viveu no passado o apogeu do povo élfico, mas com o tempo, os povoados do povo belo foram abandonados bem como estes desapareceram da região. Da mesma forma, os anões viram seus recursos escassearem até que uma única cidadela, Irônia, resistisse habitada nas montanhas ao norte.  

Então, os homens tomaram para si o direito de expandir suas terras, erguendo novas vilas e rasgando a floresta com suas estradas. A cidade de Stagenhoe, no extremo oeste da floresta, se autoproclamou capital desse novo reino.

Como forma de administrar a região tributos foram criados, seja em forma de moeda, seja em produtos. Com o passar dos anos os tributos começaram a pesar nos bolsos dos aldeões, sem que maiores melhorias fossem por eles percebidas.  Muitos sentiram-se injustiçados, e aqui e acolá, vozes começaram a se erguer contra a impositiva Stagenhoe.

E alguns, além de suas vozes, erguerem também suas armas.

Bigsyg é conhecido como uma das figuras chave dentro de um grupo que ativamente se contrapõe ao jugo de Stagenhoe. A capital os chama de bandidos, alguns os chamam de Rebeldes, e outros de Guardiões. Muitos os chamam simplesmente de esperança. E agora, Rajnesh, Barin, Melo e Chopin são parte deles.

Rapidamente o caolho abre um pedaço de papel no qual um mapa está rascunhado. “Dois dias atrás um bando das ratazanas da capital se meteu numa confusão feia na Terra dos Taylor, um juntado de fazendas ali pros lados de Turana. Um grandão, chamado Gavares, açoitou até a morte um fazendeiro velho. O trato é que lá nos Taylor eles só pagassem os impostos em produtos, e os ratos cobraram produtos e ouro.... o pobre do velho disse que não pagava, e aí deu no que deu... diz que o velho tinha uma neta, que pegou um forcado e meteu no bucho de um dos soldados. Agora, essa menina, tá sendo levada para alguma das grandes cidades pra ser julgada, e claro que vão enforcar ela.”

“Essa é a missão de vocês: resgatem a menina, seu nome é Nádia.”

O silêncio em roda da fogueira é interrompido por um som baixo e gutural.... Depois de limpar a garganta, Gambá descarrega uma volumosa cusparada que quase apaga o fogo.

Bigsyg então continua, “vocês escolhem onde e o melhor jeito de fazer... a gente não quer que fique na cara que a gente tá envolvido. Se as ratazanas desconfiarem, vão descontar nos velhos dos Taylor. Já começamos a espalhar que tem um bando de ladrão de estrada que tá agindo por ali. Se vocês quiserem mostrar a cara pros ratos, muito bem. Se quiserem ser mais malandros, bom também. Ninguém ainda conhece vocês, não é?” por alguns instantes os novatos se entreolham.

O líder então diz que estão nas redondezas de Turana, e que os novatos partirão na próxima manhã. Deveriam usar a noite para planejar e descansar, e enquanto isso Bigsyg iria a Turana conseguir os equipamentos que desejassem. Barin pergunta se poderia conseguir cavalos. “Cavalo aqui não dá. Você sabe que é muito caro por aqui, e lá em Turana não vai ter ninguém disposto a vender”, diz Bigsyg.

Barin, o Castanho, então arrisca “Ouvi falar num tal de Fogo Alquímico, isso você consegue?” Bigsyg arqueia a única sobrancelha que possui e com um sorriso olha para Gambá. O velho anão mais uma vez limpa ruidosamente a garganta e contorce a boca, revelando que vários dentes faltam ali... por mais estranho que pareça, aquilo se assemelhava a um sorriso. “É, o garoto sabe pedir... consigo um desses, só um... e isso vai custar o meu saco!” Gambá chacoalha descontroladamente a barriga.

“Acho que não precisamos de muita coisa”, emenda o animado Rajnesh. “Uma corda, arpéu, pederneira... meia dúzia de ânforas de óleo... pé-de-cabra? Vocês conseguem um pé-de-cabra?” Gambá tira de sua trouxa um e o entrega a Barin. “É Gambá, esse aí é o profissional”, sorri Bigsyg.

“Uma guarnição de soldados... resgatar uma garota... no meio da estrada... ai caramba, sei não, isso vai dar problema”, resmunga Chopin.

Enquanto a lista de equipamentos é discutida, Alethéa se aproxima de Melo, olha para um estojo comprido e cilíndrico que carrega, e sacode negativamente a cabeça. Em seguida retira de sua mochila um saco de algodão e um pequeno frasco de prata. “Dentro do saco há alguns emplastros de ervas. Elas ajudam a cicatrizar ferimentos. A cura é pouca, mas rápida”. Olha nos olhos do jovem e lhe estende o frasco de prata, e quando este estende a mão para pegá-lo, as mãos se tocam brevemente e Melo desvia o olhar envergonhado. “Invisibilidade. Uma única dose. Quero o frasco de volta”. Rajnesh sorri diante da revelação do conteúdo do frasco. “Mas o que tem naquele outro estojo?” Melo questiona. “Artes arcanas, que não conversam bem com as dádivas dos deuses. Não vai ser útil” é a resposta.

Bigsyg olha para o halfling e questiona sobre algum equipamento extra. "Agradeço, mas eu tenho tudo o que preciso aqui comigo, meu chapa" responde Chopin, erguendo sua adaga e apontando para a mochila despreocupadamente.

Debruçados sobre o mapa, Bigsyg indica a região a nordeste de Turana, como o local onde estão  acampados. Um grupo maior dos soldados, conduzindo três carroças, saiu ainda neste dia de Turana e ruma em direção das montanhas. O outro, seguindo com uma carroça, deixou a Terra dos Taylor. Se encontrarão no entroncamento das estradas, se já não o fizeram. Provavelmente devem descansar na torre de vigília que tá lá no pé da montanha. São onze ratos.”

Perguntam ao líder por onde seguir, e Bigsyg diz que essa decisão é deles.

Melo pergunta se caso seguissem pela Terra dos Taylor, e dado que a jovem Nádia é de lá, se poderiam conseguir cavalos. “Pode ser uma boa tentativa. Toma, mostra isso pro Velho Taylor. Ele vai saber quem mandou vocês. E então vocês desenrolam lá” e entrega uma pedra muito lisa, do tamanho de uma cereja e com uma runa entalhada ao jovem.

“Ahhh, quase ia me esquecendo. Um amigo nosso, lá de Turana, fez um conserto especial numa das carroças... é capaz dela quebrar, só não sei onde exatamente...”

O andarilho se levanta e anda rumo à floresta. Ao chegar no limite da iluminação da luz da fogueira, se vira “É, amanhã vai ser animado... bons sonhos criançada.”