sexta-feira, 30 de junho de 2023

Review: Ekaria - Guia do Viajante, cenário para OSE

Este livro de 42 páginas faz parte do financiamento coletivo do Old School Essentials em PT-BR, editado por aqui pela RPGPlanet Press.

De autoria dos populares Tchelo do RPGPlanet (@rpgplanet) e Samuca do BrainstormRPG (@brainstormrpg), "Ekaria - Guia do Viajante" é um cenário de campanha para uso como o OSE, compatível com qualquer outro sistema, cujo nome batiza tanto um planeta fantástico quanto o continente que é descrito neste livro.

A primeira parte do livro descreve num texto conciso e fluido a gênese do mundo de Ekaria e a chegada de uma raça chamada de "Sonhadores". Mas nem tudo são flores, e mundo bom é mundo que tem treta e traidor...

A mitologia Ekariana se expande e espalha no capítulo "Os Tempos Atuais", onde indivíduos poderosos e construções lendárias e primordiais do cenário, as seis Torres são explicadas, e sua relação com passado e presente determinada. Além disso, a descoberta de que o arqui-inimigo desta mundo ainda vaga por aí...

O capítulo destinado a descrever o mundo propriamente dito começa com o mapa desenhado por Kazuo Miyahara, também responsável pela capa e artes internas. O estilo do artista define uma identidade visual própria para o livro e o mundo de Ekaria.

Como era de se esperar, grande parte do livro é destinado a apresentar nove regiões de Ekaria: Akareen (uma cidade no meio de um deserto), Costa dos Ventos (região costeira al este do continente), Floresta Silenciosa (uma floresta de criatauras mágicas), Ilha das Serpentes (coberta de florestas segredos), Lago das Brumas (de onde uma torre majestosa emerge), Monte Cospe Brasas (região circundante ao vulcão de mesmo nome), Orvalho Rubro (região de florestas onde vagam mortos-vivos), Porto Alamerim (cidade de foras-da-lei) e Trottemburgo (região natal da raça caniliana).  

Para todas essas regiões, NPJs notáveis, locais de interesse para aventureiros e para a aprofundar as características da região, rumores e eventos aleatórios são cuidadosamente descritos.

 Além das nove grandes regiões, são apresentados de forma mais sucinta 6 vilarajos periféricos.

No mundo de Ekaria, além das classes tradicionais presentes no OSE, quatro novas classes são entregues ao leitor: Alquimista, Fauno, Homúnculo e os Canilianos. Estes últimos, uma raça de humanoides com características caninas, que mecanicamente tem uma certa proximidade com paladinos.

Fechando o trabalho, o panteão de Ekaria aqui representado por oito entidades que além dos tradicionais alinhamento e área de influência, em Ekaria concedem dádivas clericais específicas a seus devotos.

Belo trabalho do Tchelo e do Samuca, que vai agregar para aqueles que estavam ansiosos pra botar o Old School Essentials em suas mesas.  

O livro de regras e outras publicações em português do Old School Essentials estão disponíveis em rpgplanetpress.com.br.

quinta-feira, 29 de junho de 2023

OLD DRAGON Sessão A34 - O covil dos orcs

 No fim da tarde Vinya e Terenya se despedem dos aventureiros para seguir com os aldeões exilados até Brundoval. Com elas segue Bruce, o órfão com o rosto agora queimado, Bruce, que Bauron havia salvo que agora descobriram ser filho de Adrya, a aldeã que veio em auxílio do grupo mas que caiu na esntrada da fazenda.

As mulheres dizem que ao retornarem para Brundoval, procura-las na Taberna do Morcego Caolho.

Cansados e se recuperando, descansam a noite na fazenda.

Gerardus em seu turno de guarda nota em uma das montanhas, luzes em fila semelhantes a archotes se movimentaram e desaparecem em um ponto específico. Gerardus acorda Valgrim e aponta o achado.

A manhã chega, clérigo e anão contam aos demais sobre o avistamento e apontam para a segunda montanha mais próxima da fazenda.

Borges invisível e Isicarus seguindo um pouco mais atrás partem para explorar a trilha deixada pelos orcs.

Por cerca de três horas Borges segue pela trilha, e por duas vezes seu caminho é  cruzado por grupos de orcs que seguem em direção a área apontada por Gerardus, até que o elfo identifica uma abertura na montanha que resolve investigar.

Lá dentro, um túnel descendente segue por alguns metros até se abrir numa grande caverna onde um grupo bem grande de orcs, mais de 50, se espalham deitados no chão dormindo ou resmungando e bebendo uns com os outros. Uma espécie de pequeno lago cercado de pedras existe no centro da caverna. A distância, Borges percebe um outro grupo de seres, provavelmente orcs também. mas não consegue detalhá-los. Para esse grupo, duas mulheres são arrastadas.

O elfo deixa o local pela trilha que havia usado, no caminho encontra Isiscarus e os dois retornam em direção à fazenda.

Cerca de 4 horas haviam se passado desde que a dupla deixara a fazenda, e no meio da trilha acabam por encontrar seus companheiros que preocupados, decidiram procurá-los.

Borges conta a todos o que descobrira, e várias teorias são feitas.

Decidem tentar explorar a caverna, mas usando estratégia:

1. Antes de iniciar qualquer ação, estabelecer uma rota de fuga segura da montanha. Identificar possíveis obstáculos ou armadilhas no caminho e planejar estratégias para superá-los.

2. Causar uma distração barulhenta: Após ter a rota de fuga definida, iniciar uma distração barulhenta para atrair os orcs para longe da fenda da montanha.

3. Criar alvoroço e utilizar elementos como fogo e ruídos para chamar a atenção dos orcs

4. Enquanto os orcs estão ocupados com a distração, Borges invisível se infiltra silenciosamente no local do "ritual".

Ele investiga as atividades dos orcs e obtém informações cruciais.

terça-feira, 27 de junho de 2023

FastPlay com o Sirlockee do canal Flecha Mágica, Dark Evo RPG e muito mais!

Quem rolou uns dados comigo desta vez foi o Sirlockee, responsável pelo canal Flecha Mágica (@flechamagica), além de autor de inúmeros RPGs, tais como Dark Evo, Flechas & Magias e Anshara Retrô. Confere o relato ai!


1) Primeiro RPG?

R. AD&D 2ed.

2) RPG de Cabeceira?

R. Depende da época. Se for escolher um, One Ring 2ed.

3) Presencial ou Virtual?

R. Ambos.

4) Material físico ou digital?

R. Colecionar físico, ler digital.

5) Uma Classe?

R. Clérigo.

6) Teste de atributo?

R. Com moderação, preferindo ações criativas sem pedir.

7) Aventura ou Campanha?

R. Campanha.

8) Aventura Favorita?

R. The Temple of Elemental Evil (NdE AD&D Gary Gygax e Frank Mentzer, 1985).

9) Sessão Inesquecível?

R. Muitas! Uma de Tormenta (eu acho) há muitos anos. Eu tinha um sabre de luz.

10) Não joguei, mas queira experimentar

R. Todos que não joguei na real.

11) Arya Stark ou Isildur?

R. Isildur rsrs, ótima pergunta.

12) Preparar ou improvisar?

R. Ambos, na medida correta entre eles.

13) Livro Inspirador?

R. O Arqueiro (NdE Bernard Conrwell, 2000).

14) Filme ou Série Inspiradora?

R. The Walking Dead, Star Wars, Interstellar.

O espaço é seu: Amo o hobby de RPG!

segunda-feira, 26 de junho de 2023

DCCRPG Sessão A3 - Marinheiros do Mar sem Estrelas Parte 3

 24/06/2023

O áudio completo  desta sessão está disponível no canal YouTube do Rizoma Cultura: youtube.com/watch?v=Loy1bjWDIeI&t=8s

No passadiço sobre a muralha, um estranha criatura com a pele flácida e cara de polvo acaba de soar um sino. Marreco, o elfo silvícola, lança seu machadinho contra a criatura, e se crava na nuca, matando-o. TrisBerto sobre pela corda e se junta aos demais que já haviam escalado. O restante segue em direção ao pórtico.

Valença se adianta para próximo do ser derretido, olha ao redor e alerta sobre a existência de uma porta unindo o passadiço da muralha e a torre. Examina a criatura detidamente: roupas esfarrapadas que parecem ter outrora terem pertencido a um aldeão, um cinto largo de couro curtido e uma fivela com a representação de um arco e flecha. Valença reconhece como sendo de Vicenzzo, um caçador da vila seu amigo de canecas, que havia sumido há vários dias. Valença avisa os demais sobre a descoberta, e enfurecido retira o cinto do antigo amigo e resoluto segue na direção da porta da torre.

No pátio, buscando um meio de subir as ameias da muralha, o grupo liderado por Buteco alcança a porta da torre na extrema direita da muralha, seguido de Colombo, o elfo navegante, e Sino Bilada, o coletor de excrementos.

Martelada e Terra Mansa seguem pela trilha mais estreita por meia da vegetação em decomposição até o pequeno poço de pedra mais ao centro do pátio. Notam ao se aproximar, que uma grande concentração de espinheiros existe loga adiante do poço. Da muralha, TrisBerto alerta sobre instabilidade do piso próximo ao grande buraco. Notam também que estranhas inscrições existem nas pedras do poço, recolhem a corda e dela separam um grande gancho de ferro da sua ponta. Terra Mansa, olha para dentro do poço... percebe um gemido vindo de lá, e olhando para o fundo, a escuridão olha de volta para ele. A escuridão fala "venha, junte-se a nós". O coveiro se precipita sobre a beirada e cai. Martelada tenta segurar o companheiro com o gancho que haviam recuprado instantes antes, mas tudo que consegue é ficar com a calça rasgada do companheiro nas mãos. E então, o ferreiro também ouve o chamado da escuridão, mas assustado, se afasta da beirada e recua apavorado sobre a perda do amigo. TrisBerto anuncia aos demais a perda de Terra Mansa.

Chegando a porta da torre no pátio, Buteco abre-a cuidadosamente. Ao longe, os demais que estavam sob o pórtico o seguem.

O cheiro de carne podre e sangue tonteia o xamã. Pequenos feixes de luz atravessam as aberturas da torre mas não são suficientes para iluminar completamente o local. Ele nota que algo se move junto a parede... "socorro..." ele ouve com fraqueza. Mais poucos passos são dados para o interior da torre, presos as paredes pessoas ensanguentadas e torturadas. 

Um escada contorna as paredes em direção ao topo. Da escuridão sob a escada, duas criaturas atarracadas e pelos ouriçados, uma com a cabeça de lobo e outra de tigre agarram Buteco.

Sino Bilada da um passo adiante e dispara com sua funda. Colombo da porta prepara uma seta.

Sino acerta o ombro do cabeça de Lobo, assim como Colombo. O inimigo tenta revidar mas erra a mordida em Sino e quebra os dentes num degrau da escada.

Da escuridão, outras criaturas emergem.

No passadiço da muralha, Valença ouve a gritaria dentro da torre e empurra violentamente a porta, que após uma baque, cede para dentro.

Junto com o barulho, Sino, Colombo e Buteco vêm um grande criatura cair da escada acima e urra de dor. Um humanoide grande e forte, com uma negra cabeça de touro portando um machado pesado.  

O ambiente está mais iluminado pelas duas portas abertas. Do grupo que estava na muralha, os Bertos descem em desabalada carreira, HumBerto para em auxílio a Juvêncio o herbalista que estava preso em grilhões. Notam agora que um outro corredor descendente chega nesta sala, de onde outras criaturas emergem.

DosBerto e TrisBerto seguem em auxílio aos companheiros. Do meio da escada, DosBerto tenta ajudar Buteco agarrado pelo homem Tigre, mas falha a navalhada. TrisBerto se joga com sua espada apontada para baixo, e crava a arma nas costas do gigante de cabeça de touro, atravessando o corpo e sua ponta se pronuncia para fora do peito, matando o inimigo.

Sino com uma pedrada, esmaga o crânio do homem Lobo. 

Criaturas com cabeça de Enguia, Polvo, coberta de penas e cabeça de Coruja e um estranho homem com cabeça de carneiro e olhos enormes saem do corredor.

Colombo aponta confiante sua flecha, e atravessa a cabeça do homem Tigre que segurava Buteco.

Valença tenta acertas uma chibatada com o cinto na Enguia, mas erra. 

Zara e Adamastor se unem aos companheiros. A elfa acha que sua flecha deveria errar, mas realiza uma estranha curva e acerta o Enguia. Em seus ouvidos, escuta "Filha, és uma caçadora...". Só ela ouve. 

DosBerto ajuda Buteco a se levantar.

Colombo derruba um dos inimigos com flechas e ouve "Também és um caçador..."  

Maneco ajuda HumBerto a soltar os prisioneiros.

Marreco acerta o Cabeça de Coruja, e ouve em sua cabeça o som de machados e escudos se chocando.

Adamastor é acertado de raspão nas costelas pelo homem Carneiro.

Alceu crava o forcado no tronco do homem Polvo, e suspende o bestial impalando a criatura.

Marreco no auge do desespero, desfere um golpe de machado, que aos poucos cai morto de costas.

O silêncio domina a torre.

O sangue negro das criaturas bestiais se mistura ao sangue, couro e carne de animais que apodrecem no chão.

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