Por Thiago "Elendil" (@bs.rpg)
O mundo onde está o Deserto de Cinzas mudou muito desde seu ocaso. A Magia retornou, existem mutantes de todos os tipos, pessoas com poderes psíquicos, seres de outros tempos e dimensões, e coisas que podem não fazer sentido à primeira vista. No entanto, este é o novo mundo, nascido da morte do antigo.
A proposta deste jogo é ser um west marches. Os PJs sairão toda sessão da cidade de Libertas para se aventurar no Deserto de Cinzas, descobrir seus segredos e trazer de volta para a cidade espólios valiosos. Ao final de toda sessão, os PJs devem estar de volta em Libertas, onde estarão em segurança enquanto tiverem dinheiro (chiclete em Libertas). A cada sessão um grupo de aventureiros parte para explorar o deserto, esse grupo pode ser formado por quaisquer personagens, não necessariamente os mesmos da sessão anterior. As informações das descobertas feitas pelo aventureiros em cada sessão pode ser compartilhada com as pessoas da cidade, principalmente para o próximo grupo a explorar o deserto, fazendo um esforço conjunto para descobrir seus mistérios.
Faz muito tempo que o mundo acabou, ninguém sabe porquê. Já faz muito tempo, ninguém se importa, ou quase ninguém.
A cidade de Libertas fica na fronteira sul de um grande deserto de cinzas. Para a maioria das pessoas na cidade, o deserto é uma oportunidade, muito perigoso, provavelmente, mas pode ter coisas maravilhosas lá, pelo menos é isso que dizem os rumores.
Recentemente um grupo de aventureiros se organiza para explorar o deserto: Ronalda, uma humana, Becky, outra humana mais jovem, Daryl, mais um humano, Juggernaut, um robô incapaz de falar, R-665, um robô religioso e Sypha e Drak, dois mutantes. Eles procuram por Talhadeira e seu gorila de estimação, os dois voltaram recentemente de uma expedição.
O grupo se as direções de Talhadeira: um dia e meio de viagem na direção noroeste.
Na manhã primeiro dia encontram uma ravina profunda no deserto, está ventando muito e as cinzas atrapalham a visibilidade, não dá pra ver o fundo e nem o outro lado. Depois de procurar um pouco, encontram uma ponte de sucata e a atravessam com cuidado, com exceção de Drak.
O vento forte diminui uma chuva fina como a cair durante a tarde. Enquanto avançam, as cinzas vão ficando mais úmidas, até se tornar um verdadeiro pântano, difícil de se locomover. Os aventureiros veem, em meio as cinzas e ruinas, uma roda-gigante semienterrada. Sylpha sobre até o carrinho mais alto e avista uma pista de asfalto próxima dali, um caminho seco e seguro. Seguem a viagem por lá.
Na manhã do segundo dia uma tempestade elétrica ameaça os aventureiros. Raios caem em carros e postes, derretendo-os. Drak faz um para-raios improvisado e o sai carregando até uma entrada para o metro subterrâneo próximo dali. O grupo aproveita o risco corrido por Drak e rapidamente entram no metro. No topo das escadas, Drak é atingido por um raio, ele desaba escada abaixo, sofre várias queimaduras, mas sobrevive.
Ao saírem dos túneis encontram o lugar relatado por Talhadeira. É uma espécie de área industrial em um vale estreito. Montanhas e cercas de metal impedem a entrada por outros lugares que não o portão principal, lá encontram um velho outdoor, onde alguém pichou em tinta vermelha: “Nunca olhe pra ela! Nunca cite ela!”.
Entram no lugar e veem que, de fato, tudo parece novo em folha. Conseguem ver uma garagem próxima e um armazém na distância, há uma trilha larga que leva aos dois lugares. Ao chegarem em frente da garagem, notam pedras flutuando na estrada na frente deles, elas sobrem, rodopiam e explodem. Um dos aventureiros resolve jogar outra pedra onde o fenômeno aconteceu, ela também flutua, rodopia e explode. O grupo resolve contornar a estrada no local da anomalia e ir para a garagem pela lateral da mesma. Juggernaut resolve ir sozinho até o armazém.
Já dentro da garagem, Ronalda encontra um rifle por trás de umas latas e tinta, mas, quando vai pegá-lo na prateleira, encosta em estranhos fios prateados, parecem teias de aranha. Ela passa mal imediatamente, se sentindo tonta e enjoada. Os outros encontram componentes eletrônicos e diversas ferramentas, tudo novo.
Já Juggernaut, ao se aproximar do armazém, vê, do seu lado direito, uma estranha bola de fogo se formar no ar, há uns 20 metros de distância. Sem hesitar ele derruba a porta do armazém com um golpe forte do seu ombro. Ele cai no chão, por cima da porta, dentro do armazém. Lá fora uma grande explosão de fogo toma conta momentaneamente da área próxima ao armazém.
O armazém está escuro, com exceção da luz que vem de fora, Juggernaut escuta um barulho e vê uma grande silhueta se deslocar rapidamente pelo teto e cair no chão do outro lado de uma prateleira cheia de caixotes. O robô decide sair do lugar, mas algo o pega pelo pé e o derruba no chão novamente, o chassi de Juggernaut começa a enferrujar rapidamente a partir do local do toque da criatura.
Vendo o que está acontecendo com o telescópio do seu rifle, Ronala tenta acertar a criatura segurando Juggernaut, mas acaba acertando a cabeça de metal do robô, mas, por sorte, a bala não atravessa o metal. No entanto, a sorte de Juggernaut não dura muito, seu drone dispara um laser contra a criatura, mas ela não solta seu pé, a ferrugem toma conta do robô, que é totalmente destruído.
Vendo a morte de Juggernaut, o grupo decide voltar para Libertas, para se preparar para a próxima jornada.
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