sábado, 10 de junho de 2023

DCCRPG - ARCHADE'S TOWER - Identificando Itens Mágicos

Salve aventureiro!

Este post foi originalmente publicado no blog Archade's Tower (archadestower.blogspot.com), do super gente-boa Blair DeMarco-Wettlaufer, que gentilmente me autorizou a traduzi-lo e postá-lo aqui no Dados&Canecas. 

Então, aproveita o XP do amigo!


Por Blair DeMarco-Wettlaufer

Post original: archadestower.blogspot.com/2022/05/identifying-magic-items.html

Arte: Fábio H. Castro (@artekobold)

Então, tenho pensado nos itens mágicos que meus jogadores encontram em minha campanha DCC e como eles os identificam. Até este ponto, tenho sido bastante tímido sobre isso, lidando com a situação conforme ela aparece. Numa última análise, gostaria que meus jogadores aprendessem sobre seus objetos, então não precisaria manter uma lista secreta crescente das propriedades de itens atrás do meu Escudo do Juiz. Gostaria que descobrir o que os itens fazem se tornasse um desafio, ainda assim divertido para os jogadores - não muito fácil, mas não impossível. 

O DCC Core Rulebook é bastante econômico em como os itens mágicos são identificados – há alguns exemplos óbvios de identificação de coisas como bônus simples na descrição do feitiço Detectar Magia, mas e se não for apenas uma espada +1? Você consegue descobrir o que uma poção faz provando um gole dela? Existe uma inscrição na bainha de uma adaga e, em caso afirmativo, em que idioma? Isso me fez debater várias ideias sobre como identificar um item mágico. Eu acredito que nenhum feitiço ou método deve funcionar de forma confiável como um feitiço "Identificar", e pode ser divertido tentar coisas diferentes. 

Veja Tolkien do Apêndice N – itens mágicos são identificados jogando-os na lareira do Bolsão, ou lidos em Rivendell sob a luz de uma noite enluarada específica, ou revelados sob a última luz do Dia de Durin, ou pesquisando lendas nas bibliotecas empoeiradas de Minas Tirith, ou apenas sabendo o nome da lâmina Glamdring quando encontrada em um covil de troll, e tal. Há uma infinidade de ideias sobre como tornar as coisas divertidas e diferentes a cada vez. 

Então, para sua diversão, aqui abaixo está uma tabela aleatória que montei sobre “como” um objeto pode ser identificado, sendo que cada item pode ser de uma forma diferente. Isso também pode inspirá-lo sobre o histórico e a proveniência do item mágico em questão. 

D30 

Identificação de Item Mágico 

1-5 

O objeto pode ser testado com segurança (com um gole, brandindo uma espada ou agitar uma capa) para ser conhecido. 

6-7 

O objeto pode manifestar um poder ou habilidade aleatório simplesmente pela força de vontade do portador (Teste de Personalidade CD 15, uma rolagem de 1 resulta em redução temporária de 1d3 de Personalidade). Uma vez manifestada, o portador pode repetir a manifestação da habilidade (Teste de Personalidade CD 10). 

8 

O item tem livre arbítrio e comanda suas próprias habilidades (se for um item de uso único, role novamente - se não for uma espada mágica, role para alinhamento, inteligência e propósito como uma espada mágica, encontrada no DCC Core Rulebook, páginas 366-369). O portador pode tentar um Teste de Ego (Teste de Inteligência resistido) para comandá-lo. 
Pista: o objeto se move em sua mão por vontade própria. 

9 

As habilidades do objeto podem ser encontradas em escritos proibidos de um templo do Caos (teste de Localizar Objeto de 16-34, dependendo da localização e, em seguida, um Teste de Inteligência CD 15 se o idioma for compreendido, uma rolagem de 1 resulta em corrupção menor). 

10 

As palavras de comando ou instruções do objeto são astuciosamente escondidas no objeto, como nos padrões de costura de uma capa, ou letras inscritas em cada rebite, ou no trabalho de metal fosqueado identificado apenas se mantido contra a luz (um Teste de Sorte CD 15 se manuseado e estudado por um dia). 

11 

As palavras de comando ou instruções do objeto só são visíveis em determinadas circunstâncias. Role 1d10: (1) Na escuridão quando iluminado por luz mágica, (2) quando submerso na água do mar, (3) À luz da lua cheia, (4) quando colocado em um altar santificado de um deus determinado aleatoriamente, (5) quando ungido com água benta, (6) quando esfregado com as cinzas de uma criatura morta-viva, (7) quando lançado em um fogo que não o prejudique, (8) na presença de uma canção ou rima sendo proferida, (9) quando deitado sobre o cadáver de seu criador, (10) nos sonhos do portador em um data comemorativa importante, (11) quando banhado no sangue de uma criatura caótica, (12) se atingido por um raio. 

12 

O objeto está inscrito com palavras de comando ou instruções em um idioma terrestre aleatório (a verificação de Compreender Linguagens de 14+ o identificará). 
Pista: inscrções aparecem flutuando sobre o objeto. 

13 

O objeto está inscrito com palavras de comando ou instruções em uma linguagem sobrenatural ou extraplanar aleatória (a verificação de Compreender Linguagens de 20+ identificará). 
Pista: palavras estranhas e alienígenas aparecem no objeto. 

14 

O objeto está inscrito com a língua secreta do próprio criador (a verificação de Compreender Linguagens de 32+ identificará). 
Pista: marcações bizarras e irregulares aparecem ao longo do comprimento do item. 

15 

A aura do objeto pode ser discernida para identificar suas propriedades (o teste de Detectar Magias de 20+ identificará um bônus simples, um teste de 24+ identificará uma habilidade aleatória ou um teste de 28+ identificará todas as habilidades). 
Pista: o objeto tem um brilho suave sob a luz direta e parece estranho ao toque. 

16 

O objeto é encontrado nos restos esfarrapados ou rasgados de embrulhos, uma bainha ou cofre que uma vez foi inscrito com palavras de comando ou instruções (o teste de Consertar de 20+ restaurará o receptáculo, que está inscrito com um idioma aleatório). 
Pista: O objeto é encontrado nos restos deteriorados de um cofre/bainha/mortalha/embalagens. 

17 

A palavra mágica de comando ou as instruções estão inscritas no objeto (o teste Ler Magias de 14+ irá decifrá-lo). 
Pista: Letras suavemente brilhantes podem ser vistas sobre o objeto. 

18 

As runas ou glifos mágicos que exibem a palavra de comando ou as instruções são inscritas no objeto (o teste Ler Magias de 18+ irá decifrá-los). 
Pista: as runas estão estampadas no objeto e parecem mais profundas do que a espessura do objeto permitiria. 

19 

Um verso mágico, poema ou saga está gravado no objeto, e detalham as palavras ou objetos de comando (o teste Ler Magias de 20+ irá decifrá-los). 
Pista: Letras pequenas e intrincadas estão gravadas em toda a superfície do objeto e, se examinadas bem de perto, parecem ser algum tipo de palavras que se deslocam. 

20 

As palavras de comando ou instruções são estampadas de forma invisível no objeto (teste Detectar Invisibilidade de 20+ para descobri-las). 
Pista: o objeto parece brilhante e imaculado, como novo, e curiosamente reflete a luz. 

21 

O objeto tem importância religiosa e pode ser facilmente identificado por qualquer clérigo de uma igreja determinada aleatoriamente (deve ser de pelo menos um certo nível – role 1d6) 
Pista: A iconografia está estampada no objeto. 

22 

As palavras de comando ou instruções estão em um objeto longe de onde este foi descoberto. Role 1d8: (1) em um livro de história, (2) inscrito em uma tumba, (3) esculpido em uma viga de uma igreja, (4) escrito em um livro de orações enterrado com o criador, (5) esculpido em menires ou monumentos de pedra no deserto, (6) em um livro de feitiços que passou para a posse de um mago poderoso, (7) parte de uma rima, canção ou lenda local de uma vila ou cidade, (8) encontrado sob uma laje em uma ruína desmoronada (verificação de Localizar Objeto/Locate Object de CD 16-34, dependendo da distância). 
Pista: O objeto é claramente de fabricação específica: role 1d8: (1) élfico, (2) anão, (3) de natureza religiosa, (4) marcado com a heráldica de uma família nobre, (5) inscrito com a marca de um mago , (6) um antigo reino caído, (7) marcado com os sinais de um grande patrono, (8) goblin ou alguma outra raça monstruosa 

23 

As palavras de comando ou instruções são conhecidas por um espírito sobrenatural (Consultar Espíritos 18+ se for um espírito menor benevolente, 32+ se for um espírito ou patrono relutante ou caprichoso que não esteja alinhado com o conjurador). 

24 

As palavras de comando ou instruções são conhecidas por um demônio traiçoeiro (Invocar Demônios CD 18-32, dependendo do poder do demônio). 
Pista: o objeto está marcado com indescritíveis símbolos perversos e tem aparência sinistra. 

25 

As palavras de comando ou instruções são conhecidas apenas pelo mago ou clérigo que o criou, e eles levaram os segredos para o túmulo (verificação de 24-34 para Falar com os Mortos, dependendo de há quanto tempo morreram). 
Pista: O objeto possui uma única runa ou marca do criador. 

26 

O objeto é famoso, e se seu nome for conhecido, suas habilidades são bem contadas (um teste treinado de 15-20 dependendo da raridade do objeto, por alguém proficiente na habilidade correta. Jogue 1d8: (1) alquimia, ( 2) metalurgia, (3) história anã, (4) história élfica, (5) uma religião aleatória, (6) um patrono aleatório, (7) um reino ou cidade perdida determinada aleatoriamente, (8) um ​​cavaleiro lendário 

27-30 

Role duas vezes na tabela para múltiplas possibilidades de descobrir as habilidades do item. 

Finalmente, se quiser, você pode deixar que seus jogadores apenas gastem tempo e dinheiro no problema. Isso não deve substituir o fato de que alguns jogadores podem usar engenhosidade e exploração para descobrir sobre seus itens, mas pode ser uma segunda opção menos indulgente. 

Se um personagem deseja fazer sua própria pesquisa e investigação, comprando livros, pagando rodadas de bebidas para os anciãos da cidade, pedindo permissão para ler os registros da igreja e coisas do gênero, ele pode gastar 1d6 semanas investigando (a 10 PO por semana) por um Teste de Inteligência – um resultado com CD 10+ revelará uma pista sobre o objeto, e um resultado com CD 15+ revelará uma habilidade ou propriedade aleatória do objeto. Se eles desejam contratar um mago, sábio, historiador, nobre ou mestre de guilda para fazer a pesquisa para eles, o custo é maior (20 PO por semana para um mercenário com modificador +1, 30 PO por semana para um mercenário com modificador +2, e assim por diante). Se você se sentir cruel, um 1 natural rolado no Teste pode resultar em informações falsas ou ligeiramente distorcidas. 

Vou tentar isso daqui para frente e posso ter que ajustá-lo. Se alguém tiver alguma sugestão para expandir ou refinar esta tabela, sinta-se à vontade para compartilhar suas ideias enviando-me um e-mail para archadethered@gmail.com .

segunda-feira, 5 de junho de 2023

Review: Jogo Rápido By the Sword RPG


By the Sword é um sistema D20 de Fantasia com forte cheiro de old-school,  produzido pelo Jonas Picholaro e o Nozes Game Studio (@rpgcomnozes e rpgcomnozes.com.br). Por enquanto a versão atual está disponível gratuitamente para download no Catarse do Cartapácio de Monstros (catarse.me/BestiarioOSR), projeto esse do mesmo autor e editora. Conforme informado pelo próprio Jonas, uma versão física revisada estará disponível para venda do DOFF 2023. 

Baseado no sistema Nefastus, hack D20 da editora, o By the Sword se propõe a ser modular, permitindo a migração de conteúdos entre sistemas, e criação e incorporação de soluções caseiras dos mestres a ele. 

E supreendentemente, nas 48 páginas deste Jogo Rápido, não só são apresentadas as características básicas que já esperávamos encontrar num sistema old school, como uma série de novos e instigantes conceitos da mecânica de By the Sword são revelados de forma clara e prática.  

A mecânica central do By the Sword gira em torno de testes e seus níveis de dificuldade (realizar ações, atacar, etc), existem Vantagens e Desvantagens, e um elemento diferente, o “Dado Nefasto”: 1d6 a ser rolado a partir da decisão do mestre, que pode gerar “ameaças” ou “benefícios”. 

Diferente de outros OSR, o By the Sword usa quatro Atributos: Corpo, Agilidade, Astúcia e Presença, definidas por 3d6. As Salvaguardas, quatro também, estão diretamente relacionadas aos Atributos, sendo: Fortitude, Reflexo, Iniciativa e Vontade. 

A geração de personagens engloba características comuns, como Antecedentes, Carga, Proficiências e Dinheiro Inicial, mas também novos conceitos como Pontos de Stress, Pontos de Saúde e Vigor, sendo que os dois últimos funcionam em conjunto para determinar a capacidade do personagem suportar ferimentos. Algumas das características podem ser definidas pelo jogador os sorteadas em tabelas disponíveis. 

Linhagens e Culturas definem as questões relacionados aos traços de Anões, Elfos, Halflings e Humanos, que abordam características físicas, culturais e aptidões. 

Classes foram batizadas de Carreiras, e By the Sword apresenta: Arcanos (magos), Devotos (clérigos), Combatentes (guerreiros), Sorrateiros (ladinos) e Aventureiros (uma variação dos ladinos que se especializa em explorar masmorras e pode desenvolver habilidades distintas, como lanças feitiços e se especializar em combate). Cada uma das Carreiras possui Talentos próprios e outros sorteados em tabelas que gerarão habilidades específicas para cada personagem. 

Em relação às mecânicas de combate, o By the Sword descreve um conjunto de 15 Manobras que vão desde Ataque e Mover-se padrão, até os interessantes Contra-ataque, Defesa Total e Mirar.  

Estão previstas quatro formas de adquirir XPs: interpretação, desafio superados, aprendizado e antagonistas. Subir de nível garante novos pontos de características a serem alocados pelo PC. 

Para subsidiar a criação de aventuras, neste Jogo Rápido estão disponíveis fichas resumidas dos monstros mais populares dos RPGs de fantasia: orcs, trolls, esqueletos e dragão vermelho, entre outros. Em uma sessão específica são descritas orientações para o mestre de como controlar e apresentar aos jogadores a exploração de masmorras, como uma ferramenta muito legal para criação aleatória desses ambientes. 

A mecânica de conjuração de magias usa sistema de pontos a serem gastos pelos conjuradores e existe a possibilidade de ocorrerem falhas. Neste Jogo Rápido, são apresentadas 34 magias de 1o e 2o Círculos, sendo 18 arcanas e 16 divinas. 


E fechando o material, três opções de especializações para os personagens. 

Sinceramente, fui surpreendido positivamente pelas propostas deste By the Sword. Taí um jogo que apresenta pequenas inovações que certamente vão trazer uma dinâmica diferente à mesa. 

Vai ao DOFF 2023? Confere lá na Nozes Games Studio!


sábado, 3 de junho de 2023

OLD DRAGON Sessão A32 - O resgate dos aldeões parte 3

 31/05/2023

O grupo foi dividido.

Drev e Valgrim correm pela fazenda no encalço do orc feiticeiro e seus guarda-costas. Borges mantinha a corda esticada, prendendo o orc que havia ficado para trás para proteger a fuga dos demais. Teebos segue em auxílio dos companheiros.

Dentro da casa, as chamas se espalham rapidamente. A fumaça começa a dificultar a respiração de Bauron, Isiscarus, Duvel e Gerardus, que ouvem cada vez mais alto os gritos desesperados de mulheres e crianças em algum lugar na casa. Gerardus manda a mulher que era refém do orc morto fugir dali.

Do lado de fora da casa, o inimigo tenta se aproximar de Borges, que segurando a corda, contorna o oponente enrolando-a ao pescoço e sufocando o orc até desmaiar. Com o inimigo desmaiado, o elfo dá o golpe de misericórdia e quebra seu pescoço. Valgrim acerta mais um flechada nas costas do feiticeiro que urra e se vira na direção do anão. Olhares de ódio são trocados, e então, mais uma vez Valgrim ouve as palavras guturais e ríspidas que havia ouvido na noite anterior. Os movimentos do anão e de Drev começam a ficar mais lentos e difíceis, os músculos se contraem e então voltam a ouvir a gargalhada do orc. "Vamos Targon!" ouvem ao longe.

De volta a casa, o fogo se alastra consumido cortinas e papéis, e o teto já queima rapidamente. Um orc já havia sido acertado por uma flecha de Duvel, e acompanhado de outro inimigo, correm para um outro cômodo e fogem por uma porta.

Bauron, ouvindo gritos desesperados atrás de uma porta, põe ela abaixo e se depara com um último orc que lhe acerta um duro golpe de espada. Lá dentro mulheres e crianças começam a sufocar. Uma parte do teto em chamas cai sobre o anão, ferindo gravemente seu braço. Bauron grita "Saia daí, tudo está pegando fogo! Liberte os reféns e salve-se!". O orc devolve um sorriso maligno ao anão... "Anão fraco, não conhece os desígnios de meu mestre, Kazarem... Logo, todos vocês irão queimar!"

E mais uma vez o inimigo levanta a espada... repentinamente uma grande estalo é ouvido e grande parte do teto desaba, atingindo em cheio o orc. Sob os escombros, os gritos desesperados do inimigo perduram por pouco tempo. "Tolo", responde o anão.

Gerardus ajuda os reféns a fugirem da casa, Isiscarus e Duvel ajudam os mais intoxicados a fugir deixando do cômodo por baixo da cobertura que Bauron faz com o escudo. Por último, Bauron resgata uma última criança que estava desmaiada. Ao deixarem a casa, o criança abre brevemente os olhos na direção do anão e diz, "Obrigado".

Os aventureiros notam ao longe dois cavalos se aproximando e correm para se proteger no celeiro. Lá encontram mais moradores da fazenda, assim como os aldeões que haviam sido sequestrados do grupo de exilados. Bauron e Borges recolhem rapidamente Valgrim e Drev paralisados.

Assim que chegam na porta do celeiro, são interceptados pelos cavalos. Sobre eles, uma elfa e uma mulher numa armadura peculiar.

A mulher na armadura joga próximo a Bauron e Borges o corpo do orc que Duvel havia flechado mas que havia fugido, e pergunta "Onde estão os outros orcs?"

Bauron aponta para os corpos na entrada da fazenda e para a casa em chamas.

As mulheres trocam olhares, e a elfa diz "Bom trabalho."


A História de Bauron Copperhammer 

por Lucas Von Lohrman @zerothepumpking

Bauron Copperhammer nasceu nas profundezas das Montanhas de Aço, no clã dos Copperhammer, conhecido por sua habilidade como mineiros e ferreiros. Desde jovem, ele foi treinado nas artes da forja e do combate, aperfeiçoando suas habilidades como ferreiro e guerreiro.

Bauron cresceu em meio à cultura anã, aprendendo sobre a importância da honra, do trabalho árduo e da lealdade. Seu clã era conhecido pela habilidade em extrair metais preciosos das montanhas e forjar armas e armaduras de alta qualidade.

Com sua força impressionante e habilidades na luta, Bauron logo se tornou um guerreiro respeitado entre os anões. No entanto, seu espírito aventureiro e sua sede por novas experiências o levaram a buscar o mundo além das fronteiras do clã. Ele ansiava por testar suas habilidades em batalhas reais, explorar terras desconhecidas e ajudar aqueles em necessidade.

Bauron decidiu deixar seu clã e partir em uma jornada solitária. Ele viajou por terras selvagens, enfrentando desafios e perigos inimagináveis. Durante suas viagens, Bauron cruzou caminhos com diversos povos e criaturas, aprendendo com suas culturas e expandindo seu conhecimento sobre o mundo.

Foi durante uma dessas aventuras que Bauron se uniu a um grupo de aventureiros contratados por um aristocrata de terras distantes para investigar o desaparecimento misterioso de pessoas em uma vila próxima. Impressionado com as habilidades de Bauron, o aristocrata o escolheu como membro-chave do grupo.

Ao chegar à vila, Bauron descobriu pistas que o levaram a uma floresta densa e sinistra. Lá, encontrou um poço misterioso que levava a um templo subterrâneo. Determinado a encontrar as pessoas desaparecidas, Bauron liderou o grupo na exploração do templo, enfrentando perigos e armadilhas mortais pelo caminho.

Foi durante essa jornada que Bauron encontrou Teebos, um kobold bêbado e triste, mergulhado em sua própria melancolia. Com compaixão e um olhar atento, Bauron enxergou além das aparências e viu o potencial do kobold. Ele estendeu a mão para Teebos, oferecendo-lhe uma chance de redenção e uma nova vida como parte do grupo de aventureiros contratados pelo aristocrata.

A amizade entre Bauron e Teebos cresceu rapidamente, superando diferenças e preconceitos. Bauron tornou-se um mentor e amigo leal para Teebos, enquanto o kobold encontrou em Bauron a figura paterna que nunca teve. Juntos, eles enfrentaram perigos, desvendaram mistérios e protegeram os inocentes.

quinta-feira, 1 de junho de 2023

Review: As Ruínas dos Arcontes, cenário OSR de Alex Damasceno

Encontra-se em Financiamento Coletivo, com encerramento em 11/06/2023, o projeto As Ruínas dos Arcontes (catarse.me/ruinasdosarcontes).

O projeto é de autoria de Alex Damasceno (@gnarledmonster), e sua edição ocorrerá em parceria com a Caramelo Jogos (@carmelojogos).

E do que trata As Ruínas dos Arcontes? O material é um microcenário de fantasia inspirado em jogos como Zelda, Shadow of the Colossus e Hollow Knight, onde você irá vagar por paisagens e construções incomuns procurando tesouros e artefatos poderosos nos escombros de uma estranha civilização.

As Ruínas dos Arcontes são perfeitamente compatíveis com sistemas OSR, ou mesmo poderão ser exploradas usando como chassi o Dungeon Reavers, sistema minimalista do autor que também está disponível aos apoiadores.

A resenha atual foi feita a partir do preview em PDF disponibilizado a quem já está participando do projeto no Catarse, e contém 44 páginas totalmente coloridas e ricamente ilustradas pela arte única e sensacional do Alex Damasceno. 

Numa folheada rápida, já fiquei "babando" com os magníficos mapas isométricos desenhados naquele traço característico do Alex.

Para os conhecedores do material anteriormente publicado pelo autor, Beyond the Borderlands I e II, o Vale Perverso se conecta ao Platô Desértico destas Ruínas através da ponte quebrada, funcionando como uma continuação natural do cenário anterior. 

O material está organizado em 6 capítulos: Prólogo, Mapas Regionais, Masmorras, Facções/NPCs, Vasokins e Artefatos.


O Prólogo é uma breve introdução, em forma de versos, do cenário ao leitor.

Os Mapas Regionais dão início, e continuam através das Masmorras, ao espetáculo que o Alex Damasceno entregará ao leitor: são 10 lindos mapas isométricos que ilustram desde uma visão mais ampla da região até o detalhamento de suas estruturas e do subterrâneo escondido, sendo todos os mapas indexados e contendo as descrições de cada uma das localidades e suas respectivas tabelas de encontros aleatórios. Aqui você ser apresentado à 60 descrições de construções, dispositivos fantásticos, acidentes geográficos e respectivos "humores" de seus ocupantes, detalhando desde o ponto de chegada no Platô Desértico, até os recônditos das Cavernas Cintilantes.

Nas seções Facções e Vasokins, são apresentados diversos NPCs e grupos que circulam pelas Ruínas, bem como as criaturas da raça Vasokin, incomuns servos que vivem para cumprir os desígnios de seus mestres. 

E bem no finalzinho, uma relação acompanhadas das respectivas imagens de itens mágicos existentes nas Ruínas.

Pra quem já curtiu os Beyond the Borderlands, as Ruínas trarão um expansão mais que bem-vinda do cenário. Para quem ainda não conhece, taí uma ótima oportunidade para mergulhar nesse mundo e ser apresentado ao trabalho do Alex.