Salve aventureiro!
Este post foi originalmente publicado no blog Archade's Tower (archadestower.blogspot.com), do super gente-boa Blair DeMarco-Wettlaufer, que gentilmente me autorizou a traduzi-lo e postá-lo aqui no Dados&Canecas.
Então, aproveita o XP do amigo!
Por Blair DeMarco-Wettlaufer
Post original: archadestower.blogspot.com/2022/05/identifying-magic-items.html
Arte: Fábio H. Castro (@artekobold)
Então, tenho pensado nos itens mágicos que meus jogadores encontram em minha campanha DCC e como eles os identificam. Até este ponto, tenho sido bastante tímido sobre isso, lidando com a situação conforme ela aparece. Numa última análise, gostaria que meus jogadores aprendessem sobre seus objetos, então não precisaria manter uma lista secreta crescente das propriedades de itens atrás do meu Escudo do Juiz. Gostaria que descobrir o que os itens fazem se tornasse um desafio, ainda assim divertido para os jogadores - não muito fácil, mas não impossível.O DCC Core Rulebook é bastante econômico em como os itens mágicos são identificados – há alguns exemplos óbvios de identificação de coisas como bônus simples na descrição do feitiço Detectar Magia, mas e se não for apenas uma espada +1? Você consegue descobrir o que uma poção faz provando um gole dela? Existe uma inscrição na bainha de uma adaga e, em caso afirmativo, em que idioma? Isso me fez debater várias ideias sobre como identificar um item mágico. Eu acredito que nenhum feitiço ou método deve funcionar de forma confiável como um feitiço "Identificar", e pode ser divertido tentar coisas diferentes.
Veja Tolkien do Apêndice N – itens mágicos são identificados jogando-os na lareira do Bolsão, ou lidos em Rivendell sob a luz de uma noite enluarada específica, ou revelados sob a última luz do Dia de Durin, ou pesquisando lendas nas bibliotecas empoeiradas de Minas Tirith, ou apenas sabendo o nome da lâmina Glamdring quando encontrada em um covil de troll, e tal. Há uma infinidade de ideias sobre como tornar as coisas divertidas e diferentes a cada vez.
Então, para sua diversão, aqui abaixo está uma tabela aleatória que montei sobre “como” um objeto pode ser identificado, sendo que cada item pode ser de uma forma diferente. Isso também pode inspirá-lo sobre o histórico e a proveniência do item mágico em questão.
D30 | Identificação de Item Mágico |
1-5 | O objeto pode ser testado com segurança (com um gole, brandindo uma espada ou agitar uma capa) para ser conhecido. |
6-7 | O objeto pode manifestar um poder ou habilidade aleatório simplesmente pela força de vontade do portador (Teste de Personalidade CD 15, uma rolagem de 1 resulta em redução temporária de 1d3 de Personalidade). Uma vez manifestada, o portador pode repetir a manifestação da habilidade (Teste de Personalidade CD 10). |
8 | O item tem livre arbítrio e comanda suas próprias habilidades (se for um item de uso único, role novamente - se não for uma espada mágica, role para alinhamento, inteligência e propósito como uma espada mágica, encontrada no DCC Core Rulebook, páginas 366-369). O portador pode tentar um Teste de Ego (Teste de Inteligência resistido) para comandá-lo. |
9 | As habilidades do objeto podem ser encontradas em escritos proibidos de um templo do Caos (teste de Localizar Objeto de 16-34, dependendo da localização e, em seguida, um Teste de Inteligência CD 15 se o idioma for compreendido, uma rolagem de 1 resulta em corrupção menor). |
10 | As palavras de comando ou instruções do objeto são astuciosamente escondidas no objeto, como nos padrões de costura de uma capa, ou letras inscritas em cada rebite, ou no trabalho de metal fosqueado identificado apenas se mantido contra a luz (um Teste de Sorte CD 15 se manuseado e estudado por um dia). |
11 | As palavras de comando ou instruções do objeto só são visíveis em determinadas circunstâncias. Role 1d10: (1) Na escuridão quando iluminado por luz mágica, (2) quando submerso na água do mar, (3) À luz da lua cheia, (4) quando colocado em um altar santificado de um deus determinado aleatoriamente, (5) quando ungido com água benta, (6) quando esfregado com as cinzas de uma criatura morta-viva, (7) quando lançado em um fogo que não o prejudique, (8) na presença de uma canção ou rima sendo proferida, (9) quando deitado sobre o cadáver de seu criador, (10) nos sonhos do portador em um data comemorativa importante, (11) quando banhado no sangue de uma criatura caótica, (12) se atingido por um raio. |
12 | O objeto está inscrito com palavras de comando ou instruções em um idioma terrestre aleatório (a verificação de Compreender Linguagens de 14+ o identificará). |
13 | O objeto está inscrito com palavras de comando ou instruções em uma linguagem sobrenatural ou extraplanar aleatória (a verificação de Compreender Linguagens de 20+ identificará). |
14 | O objeto está inscrito com a língua secreta do próprio criador (a verificação de Compreender Linguagens de 32+ identificará). |
15 | A aura do objeto pode ser discernida para identificar suas propriedades (o teste de Detectar Magias de 20+ identificará um bônus simples, um teste de 24+ identificará uma habilidade aleatória ou um teste de 28+ identificará todas as habilidades). |
16 | O objeto é encontrado nos restos esfarrapados ou rasgados de embrulhos, uma bainha ou cofre que uma vez foi inscrito com palavras de comando ou instruções (o teste de Consertar de 20+ restaurará o receptáculo, que está inscrito com um idioma aleatório). |
17 | A palavra mágica de comando ou as instruções estão inscritas no objeto (o teste Ler Magias de 14+ irá decifrá-lo). |
18 | As runas ou glifos mágicos que exibem a palavra de comando ou as instruções são inscritas no objeto (o teste Ler Magias de 18+ irá decifrá-los). |
19 | Um verso mágico, poema ou saga está gravado no objeto, e detalham as palavras ou objetos de comando (o teste Ler Magias de 20+ irá decifrá-los). |
20 | As palavras de comando ou instruções são estampadas de forma invisível no objeto (teste Detectar Invisibilidade de 20+ para descobri-las). |
21 | O objeto tem importância religiosa e pode ser facilmente identificado por qualquer clérigo de uma igreja determinada aleatoriamente (deve ser de pelo menos um certo nível – role 1d6) |
22 | As palavras de comando ou instruções estão em um objeto longe de onde este foi descoberto. Role 1d8: (1) em um livro de história, (2) inscrito em uma tumba, (3) esculpido em uma viga de uma igreja, (4) escrito em um livro de orações enterrado com o criador, (5) esculpido em menires ou monumentos de pedra no deserto, (6) em um livro de feitiços que passou para a posse de um mago poderoso, (7) parte de uma rima, canção ou lenda local de uma vila ou cidade, (8) encontrado sob uma laje em uma ruína desmoronada (verificação de Localizar Objeto/Locate Object de CD 16-34, dependendo da distância). |
23 | As palavras de comando ou instruções são conhecidas por um espírito sobrenatural (Consultar Espíritos 18+ se for um espírito menor benevolente, 32+ se for um espírito ou patrono relutante ou caprichoso que não esteja alinhado com o conjurador). |
24 | As palavras de comando ou instruções são conhecidas por um demônio traiçoeiro (Invocar Demônios CD 18-32, dependendo do poder do demônio). |
25 | As palavras de comando ou instruções são conhecidas apenas pelo mago ou clérigo que o criou, e eles levaram os segredos para o túmulo (verificação de 24-34 para Falar com os Mortos, dependendo de há quanto tempo morreram). |
26 | O objeto é famoso, e se seu nome for conhecido, suas habilidades são bem contadas (um teste treinado de 15-20 dependendo da raridade do objeto, por alguém proficiente na habilidade correta. Jogue 1d8: (1) alquimia, ( 2) metalurgia, (3) história anã, (4) história élfica, (5) uma religião aleatória, (6) um patrono aleatório, (7) um reino ou cidade perdida determinada aleatoriamente, (8) um cavaleiro lendário |
27-30 | Role duas vezes na tabela para múltiplas possibilidades de descobrir as habilidades do item. |
Finalmente, se quiser, você pode deixar que seus jogadores apenas gastem tempo e dinheiro no problema. Isso não deve substituir o fato de que alguns jogadores podem usar engenhosidade e exploração para descobrir sobre seus itens, mas pode ser uma segunda opção menos indulgente.
Se um personagem deseja fazer sua própria pesquisa e investigação, comprando livros, pagando rodadas de bebidas para os anciãos da cidade, pedindo permissão para ler os registros da igreja e coisas do gênero, ele pode gastar 1d6 semanas investigando (a 10 PO por semana) por um Teste de Inteligência – um resultado com CD 10+ revelará uma pista sobre o objeto, e um resultado com CD 15+ revelará uma habilidade ou propriedade aleatória do objeto. Se eles desejam contratar um mago, sábio, historiador, nobre ou mestre de guilda para fazer a pesquisa para eles, o custo é maior (20 PO por semana para um mercenário com modificador +1, 30 PO por semana para um mercenário com modificador +2, e assim por diante). Se você se sentir cruel, um 1 natural rolado no Teste pode resultar em informações falsas ou ligeiramente distorcidas.
Vou tentar isso daqui para frente e posso ter que ajustá-lo. Se alguém tiver alguma sugestão para expandir ou refinar esta tabela, sinta-se à vontade para compartilhar suas ideias enviando-me um e-mail para archadethered@gmail.com .
Manero. O chato é achar um D30. Se não, role um d6: 1-2 é +0, 3-4 é +10, 5-6 é +20; Role outro d6: 1-3 é +0, 4-6 é +5; Role de novo o d6: role novamente em um 6.
ResponderExcluirValeu a sugestão Xikão!!!! Posso também sugerir 1d6 e 1d10, que já é fácil de encontrar. O resultado do d6 define 1-10, 11-20, 21-30, e o d10 a unidade.
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