sexta-feira, 15 de setembro de 2023

FastPlay com Dan Proctor, a mente por trás de Labyrinth Lord

Grande honra ter jogado uns dados com o super solícito Dan Proctor, o autor de Labyrinth Lord e responsável pela Goblinoid Games (goblinoidgames.com), que mesmo envolvido com o lançamento da sua 2a edição do livro de regras, separou um tempo para este FastPlay.

Então, confere aí! 


1) Primeiro RPG?

R. Quando eu tinha oito anos, um dos meus amigos da vizinhança trouxe para casa o conjunto básico de “caixa vermelha” de Frank Mentzer. Desde que publiquei Labyrinth Lord, muitas pessoas pensam que comecei com B/X. Na verdade, comecei com o último conjunto, mas depois descobri a interpretação de Moldvay/Cook/Marsh e nunca mais olhei para trás. Também tínhamos uma cópia do manual do jogador da primeira edição e a misturamos livremente com as regras básicas. Nós nunca percebemos que eram dois jogos diferentes até muito mais tarde. Provavelmente jogamos D&D todos os dias no verão em que descobrimos o jogo. Meu personagem matou Orcus em uma briga de punhos nus com minhas manoplas +50! Eu tinha 8 anos, me dá um desconto 😉

2) RPG de Cabeceira?

R. Sem dúvida B/X. Para mim, tem a quantidade certa de "crunch" enquanto ainda é leve e flexível. Isso o torna ideal para se adaptar a outros gêneros, como fiz com Mutant Future e Starships & Spacemen.  

3) Presencial ou Virtual?

R. Até agora nunca joguei virtualmente. Minha reação instintiva é querer jogar apenas pessoalmente, mas agora acho que a jogabilidade virtual se tornou bastante normal. Vou ter que sair da minha zona de conforto e descobrir!

4) Material físico ou digital?

R. Eu ainda prefiro livros físicos para jogar de verdade. Especialmente se forem livros que preciso consultar com frequência. Eu gosto de PDFs para poder ter uma versão mais econômica de um livro se eu quiser dar uma olhada antes de comprar uma cópia física. Também é útil ter uma versão digital quando você estiver em trânsito. Eu só gosto de ter um monte de volumes em mãos. Mas pude ver como alguém pode se adaptar ao uso de um tablet ou telefone.

5) Uma Classe?

R. Não tenho certeza se tenho uma classe de personagem favorita. Todos eles têm algo a seu favor. Eu acho que é mais fácil responder a minha classe menos favorita, que geralmente é o usuário de magia, acredite ou não. Eu me sinto assim porque os usuários de magia são terrivelmente fracos. Uma flecha perdida em algum lugar e seu mago é um cadáver ensanguentado, sem falar que tem pouquíssimos feitiços em níveis baixos. Vou abordar isso no Labyrinth Lord 2e aumentando um pouco a resistência dos usuários de magia e permitindo que eles tenham um pouco mais de opções de armas. Estou imaginando o novo mago como um verdadeiro mago aventureiro, mais robusto do que o tipo que fica sentado em bibliotecas empoeiradas. 

6) Teste de atributo?

R. Eles definitivamente têm o seu lugar. Não gosto de usar testes de atribito, testes de habilidade ou coisas do gênero quando se trata de situações que podem ser interpretadas. Mas, ao mesmo tempo, os personagens que interpretamos geralmente têm habilidades além de nossas próprias habilidades escassas. Então, eu recorro a testes de habilidade ou outros tipos de verificações, especialmente quando isso mantém o jogo fluindo.  

7) Aventura ou Campanha?

R. Idealmente, eu mestraria ou faria parte de uma campanha. Aventuras únicas também são ótimas, mas a vantagem de uma campanha mais longa é que você desenvolve seu personagem por meio do jogo real. Para mim, isso é muito mais satisfatório do que criar um pano de fundo para aquele personagem antes do tempo, especialmente quando você está no primeiro nível e pode morrer cerca de cinco minutos após o início do jogo. Para mim, construir essas memórias com os amigos é a melhor parte do jogo. As coisas malucas que acontecem no jogo são a história que surge conforme você joga. 

8) Aventura Favorita?

R. Provavelmente apenas por motivos de nostalgia, minha aventura favorita é “The Lost Island of Castanamir” (NdE AD&D Ken Rolston, 1984). Nos divertimos muito tentando navegar por todas as portas de teletransporte e pelas surpresas em cada esquina!

9) Sessão Inesquecível?

R. Muitos anos atrás, fiz uma campanha de Vampiro: A Máscara que provavelmente foi a melhor campanha que já fiz ou joguei (desculpe AD&D!). Eu não gostava muito do sistema de jogo, mas nos anos 90 as coisas de vampiro eram grandes e "tocaram o acorde certo" na época. Tivemos uma ótima campanha com algumas das melhores dramatizações de que já participei. Acho que isso mostra que o sistema e o gênero podem ser menos importantes.

10) Não joguei, mas queira experimentar

R. Sem dúvida, quero jogar Star Frontiers. Quando eu era criança, não estava familiarizado com isso, exceto vendo anúncios sobre isso na Dragon Magazine. Meus segundos jogos depois de D&D foram Ninjas e Super Spies e Teenage Mutant Ninja Turtles, da Palladium Games. Mas adoro o sistema de jogo de Star Frontiers, e o cenário está pronto para personalização.

11) Elrond ou Ned Stark?

R. Ned Stark, sem dúvida. Realmente me irritou eles terem matado aquele personagem tão cedo! Mas eu deveria saber, já que foi interpretado por Sean Bean. Esse cara nunca tem folga. Seu personagem é morto em quase tudo em que trabalha. Mas acho que se eles tivessem mantido Ned Stark na história, teria sido muito diferente porque ele era uma grande força do bem e as coisas poderiam não ter sido tão desesperadoras em diferentes pontos da série.

12) Preparar ou improvisar?

R. Eu acho que uma combinação saudável de ambos é boa. Não importa o quanto você se prepare, e eu sei que todos que estão lendo isso já sabem, os jogadores acabarão fazendo aquela coisa para a qual você não se preparou ou não pôde antecipar. Mas gosto de me preparar pelo menos o suficiente para saber o que é o quê e o que é onde e quando está acontecendo. Dessa forma, posso tentar conformar o mundo em torno das ações dos jogadores.

13) Livro Inspirador?

R. Eu me inspirei muito em H.P. Lovecraft, Clark Ashton Smith e a série Elric de Michael Moorcock.

14) Filme ou Série Inspiradora?

R. Eu gosto de alguns dos velhos filmes de espada e feitiçaria dos anos 80. Conan, Red Sonja, Krull, Willow, Lady Hawke, etc.

O espaço é seu:

Obrigado por me convidar para compartilhar meus pensamentos com você e seu público! A notícia mais atual que quero compartilhar é que estou trabalhando na segunda edição do Labyrinth Lord há muitos meses. Começou como uma edição simples e um novo layout, mas com a controvérsia do OGL recentemente decidi retrabalhar o jogo para que não precise desse licenciamento daqui para frente. A nova versão do jogo ainda tem muito em comum com o B/X, mas avança em algumas direções diferentes e traz algumas influências diferentes. Por exemplo, nenhum dos itens mágicos é o mesmo e eu reformulei completamente os monstros. Alguns são semelhantes, mas a maioria é tão diferente que será uma experiência nova (e esperançosamente atraente), como descobrir o jogo novamente pela primeira vez. Procure isso no final do segundo trimestre ou no início do terceiro trimestre de 2023.


terça-feira, 12 de setembro de 2023

Review: ARCANA PRIMÁRIA RPG Tomo Metafísico

Os criadores Alexandre Katz e Victor Troiani deram continuidade ao belo trabalho chamado Arcana Primária neste segundo volume, o Tomo Metafísico, voltado especificamente a apresentar aos estudiosos dos mistérios arcanos, mortais que professam as palavras dos deuses pelo mundo e dotados das maravilhas das capacidades mentais, o arsenal que têm à disposição. Este Tomo possui 138 páginas que mais uma vez são repletas de ilustrações de várias feras brasileiras da arte “old school”, além da bela capa ilustrada pelo Bernardo Hasselmann. Aqui você vai encontrar Feitiços, encantamentos e poderes para Magos, Psiônicos, Clérigos, Necromantes, Ilusionistas e Druidas Logo após a introdução do livro, no capítulo de Definições, alguns conceitos são apresentados de forma objetiva e clara, como: - Pesquisa Mágica, o custo de criação de novos encantamentos;
- Preparação de Magias, que declarada como opcional, referencia-se ao Guia do Aventureiro e segue o corolário de descansar/estudar/declarar ao mestre; - Aprendendo Magias: que deixa claro a mecânica do aprendizado de magias a partir de pergaminhos e seu efeito sobre eles. Fiquei extremamente feliz quando descobri que retomaram a tradição de batizar alguns encantamentos com o nome de seu criador: Astúcia de Balamoor, Lampejo de Mirazian, Armadilha de Plumbus, Reordenação de Alakros, entre outros. Curti tanto que troquei uma ideia rápida com o Victor Troiani, um dos autores. Ele me contou que Mirazian é um personagem do Alexandre Katz, também autor do Arcana, inspirado no Mazirian do romance Dying Earth de Jack Vance, já o Plumbus é um gnomo ilusionista jogado pelo Troiani. O Tomo foi organizado por classe: para cada uma delas, a lista de todos os encantamentos ordenados por Círculo e na sequência suas descrições também organizadas por Círculos, que vão até o 9o para Magos em geral e Psiônicos, e 7o para Clérigos e Druidas.
A ficha das magias é objetiva: para cada uma delas é apresentado Nome, Duração, Alcance e Área de Efeito, e então é feita sua descrição propriamente dita. Impressionantemente, se eu não somei errado, o Tomo apresenta um total 466 magias divididas em 105 de Magos, 88 de Ilusionistas, 78 de Psiônicos, 62 de Nercomantes, 65 de Clérigos e 68 de Druidas. Examinando o material você irá se deparar com as clássicas e indispensáveis Detectar Magia, Bola de Fogo e Sono, e, além daquelas que carregam o nome de seu criador, outras novidades como Partir Água, Método Sicário e Influenciar Golpe. Outro volume extremamente bem escrito e produzido desse que é um verdadeiro presente para a comunidade brasileira.

O Arcana Primária RPG está disponível em: arcanaprimaria.com

Para quem não viu, aqui fiz um FastPlay com o Victor Troiani: dadosecanecas.blogspot.com/2023/07/fastplay-com-o-victor-troiani-co-autor.html

E pra quem curtiu também a menção aos magos, taí ao lado Plumbus, o Gnomo Ilusionista em ação.

quinta-feira, 7 de setembro de 2023

OLD DRAGON Sessão A38 - O estranho mundo além do portal

06/09/2023

Finalmente os companheiros conseguem respirar, depois de várias horas de cerco e do combate intenso com o estranho humanoide azul que liderava a horda e anteriormente usava a forma de um orc, mas se revelou uma criatura muito maior e perigosa.

Borges, o Elfo Sombrio e Silencioso se junta aos demais, e rapidamente o grupo aprisiona os poucos orcs que haviam se rendido.

Borges então conta o que aconteceu durante o dia em que esteve invisível esgueirando-se entre os orcs.

"Targon, o orc que portava o colar da mão seca e que Valgrim cegou com uma flecha, conversava com o estranho orc azul, como se recebendo ordens. O orc azul e outros dos orcs maiores permaneciam no fundo da caverna, próxima a uma mesa de ripas de madeira sobre a qual um embrulho num pano preto e sujo permanecia. Tentei tranquilizar as mulheres que eram feitas prisioneiras. Quando vocês do lado de fora finalmente venceram o orc azul e entraram na caverna, consegui arrancar o colar da mão seca do pescoço de Targon que se enfureceu, e quando o combate começou aqui dentro, ele e vários dos outros orcs fugiram pelas escadas de madeira que levam para a plataforma superior.

Tentei ir na direção da mesa com o embrulho, quando de repente um dos orcs que estavam guardando-a caiu morto, um halfling surgiu ali do nada, e agarrou o embrulho. Os orcs se desesperaram e saíram correndo atrás do halfling que veio na direção do lago azul no centro da caverna, sorriu pra mim, e pulou lá pra dentro."

Ficam curiosos com a história contada por Borges. Bauron pega um dos corpos dos orcs e joga no lago, que assim que passa da superfície, desaparece.

Com muita dificuldade, Bauron pega um dos orcs aprisionados, amarra nele uma corda e joga ele no lago. Após alguns instantes a corda afrouxa, e Bauron recolhe-a intacta, sem nenhuma marca.

A curiosidade toma os aventureiros, que acreditam ser o lago alguma espécie de portal, e Drev resolve mergulhar.

O guerreiro mascarado sente rapidamente seu corpo ser puxado por uma sutil correnteza que o puxa para baixo. A iluminação do lago acima começa a diminuir e a escuridão aumentar. Rapidamente abaixo dele, nota que uma nova iluminação começa a surgir, na direção para onde seu corpo está sendo puxado, e no caminho nota o cadáver de um orc morto boiando na água. Seu corpo é levado pelo gentil fluxo a inverter a posição, e sua cabeça segue em direção a nova iluminação.

Drev emerge num novo lago, semelhante ao anterior, mas este está localizado no interior de um bosque. De dentro da água que estranhamente parece ajudá-lo a boiar, vislumbra árvores frondosas, um rico gramado. Ouve pássaros cantando e um deles passa voando sobre sua cabeça. O dia parece ensolarado, mas algo causa estranheza ao viajante. As cores são corretas, mas curiosamente são as mesmas em todo o lugar. A grama parece ser rigorosamente toda da mesma cor. Os troncos das árvores, marrons, não apresentam nenhuma diferença de tonalidade: todos são rigorosamente da mesma cor, assim com as folhagens das árvores e tudo o mais.

Além das curiosas cores, Drev não nota nada de diferente.

O guerreiro mergulha de volta, faz o caminho de retorno e para surpresa dos demais emerge. "Venham!", diz e volta a mergulhar. 

Surpresos e curiosos, o grupo fica um pouco indeciso mas logo Bauron decide ir, seguido por Gerardus e Borges. Isiscarus que tentava argumentar, se dá por vencido e mergulha assim como o titubeante Valgrim. Duvel permanece guardando os orcs acompanhado das mulheres resgatadas que se reuniram no interior da caverna.

O curso é semelhante ao que Drev havia seguido, indo em direção ao círculo azulado e passando pelo orc morto.

Emergem sem dificuldades do outro lado, mesmo aqueles não afeitos ao nado. Rapidamente, todos notam a excêntrica maneira como as cores se apresentam a seu redor.  

De imediato Drev seguido de Borges saem do lago e se sentam no gramado sentindo a brisa agradável do lugar. Borges notando os ferimentos do companheiro, faz uma prece por sua cura.

Valgrim testa a grama, que apesar da uniformidade de cores, tem a textura e cheiro de grama normal.  Nota que o céu é de um azul intenso e estranhamente uniforme.

Bauron segue na direção das árvores, em busca de sinais do orc vivo que havia mandado ou outra coisa qualquer. 

Isiscarus e Gerardus descobrem uma grande parede de rocha natural e de coloração grená, onde um grande portão de pedra se apresenta. Resolvem examinar esse local. Gerardus não identifica movimentação na base do portão, e o halfling não consegue descobrir meio da abri-lo.

Bauron descobre que além das árvores, uma formação das mesmas rochas grená circunda o bosque, e em determinado ponto um portão aberto se apresenta. O anão consegue identificar um caminho de pedra e uma imensidão amarela adiante, mas dali retorna.

Um rápido debate se inicia, onde Isiscarus se mostra precupado com as várias situações seguidas em que o grupo se meteu, sem porém não conseguir chegar ao fim de nenhuma delas, e que no momento gostaria de levar as informações para Vinya e Terena em Brundoval, para regressar finalmente onde tudo começou, Rycote.

Os companheiros refletem rapidamente e com as palavras do halfling ecoando em suas mentes, decidem regressas à caverna dos orcs.

Duvel e as mulheres mantiveram os orcs amarrados e o debate volta a acender os corações.

Rememoram fatos e detalhes das últimas horas, com Borges repetindo o que havia visto. Chegam a  conclusão de que há uma grande possibilidade do halfling furtivo ter roubado o que deve ser a tal arma que a horda encontrou nas montanhas, possivelmente uma espada, o que é confirmado por um dos orcs prisioneiros.

Isiscarus examina a área da mesa de madeira, e identifica que o halfling teria descido de uma plataforma estreita no alto da caverna, degolou um dos orcs de guarda e com a espada, pulou para dentro do lago.

O grupo tenta interrogar os orcs prisoneiros, mas apenas um deles contribui a contragosto dos demais, dizendo que era um escravo torturado pelo tirano Kazarem.

Decidem que seguir novamente para o lago e buscar a espada ainda os manteria alinhados ao objetivo atual, auxiliar Vinya e a Aliança a descobrir o que fazem os orcs.

Sem remroso, passam a espada nos orcs rebeldes e mantem vivo apenas aquele que havia contribuído, Zaro.

Ouvindo o debate do grupo, uma das mulheres Anisia, se oferece para levar uma mensagem para Brundoval, que é escrita por Gerardus. Pergunta ao clérigo como se chama o grupo de nobres aventureiros que salvou a vida dos prisioneiros, mas Gerardus não tem reposta para a pergunta. Ao se despedirem, trata Gerardus com grande reverência. 

Valgrim decide levar o orc Zaro com ele, o que gera uma divertida discussão entre o grupo.

Atravessam o lago uma última vez. 

Seguem pelo portão que Bauron havia descoberto, e observam adiante um grande deserto de areias amarelo intenso.  












quarta-feira, 6 de setembro de 2023

IRONSWORN Sessão B1 com Flecha Mágica - As Terras de Ferro

Salve pessoal! 

Recentemente eu e meu camarada Thiago Elendil (@bs.rpg) tivemos a oportunidade de começar uma aventura usando o sistema IronSworn RPG (ironswornrpg.com) com as ilustres participações da Renata e SirLockee (@sirlockee) da comunidade Flecha Mágica (@flechamagica).

O Elendil foi o narrador, e nessa primeira sessão criamos nossos personagens e começamos a entender o mundo de IronSworn e os desafios que se apresentarão diante de nós.

A Renata está jogando a Yrsa, Sirlockee o Uthred e eu a Leonna.

A sessão está disponível no canal do Flecha Mágica no Twitch e, pra variar, produzimos um relato para registro nos velhos livros dos estudiosos das leituras antigas, onde constam as explicações das mecânicas IronSworn RPG e resultados obtidos :)

Confere aí!


Por Thiago Elendil 

Na ocidental costa fragmentada das Terras de Ferro há uma isolada vila de pescadores, Damula. O nome vem do Velho Mundo e significa “novo lar do povo”. O local fica no topo dos rochedos e é cercado por uma paliçada. Além disso, existem várias armadilhas em torno da comunidade, colocadas ali por Yrsa para proteger a população dos mortos que não descansam e aparecem com a escuridão da noite.

Mesmo assim, Leonna consegue manter uma plantação de cevada próximo de Damula. A produção de cerveja é outra tradição trazida do Mundo Antigo, uma forma de manter a cultura, a esperança de reconstruir o que foi perdido na luta contra os Skulde.

Existem alguns, no entanto, que acreditam que uma solução diplomática é possível, como Uthred, que, apesar de ser um guerreiro veterano, é também um diplomata, e não quer ver outra guerra nestas terras. No entanto, Leonna nunca irá perdoar os Skulde, por levar seu filho como escravo. Da mesma forma, Yrsa fará de tudo para que o passado não se repita (as características da vila foram roladas no oráculo e criadas em conjunto).

Mas outros problemas mais urgentes atormentam a vila. Masias, o representante dos pescadores, veio ao conselho falar como dois barcos de pescas apareceram vazios, à deriva, próximo da costa. Ele acredita que isso é obra de outra vila isolada mais ao norte. Para ele, uma resposta bélica é necessária, antes que o inverno chegue. Mas Uthred consegue convencê-lo (um acerto fraco no movimento “compelir”) que essa não a melhor resposta, em troca ele, Leonna e Yrsa fazem um juramento de ferro, prometendo descobrir o que aconteceu com os pescadores.

Masias leva os aventureiros até a praia, para onde os barcos foram levados. Leonna examina os barcos e percebe marcas no casco, cortes paralelos e profundos (um acerto forte no movimento “coletar informações”). Ao mesmo tempo, Yrsa chama pelos corvos, pedindo um augúrio. Os pássaros voam em círculos no local onde os barcos foram encontrados e fazem mergulhos rasantes (um acerto forte na habilidade augúrio da personagem). Yrsa interpreta como um sinal para que eles procurem as respostas mergulhando no local.

O trio vai até o local, com um barco dos pescadores locais, e discutem o que fazer. Leonna olha para a água transparente e consegue ver, ao seu lado, seu falecido pai, o fantasma que lhe assombra, uma lembrança da culpa que carrega. Ela pede um conselho ao fantasma. Ele diz que é preciso mergulhar e que deve ser rápido, existe algo nas águas, ela deve ter cuidado para não causar a morte de alguém (um acerto fraco no uso da habilidade assombrado).

Yrsa e Uthred mergulham com uma corda, Leonna fica no barco, a postos caso precise puxá-los de volta. Uthred percebe alguma coisa no fundo, 5m abaixo da superfície, ele se aproxima e encontra um corpo, já completamente consumido pela vida marinha, praticamente só ossos. Abaixo do corpo ele percebe um objeto estranho, parece uma pequena estatueta (um acerto fraco no movimento “coletar informações”). Ele começa a tirar o corpo de cima do objeto e percebe, no canto de sua visão, algo grande se aproximando rapidamente. Yrsa também vê e começa a puxá-lo para cima, Uthred consegue pegar o ídolo a tempo, mas não antes de o grande peixe com barbatanas afiadas fazer um corte profundo no seu peito (um acerto fraco no movimento “encarar o perigo”).

Os dois são içados por Leonna em segurança, mas Uthred está envenenado. Os três retornam para a vila rapidamente e procuram a ajuda do velho curandeiro Morien. Enquanto Uthred está sendo tratado, Leonna examina o ídolo. A estatueta representa um demônio, dentes e chifres afiados, língua pra fora, asas. Ela relembra do passado doloroso, pois é o mesmo tipo de ídolo utilizado pelos Skuldes em seus rituais demoníacos.