quinta-feira, 27 de abril de 2023

Review: Despachos da Velha Caveira #1 Zine OSE

Originalmente produzido em inglês para o Patreon do desbravador Diogo Nogueira (@diogo_oldskull), esta primeira edição do zine Despachos da Velha Caveira teve sua versão em português disponibilizada aos apoiadores do financiamento coletivo do Old School Essentials, editado pela RPGPlanet Press. 

De agradável leitura, as 18 páginas do zine possuem uma proposta visual que me remeteu a de HQs, e é composto por 4 matérias, todas elas de autoria do mesmo Diogo Nogueira. 

A primeira, “Você vê... no pântano”, consiste numa tabela de 100 (!!!) entradas de possíveis encontros aos quais um incauto viajante está suscetível, enquanto circula inocentemente pelos brejos. Estranhas vegetações, criaturas pegajosas e objetos perdidos são sempre acompanhados de circunstâncias, detalhes e ganchos, que turbinarão as surpresas desses passeios. 

Na sequência vem a aventura “Tumba da Espada Proibida”. Dungeoncrawl redondinho, o que me saltou aos olhos foi a linda cartografia isométrica apresentada pelo próprio Diogo, que reforça a vibe HQ do zine. 

O texto intitulado “Não espere o seu jogo ser épico - Faça com que ele seja”, traz ao leitor ideias de como viabilizar, desde as primeiras sessões, que uma aventura ou campanha se torne uma experiência memorável. É isso que sempre tentamos, não é? Então aproveita e reflete sobre esse XP.    

Pra fechar, não era à toa que eu tava sentindo cheiro de HQ! Uma tirinha bem-humorada chamada “Tesouros & Tavernas”, inspirada em sessões jogadas e que traz até uma mensagem motivacional! 

Material gostoso de ler, que vai trazer soluções leves e rápidas para qualquer sessão de jogo. 

A edição brasileira do Old School Essentials e seus acessórios está disponível em rpgplanetpress.com.br.    

terça-feira, 25 de abril de 2023

Review: ARCANA PRIMÁRIA RPG O Guia do Aventureiro

Autores: Alexandre Katz e Victor Troiani

www.arcanaprimaria.com

    @arcanaprimaria

JURAMENTO ARCANO

1. Minhas soluções devem buscar, sempre que possível, extrapolar a ficha de personagem e a necessidade de rolar dados. A criatividade é minha maior arma.

2. Reconheço que a vida de meu personagem é incerta, heróis não nascem heróis. Uma nova ficha de personagem sempre deve estar por perto.

3. Não me dedicarei a intensos debates de regras enquanto o jogo estiver em curso. O bom senso

e a diversão devem se sobrepor ao pedantismo. O mestre tem sempre a palavra final.

4. Entendo que o mundo é um lugar perigoso, não é feito sob medida ou balanceado para necessidades

de meu personagem. Não há vergonha na fuga, é melhor viver para ver um novo dia.

Arcana Primária é um sistema OSR nacional inspirado em B/X, AD&D, DCC RPG, OSE entre outros, e conforme apresentado, foi idealizado para ser simples, ágil e letal.

Por enquanto, o sistema está organizado em três volumes: Guia do Aventureiro, Tomo Metafísico, e Feitiçaria Indomável e Deuses Furiosos, que podem ser adquiridos na modalidade "Pague quanto achar justo" no sítio do sistema. Essa resenha vai focar no primeiro desses livros.

O Guia do Aventureiro destrincha em 147 páginas de conteúdo os fundamentos do sistema, firmemente baseados nas tradições do "pai de todos". O texto é organizado, bem escrito e bastante detalhado, e uma verdadeira seleção de ilustradores brasileiros foi escalada para abrilhantá-lo. 

Um primeiro ponto que chama a atenção foi a opção por parte dos autores de batizar raças de "Ancestralidades". Além das "Ancestralidades" corriqueiras, este Guia também apresenta características caso o jogador opte por jogar Meio-elfos, Gnomos, Goblins ou Orcs. O Arcana quando trata de Ancestralidades se afasta da determinação de bônus ou estatísticas, tratando questões básicas das características físicas e se concentrando nos aspectos culturais de cada linhagem.    

Na descrição das classes, o Arcana Primária organizou quatro grandes grupos: Guerreiro, Divinos, Ladinos e Arcanos, e estes de subdividem em 18 classes. Então ali você vai encontrar junto aos tradicionais Clérigos e Magos, novidades como Legionário, Gladiador, Espião e Psiônico.

Para o quesito Jogadas de Proteção, optou-se por definir três: Vigor, Reflexos e Magia, que evoluem conforme o nível da classe escolhida.

Tenho observado algumas abordagens diferentes para Iniciativa. Aqui, a opção foi bem clássica, sendo  definida por grupo ou individualmente, rolando 1d20 e adicionando bônus de Destreza (a maior, caso em grupo).  

E ainda sobre Combate, estão previstas ações de Bloqueio (abre mão de ataque para melhor CA), Ataque de Oportunidade e Desarme, dentre outras.

Críticos também seguiram uma proposta clássica, rolando dado adicional de dano.

Um capítulo específico foi incluído para tratar de Fortalezas e Domínios: custo e tempo de construção, resistência das estruturas e seguidores.


Quase fechando o volume, a aventura "A Cidadela dos Corais" dividida e três partes, que se desenrolam por mais de 40 páginas, apresentando a trama, hexmaps, localidades, dungeons, fichas de NPCs e bestiário, ou seja, completa pra caramba!  

A pra fechar mesmo, os autores ainda incluíram um apêndice bem legal com sugestões para conversão do Arcana Primária para as versões clássicas de D&D.

Então jogador, eis aqui um tremendo presente de um sistema OSR brasileiro desenvolvido de forma independente e completamente acessível à comunidade. Aproveite!

 


quarta-feira, 19 de abril de 2023

FastPlay com o DM Quiral... "Saaaaalve aventureiro!!!!"

Se você está passeando por este blog, é praticamente certo que já ouviu aquela chamada... "Saaaaalve aventureiro", seguida de uns tapinhas na capa do livro que está aparecendo na sua tela.

Tive a oportunidade de rolar uns dados com o DM Quiral, responsável pelo excelente canal do YouTube que leva o mesmo nome e do zine d20Age, que acabou se metamorfoseando no d20Age RPG, cuja versão "Fast Play" (coincidência...) foi recentemente lançada e está disponível em https://www.drivethrurpg.com/product/428523/d20age-RPG.,

Então, conheça mais um pouquinho desta enigmática figura.



1) Primeiro RPG?

R: D&D Rules Cyclopedia.

2) RPG de Cabeceira?

R: Sem dúvida, d20Age RPG.

3) Presencial ou Virtual?

R: Presencial! Mas eu valorizo e jogo muito RPG online, porém para o meu jeito de jogar, tudo deve ser o mais fácil e simples possível, com foco em simular o RPG analógico.


4) Material físico ou digital?

R: Físico, eu não gosto de ler PDF, gosto de página marcada, cheiro de livro...

5) Uma Classe?

R: Arcanista (se não conhece, leia o d20Age RPG 🙂)

6) Teste de atributo?

R: Coisa do passado. Esse tema está mais que superado.

7) Aventura ou Campanha?

R: Campanha sempre. O RPG que pratico e proponho funciona muito melhor em campanhas. Aventuras pontuais, seja no modo tiro curto (one shot) ou em poucas sessões são excelentes como degustação, mas perde-se muito da experiência de jogo se não jogar campanhas médias ou longas.

8) Aventura Favorita?

R: B2: The Keep on the Borderlands (NdE. D&D Gary Gygax, 1979). Muito mais do que uma Aventura sensacional, é um tutorial incrível de como criar o seu mini-cenário para campanhas no estilo sandbox, uma aula.

9) Sessão Inesquecível?

R: São várias. O RPG é meu hobby favorito, e seria impossível definir uma favorita, na realidade. Praticamente toda sessão tende a ser extremamente divertida para mim. Mas para não ficar em cima do muro, cito a minha primeira sessão de RPG: RPG de garagem, anos 90, um pote com um dado de cada no meio da mesa, o mestre do jogo com seu caderninho de anotações, e nós com nossas primeiras fichas de RPG (a maioria iniciante). Meu primeiro personagem foi um elfo: FOR: 13, INT: 13, SAB: 10, DES: 14, CON 12, CAR: 8.

Aceitamos uma oferta de um explorador de joias que estava no vilarejo para irmos investigar uma fenda, cerca de uma hora de caminhada à nordeste dali, que ele acreditava ter minerais de extremo valor. Na viagem tivemos um encontro aleatório, nas matas... um urso faminto, violento e feroz. Talvez tenha sentido o cheio do pão com mel que Gallager, o clérigo, comia... talvez apenas quisesse nos afugentar de sua zona de caça. No momento de impasse, a criatura olhando para nós à distância, fez com que alguns de nós, afoitos, atacassem a criatura com lanças e flechas... o urso não titubeou, partiu feroz para cima de todos, e dilacerou Ivo, o ousado. Todos fugiram apavorados, de maneira aleatória. O urso perseguiu por curto tempo um de nós, mas desistiu rapidamente... talvez voltou para se alimentar de Ivo, vai saber.

Quando descemos esgueirando pela fenda, com cordas, chegamos ao fundo... cogumelos e fungos por todo o lado (uma regra que ouvimos de um veterano de RPG: há três regras básicas para nós. 1. Nunca se separem; 2. Se é amarelo, não toque!; 3. Nunca siga conselhos de um clérigo (mais tarde, a regra mudou para paladino, rs) Um mar de cristais brilhantes por todo o lado, começamos a avaliar tudo, e tentar arrancar os cristais com martelinhos de extração. Nesse momento, dois deles se levantam, “homens de cristal”, e nos surpreendem... lembro que meu elfo foi empalado surpreso, e outros fugiram desesperados, sem muita recompensa....

Apenas de uma proposta simples e desfecho com tom de derrota, foi uma lição que guardo para a vida (eu tinha cerca de 10 anos): se a proposta do jogo são personagens que arriscam sua vida em aventuras, perder personagem é uma consequência natural e aceitável. Isso torna o sucesso muito mais saboroso!

E tem mais, toda a experiência foi incrível, a negociação com o contratante, o preparo para a pequena jornada, a viagem, e encontro com o urso... tudo no teatro da mente. Esse tipo de magia eu não quero deixar de revisitar semanalmente, em minhas jogatinas.          

10) Não joguei, mas queira experimentar

R: DCC Dying Earth.

11) Cersei Lannister ou Morgana Le Fay?

R: A fada Morgana!

12)Preparar ou improvisar?

R: Sempre se preparar para improvisar bem. Nenhuma preparação deve ser feita com intuito de prever ou antecipar o que participantes farão, isso é perda de tempo. Mas se preparar para dominar bem a proposta de uma aventura, as nuances do pequeno cenário de jogo e as regras ferramentais são fundamentais para jogar um jogo bem jogado. Isso traz consistência, além de permitir, de maneira fluida, um jogo guiado pela decisão de quem está jogando, e você reage com improviso por cima. Mas é um improviso sustentado por boas ferramentas de jogo.

13) Livro Inspirador?

R. Conan, o bárbaro (de Robert Howard).

14) Filme ou Série Inspiradora?

R. Sempre livros. São a melhor fonte para mim. Mas deixarei uma trinca de filmes clássicos aqui, em ordem de lançamento:

Os caçadores da Arca Perdida (1981)

O feitiço de Áquila (1985)

Willow, na terra da magia(1988)

Nota: Deixo um extra bem na zoeira, mas que é ótimo: The Gamers (2002) 

E o espaço agora é seu: 

Vida longa ao RPG artesanal!!!


segunda-feira, 17 de abril de 2023

IRONSWORN - Aplicação de Mecânicas Básicas na Sessão 2

 Por Thiago Elendil (@bs.rpg)

www.ironswornrpg.com

Virdana e Tahir retornam, Tahir vai para Toca da Raposa e Virdana para sua floresta, sua prisão e lar. Tahir descansa e consegue alguns suprimentos, ao mesmo tempo que marca uma reunião com Caldas, a anciã da vila e Virdana. Ao mesmo tempo, Virdana tem um sonho com o espírito da raposa, mostrando para ela que eles devem seguir a trilha sagrada para o norte, a Trilha da Raposa, para conseguir respostas.

Algumas noites depois, Virdana, Tahir e Caldas estão na cabana da anciã. Os aventureiros contam para Caldas o que vem acontecendo com os animais e quais são seus planos para resolver o problema. Neste momento, uma forte batida na porta interrompe a reunião (resultado de uma falha no movimento “coletar informações”), quando Tahir se levanta para atender a porta, esta é arrombada e um homem enlouquecido com um machado em mãos o empurra, derrubando-o no chão. Enquanto isso uma mulher, também enlouquecida, agarra Virdana pela janela (resultado de uma falha no movimento “assegurar uma vantagem”, quando Virdana tentava encontrar uma posição para disparar uma flecha). Os atacantes espumam pela boca, seus olhos estão vermelhos como sangue. Tahir bate com o escudo no rosto do homem e o joga contra a parede,
fazendo com que ele solte seu machado. Virdana consegue puxar a mulher para dentro da cabana e a imobiliza no chão. Mais aldeões chegam e ajudam a amarrar os dois caçadores ensandecidos. A situação piora, pois agora fica claro que comer a carne dos animais loucos causa o mesmo problema em humanos.


Antes de partir, decididos em seguir a Trilha da Raposa, a dupla pede para que Caldas permita que os viajantes próximos se refugiem na cidade, mas Caldas, em sua covardia, não quer deixar ninguém entrar, nem mesmo os próprios moradores que estiverem fora da vila. Tahir insiste e acende em Caldas uma chama de desconfiança. Como uma das poucas pessoas que conhece o passado do guerreiro, ela começa a desconfiar que ele possa ser um agente do clã de saqueadores Porcos Espinhos. De fato, Tahir faz parte do clã, mas abandonou a traiçoeira e cruel família antes da idade adulta, quando chegou um momento onde não suportava mais tirar a vida de inocentes. Por causa dessa desavença, Caldas expulsa Tahir, ordenando que só volte se resolver o problema (resultado de uma falha no movimento “teste seu vínculo”). 

Quando estão prontos para partir, a sacerdotisa de ferro Glen, que faz os rituais religiosos que diferem muito entre si nessas terras sempre envolvendo os pilares de ferro indestrutíveis, pede para que os aventureiros não tomem a Trilha da Raposa, pois é um local sagrado, os dois tentem explicar que precisam fazer, mas não conseguem convencer a sacerdotisa. Ela fala que a trilha é viva e que vai rezar para que não consigam atravessá-la (resultado de uma falha no movimento “compelir” e com os 2d10 com o mesmo resultado, o que leva para uma complicação maior, decidimos que seria a rilha ativamente tentando nos impedir).

Uma última pessoa alcança a dupla, quando estão diante da trilha, uma mulher, Sarda, curtidora da vila, pedindo, escondida da anciã, que procurem por sua companheira, Owena, que estava com os dois caçadores infectados, ela não voltou e Sarda teme o pior. Tahir faz um juramento de ferro, prometendo encontrá-la e trazê-la de volta em segurança.

Antes de entrar na trilha de fato, Virdana prepara um feitiço élfico antigo, desenhando uma runa em uma de suas flechas. A sede de sangue da runa deverá ser saciada por qualquer inimigo que a dupla encontre na trilha.

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