@arcanaprimaria
JURAMENTO ARCANO
1. Minhas soluções devem buscar, sempre que possível, extrapolar a ficha de personagem e a necessidade de rolar dados. A criatividade é minha maior arma.
2. Reconheço que a vida de meu personagem é incerta, heróis não nascem heróis. Uma nova ficha de personagem sempre deve estar por perto.
3. Não me dedicarei a intensos debates de regras enquanto o jogo estiver em curso. O bom senso
e a diversão devem se sobrepor ao pedantismo. O mestre tem sempre a palavra final.
4. Entendo que o mundo é um lugar perigoso, não é feito sob medida ou balanceado para necessidades
de meu personagem. Não há vergonha na fuga, é melhor viver para ver um novo dia.
Arcana Primária é um sistema OSR nacional inspirado em B/X, AD&D, DCC RPG, OSE entre outros, e conforme apresentado, foi idealizado para ser simples, ágil e letal.
Por enquanto, o sistema está organizado em três volumes: Guia do Aventureiro, Tomo Metafísico, e Feitiçaria Indomável e Deuses Furiosos, que podem ser adquiridos na modalidade "Pague quanto achar justo" no sítio do sistema. Essa resenha vai focar no primeiro desses livros.
O Guia do Aventureiro destrincha em 147 páginas de conteúdo os fundamentos do sistema, firmemente baseados nas tradições do "pai de todos". O texto é organizado, bem escrito e bastante detalhado, e uma verdadeira seleção de ilustradores brasileiros foi escalada para abrilhantá-lo.Um primeiro ponto que chama a atenção foi a opção por parte dos autores de batizar raças de "Ancestralidades". Além das "Ancestralidades" corriqueiras, este Guia também apresenta características caso o jogador opte por jogar Meio-elfos, Gnomos, Goblins ou Orcs. O Arcana quando trata de Ancestralidades se afasta da determinação de bônus ou estatísticas, tratando questões básicas das características físicas e se concentrando nos aspectos culturais de cada linhagem.
Na descrição das classes, o Arcana Primária organizou quatro grandes grupos: Guerreiro, Divinos, Ladinos e Arcanos, e estes de subdividem em 18 classes. Então ali você vai encontrar junto aos tradicionais Clérigos e Magos, novidades como Legionário, Gladiador, Espião e Psiônico.
Para o quesito Jogadas de Proteção, optou-se por definir três: Vigor, Reflexos e Magia, que evoluem conforme o nível da classe escolhida.
Tenho observado algumas abordagens diferentes para Iniciativa. Aqui, a opção foi bem clássica, sendo definida por grupo ou individualmente, rolando 1d20 e adicionando bônus de Destreza (a maior, caso em grupo).
E ainda sobre Combate, estão previstas ações de Bloqueio (abre mão de ataque para melhor CA), Ataque de Oportunidade e Desarme, dentre outras.
Críticos também seguiram uma proposta clássica, rolando dado adicional de dano.
Um capítulo específico foi incluído para tratar de Fortalezas e Domínios: custo e tempo de construção, resistência das estruturas e seguidores.
Quase fechando o volume, a aventura "A Cidadela dos Corais" dividida e três partes, que se desenrolam por mais de 40 páginas, apresentando a trama, hexmaps, localidades, dungeons, fichas de NPCs e bestiário, ou seja, completa pra caramba!
A pra fechar mesmo, os autores ainda incluíram um apêndice bem legal com sugestões para conversão do Arcana Primária para as versões clássicas de D&D.
Então jogador, eis aqui um tremendo presente de um sistema OSR brasileiro desenvolvido de forma independente e completamente acessível à comunidade. Aproveite!
Eu não li o 3º ainda. É de magia também?
ResponderExcluirSim, magia. Aprofundando no uso, corrupção, criação de magias. Bem legal. Em breve resenho.
ExcluirEste comentário foi removido pelo autor.
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