sábado, 6 de julho de 2024

OLD DRAGON Sessão E6 - A investigação leva a respostas

06/07/2024

Participaram desat sessão:

Adelwin (Augusto Henrique @augustotheri)

Barnos (Álvaro Botelho @falando_de_rpg) 

Edragor (Marco Victor @marcovictorqueiroz)

Agradecimentos ao Álvaro e Marco pela colaboração no relato.

Enquanto a maior parte do grupo segue em direção do templo abandonado, Barnos e Edragor permanecem em Sorginarem.

Enviam uma mensagem à Senhora Elizabeth pedindo o adiamento do jantar, alegando uma suposta indisposição de Barnos.

Aproximam-se de Fausto e dele pedem informações sobre a existência de registros e documentos sobre a história, acontecimentos, nascimentos e mortes na vila, para os quais recebem o nome de Arão, um velho morador que tem por hábito registrar os eventos de Sorginarem. Barnos informa que pretendem reabrir o templo, sob a orientação de Adel e dedicado a Najam. Edragor sugere a Fausto que os habitantes se organizem e fortifiquem a vila, tornando a sua defesa de seja lá o que temem mais efetiva. O taberneiro se mostra empolgado com ambas as ideias, e diz que particularmente os irmãos nortenhos que ali vivem apoiarão a melhora das defesas do lugar.

Fausto então repentinamente parece culpado, e pede que os visitantes o aguardem e volta um uma bolsa de couro que Barnos reconhece possuir o brasão da família Stein. Fausto pede desculpas por não ter entregue os itens antes, mas ainda não confiava plenamente no visitantes. Barnos descobre ali um diário, uma resma de pergaminho, pena e tinteiro, e um livro de encadernação azul com uma mão envolta por um círculo, que na capa possui a numeração 7/8 e o título "A Singular Descoberta em Sorginarem".

Barnos então de forma direta e enfática pede a Fausto que revele tudo o que sabe, para que ajudem os viajantes a solucionar o mistério... quando Fausto de prepara para começara falar, um mulher de meia idade adentra a taverna, conduzindo consigo um homem grisalho, de andar inseguro e olhar perdido. Esmeralda é a ajudante de Fausto na taberna, acomoda Lauro seu marido incapaz em uma cadeira e diz a Fausto que irá prepara o jantar da taberna, deixando sobre a mesa uma rosa vermelha. Fausto de súbito olha para os visitantes e começa a falar de comidas e do clima da vila. Barnos e Edragor então pedem licença e decidem seguir até a casa do "registrador" Arão.

São recebidos por um aldeão muito velho, que usa óculos remendados, e após a apresentação e motivação da dupla de visitantes, pede em troca um pouco de papel e tinta caso algum deles o tenha. Barnos entrega duas folhas de pergaminho, um tinteiro e pena, ao que Arão agradece alegremente.          

Edragor e Barnos passam a tarde inteira na casa de Arão. Pedem documentos que possam revelar os últimos dias do templo, o início dos ataques à vila, registros sobre a  Senhora Elizabeth e se há registros de cavernas na região.

Durante o transcorrer da tarde, as seguintes leituras surgem:    

Sobre o templo:

- Há cerca de 2 anos uma estranha tempestade se abateu sobre a vila e vitimou o Abade Denner, sacerdote solitário do Templo de Theldir, cujo símbolo é uma mão envolta num círculo irregular;     

- Em seus últimos meses, o Abade Denner alertou enfaticamente os moradores da vila sobre algo maligo que rondava o lugar e soava o sino em sua torre pela manhã e pela noite;

- Após a morte do abade, os aldeões sepultaram-no no templo e trouxeram o sino para a torre de madeira da vila;

Sobre os ataques:

- Há cerca de 3 anos Cães Infernais, lobos e goblins começaram atacar a aldeia, a floresta nos arredores e as fazendas da região;

- Segundo levantado, muitos moradores morreram ou foram embora nos últimos anos, esses últimos, não se tem notícias de para onde foram, apenas não voltaram mais;

- Uma fazenda próxima da Vivenda foi abandonada pelos proprietários, sob alegação de ser assombrada. Sons no porão eram ouvidos e um dos filhos foi perseguido por algo estranho na floresta.  

Sobre Elizabeth e a Vivenda:

- Elizabeth retornou a Sorginarem há pouco mais de 4 anos; 

- Serena, filha de uma das famílias que abandonou a vila, trabalhou como serviçal na Vivenda e morreu inexplicavelmente, e foi enterrada na Vivenda e não no cemitério do templo;

Sobre o passado remoto e cavernas na região:

- Os elfos viviam na floresta, e segundo os rumores, eles permaneciam na região por algo que estava escondido nas cavernas. Existem rumores também sobre uma grande sequóia gigante nos arredores da vila, supostamente ela é assombrada por formas translúcidas não identificadas.

Por fim, Edragor examina alguns desenhos feitos por um artista que teria passado há cerca de 40 anos por Sorginarem. Descobre uma arte na qual é retratada a fachada da Vivenda, um respeitável casal que Arão identifica como os pais de Elizabeth e a própria Elizabeth, que aparenta ter a mesma fisionomia e idade da Elizabeth atual.    


sexta-feira, 5 de julho de 2024

OLD DRAGON Sessão A52 - Os ermos não são para amadores

 03/07/2024

Participaram desta sessão: César Milman (Isiscarus), Igor Kirchner (Drev) e Lucas Von Lorman (Bauron e Teebos).

A magnífica criatura de escamas azuis olha ao redor do acampamento sob a iluminação da fogueira.

Apenas Isiscarus permanece no centro, na esperança da luz da fogueira ocultar sua presença. Os demais correram para se esconder na escuridão. 

O dragão olha curioso em volta do acampamento, se dirige à primeira das tendas e enquanto remove a cobertura e examina o interior, diz: "Então pequenino, o que fazes aqui?"

O habilidoso Isiscarus começa seu discurso de pobre viajante e de elogios ao dragão. Se apresenta, e o dragão retribui a gentileza: chama-se Zyrandraxis.

O dragão então passa para a segunda tenda, diz que o pequenino e seus amigos, pelas posses que carregam são aventureiros de algum sucesso e pergunta sobre as histórias de Isiscarus: "Ahh, viajamos daqui pra lá, passamos por portais, andamos por cavernas..." e por aí segue sua história.

"Que formidável...", e então Isiscarus ouve o dragão recitar sílabas estranhas e singulares, que para ele no fazem sentido. Mas aquelas palavras tocam o coração de Isiscarus, e por algum motivo, uma profunda simpatia pela majestosa criatura preenche o peito do pequenino.

Depois de recolher o conteúdo da 2a tenda, o dragão se dirige para a última e diz "Sabe Isiscarus, me afeiçoei por sua pessoa. Lhe faço um convite. Venha até meu ler e me conte mais de suas histórias e façanhas."

Diante do silêncio do halfling, Bauron deixa a escuridão, se aproxima de Zyrandraxis e suplica para que o halfling seja deixado ali com seus companheiros, e em roca oferece o martelo de cerâmica que trouxe do mundo além do lago.

Educado e curioso, Zyrandraxis após as apresentações, profere mais algumas estranhas palavras, e além do martelo, a maça de Bauron, o escudo de Drev, o sabre do Orc azul, a adaga de Isiscarus são requsiitados pelo dragão, além das moedas e estátua que traziam consigo que foram conseguidas junto ao tesouro dos trolls dos ermos....

Desolados mas aliviados por terem salvo Isiscarus, ouvem Zyrandraxis dizer: "Vejo que têm apreço por esses fabulosos itens... façamos um trato, poderão resgatá-los em troca de 10.000po. Me procurem, meu lar encontra-se nos arredores de Sombrianoite", e assim se despede, abrindo as enormes asas e ganhando o céu negro.

A noite é tensa.

Na manhã seguinte, sem suas armas principais, poucos provisões e nenhum dinheiro, debatem e decidem retornar em direção ao ponto de partida, Cardas. E no 6o dia de viajem chegam a salvo na torre de vigília novamente.

          

quinta-feira, 4 de julho de 2024

CAVA TUMBA & GRITARIA RPG - Sistema do Devorador Quântico na Giallo Games

Novidades nas masmorras da Giallo Games! 


Encontra-se na fase de conclusão o texto de Cava Tumba & Gritaria RPG (CT&G), um sistema de jogo focado em aventuras de exploração de masmorras episódicas, escrito pelo Devorador Quântico (@devorador_quantico - autor da série As Mefíticas Galerias de Esgoto), e tendo como referências a literatura de capa e espada, HQ’s de aventura pulp e toda uma salada de sistemas de RPG novos e velhos, onde os aventureiros, na figura dos rastejadores de calabouços, exploram túneis e ruínas abaixo da terra em busca de ouro e glória. 


Projetado com foco principal em mesas de eventos ou campanhas de pequena duração, mas também totalmente funcional quando usado em jogos de longa duração, o CT&G foi pensado para priorizar o necessário para um bom jogo de exploração de catacumbas: regras rápidas, mortais e truculentas! 




Em breve, será iniciada uma mesa aberta para a comunidade, então junte- se ao seu bando de saqueadores, apertem as fivelas das espadas e botas e conte suas provisões pois é hora de revirar tumbas… e dar uns gritos desesperados!






O Guia de Personagens já está disponível para download gratuito em:

 





segunda-feira, 1 de julho de 2024

Dungeon Trash - Playtest Aberto: Sessão 3

 Sessão 3: 16/06/24 no Discord do Rizoma Cultura

(Agradecimentos ao César pelo espaço, ao Marcelo e ao Xico pelo espaço nos blogs para hospedar os relatos)

Jogadores: Gustavo (Dimas), Thiago Elendil (Afrânio), Bruno (Antônio), JP (Nárnia), Serejo (5a série) e Xikão do Couto (Zé)


(arte: Gustavo Negreiro @negreiro.gu)

Dia 5 do Segundo Ano Pós-Bomba

O dia começou sombrio, com uma chuva persistente que teimava em lavar a desolação do mundo. Afrânio, Dimas, Zé e 5ª série decidiram esperar o aguaceiro cessar antes de arriscar mais uma incursão à superfície. 5ª série, um adolescente recém-chegado ao bunker, observava com olhos curiosos e atentos.

Zé, com gesto mecânico, fervia a água, tentando desesperadamente amenizar a ação dos poluentes na fétida e escura substância. Alimentaram-se do queijo encontrado por Dimas no dia anterior e beberam a água fervida, que parecia qualquer coisa, menos água. Dimas, Afrânio e Zé não suportaram o líquido, contraindo uma indisposição estomacal. Apenas 5ª série permaneceu incólume, talvez devido à juventude que o tornava mais resiliente.

Quando a chuva finalmente cessou, os quatro partiram para o oeste, esgueirando-se entre pilhas de entulho e lixo que adornavam as ruas. Em meio à caminhada, avistaram um homem parado, vasculhando uma pilha de lixo com um olhar de quem busca um tesouro perdido. Aproximaram-se e trocaram algumas palavras. O homem se revelou como Nárnia, um sobrevivente em busca de mais um dia de vida. Ele se juntou ao grupo, e seguiram em direção ao oeste, buscando a esperança líquida em forma de água potável.

Horas de caminhada se passaram até avistarem outro homem, agora em cima de uma pilha de detritos, brandindo um livro e gritando para o vazio. Afrânio, com a curiosidade que só os desesperados possuem, aproximou-se para dialogar. O homem, um idoso aparentemente cego, proclamava a missão de espalhar a palavra dos grandes. Zé aproximou-se, impiedoso e declarou:

-Vou usar de misericórdia com este velho, ele está claramente louco! E puxou o facão.

O homem, ouvindo a voz, começou a murmurar uma benção enquanto sua garganta inflava grotescamente, semelhante à de um sapo. Afrânio, espantado, perguntou:

-Você não era cego, como sabe que somos dois?

O velho, com uma voz gutural, respondeu:

-Sou cego, não surdo.

De sua boca saiu um arroto podre, seguido por um jato de líquido verde e ácido que atingiu Afrânio e Zé, queimando lhes a pele. Enfurecido, Afrânio sacou seu revólver e, com um tiro certeiro, explodiu a cabeça do infeliz. Vasculhando seus pertences, encontraram três latas de feijão, um canivete e um livro em branco.

Saíram da estrada, escondendo-se atrás de uma pilha de lixo para tratar os ferimentos e mordiscar um pedaço de queijo. Um homem se aproximou, apresentando-se como Antônio. Ele alegou conhecer 5ª série, que confirmou a informação. Antônio se uniu ao grupo e, após comerem e cuidarem das feridas, seguiram em frente.

5ª série subiu em escombros para tentar avistar além e ajudar na definição de uma rota. Do alto de uma casa em ruínas, observou:

Oeste: Condomínio de prédios em ruínas, com um prédio central intacto.

Norte: Vastidão de lixo e ruas.

Sudeste: Descampado com lixo e a silhueta de um navio naufragado.

O grupo decidiu investigar o condomínio. Ao chegarem, Afrânio e 5ª série se aproximaram do prédio intacto, cujas paredes escorriam uma gosma verde. 5ª série, com um borrifador, aplicou álcool na gosma, que borbulhou, mas continuou a escorrer. Afrânio, com um pedaço de cano, cutucou a substância, que revelou uma face grotesca cheia de dentes finos. A criatura tentou morder Afrânio, que, em um reflexo, arremessou o cano longe e começou a esmagar a face com uma pedra.

Apesar do acontecimento bizarro, decidiram entrar no prédio. Nárnia percebeu que havia energia elétrica no local. Afrânio, 5ª série, Antônio, Nárnia e Dimas entraram, enquanto Zé ficou de guarda do lado de fora. No hall de entrada, encontraram um ambiente organizado, típico de um prédio comercial, com um elevador e uma porta para as escadas, além de seis pilares imponentes.

Lá fora, Zé ouviu passos vindo do lado esquerdo do prédio. Correu para uma cobertura nas ruínas próximas, observando três criaturas semelhantes às que havia encontrado no hospital dias atrás. Zé, alarmado, correu de volta para o prédio, alertando os amigos:

Preparem-se, três criaturas estão a caminho!

Um confronto mortal teve início. A rápida decisão de Zé salvou o grupo naquele dia. As criaturas grunhiram e brandiram machados, mas foram prontamente recebidas com disparos. Afrânio e 5ª série, com seus revólveres, derrubaram duas das três bestas. Antônio e Nárnia, com arco e atirador de pregos, não deixaram espaço para reação. Peneiradas por balas, flechas e pregos, caíram inertes, sangrando um líquido negro e viscoso.

Com medo de que o barulho atraísse reforços, o grupo fugiu do prédio, rumando de volta ao bunker. Não encontraram água, mas o dia não foi totalmente perdido. Com o profeta dos grandes, conseguiram três latas de feijão enlatado, um canivete e três machadinhas das criaturas mortas na porta do prédio antes de sair correndo.

Fim da sessão.

"Dungeon Trash" é um jogo de horror e sobrevivência trash em um mundo devastado pela poluição ambiental. Está em fase de playtests e é de autoria de Thiago Roos (@dungeons.e.dados) e Thiago Elendil (@bs.rpg).