quarta-feira, 31 de julho de 2024

OLD DRAGON Sessão E8 - Sangue e fogo...

 27/07/2024

Adelwin (Augusto Henrique @augustotheri)

Hagvan (Essac Lima @esaac_lc)

Oraallia (Thiago "Elendil de Sousa @bs.rpg)

Edragor (Marco Victor @marcovictorqueiroz)

Mannagor (Gabriel Pacheco @pacheco.342)

Muitos nunca tinham ouvido falar dessas criaturas que pareciam emergir de pesadelos... enormes cães do tamanho de potros, que de suas bocas nasciam labaredas.

Hagvan é atingido uma primeira vez e acaba por sacrificar seu escudo para evitar um segundo ferimento. Oraallia se posiciona aos pés da torre de vigília, e assim como seu ocupante, começa a disparar flechas. Edragor corre em apoio a Hagvan, e Mannagor se posiciona pouco atrás estudando os inimigos. 

Aterrorizados descobrem que as monstruosidades não só mordem alucinadamente, como também são capazes de baforar as labaredas.

Adelwin corre até a varanda de uma casa próxima, e começa a acenar para os companheiros, determinado a prender uma das criaturas lá dentro, quando pela porta surge uma halfling armada de arco que começa a disparar nas criaturas.

De outras casas e da floresta, surgem mais aldeões armados, que se juntam aos defensores. Um deles, um enorme homem de cabelos e barba desgrenhados, um lenhador chamado Brom.

Hagvan acerta poderosos golpes e enfurecido, se joga sobre o Cão agarrando-o por alguns instantes. 

Sangue e fogo se misturam em meio a gritos e latidos infernais.

Hagvan e Edragon já haviam sido queimados pelas baforadas, e os aldeões defendendo seu povo, haviam matado um das criaturas. Mannagor lança uma magia de Luz no olhos de um dos Cães, que em instantes gane desesperado enquanto de suas órbitas feixes luminosos iluminam a escuridão.

O Cão que Hagvan havia praticamente liquidado, parte em retirada para a floresta. O pescoço de um aldeão é dilacerado por outra fera e então Mannagor lança novo encantamento de Luz neste Cão, que também fica desnorteado com os olhos iluminados.

Sem conseguir distinguir direções, os Cães cegos andam desorientados, e se tornam alvos fáceis para os golpes de misericórdia de Oraallia e Mannagor.

Por vários minutos aldeões e aventureiros se entreolham, tentando recuperar o folego. Brom faz uma saudação a Hagvan e promete um cerveja quando tudo acabar. A dupla é conduzida por Bela, a Herbalista que se preocupa com suas queimaduras.

Adel, Mannagor e Edragor param para examinar uma das criaturas. retiram presas com as quais farão lembranças sobre a batalha. O pelo e retirado com a ajuda do coureiro de Sorginarem. Descobrem que mesmo depois de mortas, os pulmões das criaturas permanecem quentes, e Mannagor recolhe 1L do sangue quase marrom.

O elfo decepa a cabeça de uma das monstruosidades, finca-a em uma estaca e a posiciona na direção da floresta.     



domingo, 28 de julho de 2024

UMA NOITE NA MASMORRA - Episódio 3 - O Segredo da Mansão da Medusa

 26/07/2024

Aventura: O Segredo da Mansão da Medusa do Murilo Dada, rodando D20Age do DM Quiral (@dm_quiral).

Aventureiros:

Tina Clovermint, Especialista 1o nível, 1a descida (Márcia)

Turik, Combatente 1o nível, 2a descida (Angelim) 

Andréia, Gnoma 1o nível, 1a descida (Vinny)

Taverna, Combatente 1o nível, 2a descida (Augusto)

Ralf Liandor, Elfo 1o nível, 1a descida  (João Wagner)

Legolas, Combatente 1o nível, 1a descida (Bruno)

Todos voltaram.

Atravessam um porta de madeira reforçada com metal, e a imagem do rosto de mulher com cobras circulando-o. Ponto alto: Trouxeram de volta duas pinturas, que vendidas ainda na Taverna da Caneca Furada, renderam um bom dinheiro aos aventureiros.



sábado, 27 de julho de 2024

FastPlay com Gufgar, do canal Espólios Arcanos

Quem parou pra trocar uma ideia dessa vez foi meu camarada Gufgar, a cara sorridente do canal Espólios Arcanos. 

Confere o papo!


1) Primeiro RPG?

R. Eu costumo falar que “oficialmente” foi o D&D 3.5. Digo isso, porque antes dele eu já jogava um RPG improvisado com dois amigos do colégio. A gente não fazia ideia de onde encontrar os livros, então apenas sentávamos no chão da sala com umas folhas em branco, uns lápis e um d20 que um dos amigos tinha. As folhas eram então preenchidas com uns atributos inventados na hora e o jogo acontecia no completo improviso. Ninguém ali tinha muita noção do que estava fazendo e o nosso sistema caseiro era totalmente desequilibrado, mas sabíamos que aquilo era uma forma de RPG e nos divertíamos muito rs. 

2) RPG de Cabeceira?

R. Dragon Age RPG. A real é que faz muito tempo que eu não jogo, mas foi muito marcante pra mim e eu estou sempre consultando alguma coisinha, sobretudo a lore do cenário que eu gosto demais. 

3) Presencial ou Virtual?

R. Presencial, com toda certeza! Pra mim o virtual nunca vai substituir a galera reunida em volta de uma mesa cheia de coisas e rolando os dados físicos. 

4) Material físico ou digital?

R. Eu gosto muito de livros físicos. Desde criança, antes mesmo de saber ler, eu gostava de livros. Adoro folheá-los materialmente, sentir a sensação tátil do papel e o cheiro das páginas.

5) Uma Classe?

R. Ultimamente eu venho experimentando outras classes e até joguei o Baldur’s Gate III de Feiticeiro, mas a real é que eu adoro o bom e velho Guerreiro. Não tem jeito rs. 

6) Teste de atributo?

R. Sim, acho que tem o seu valor. Eu entendo a ideia de focar na descrição da ação e colocar jogadores/jogadoras em maior evidência do que a ficha de personagem, mas acredito que ainda há espaço para os testes. 

Eu gosto de rolar dados e acho que a galera que joga comigo também. Sem contar que a rolagem muitas vezes traz aquela pessoa mais tímida da mesa para o jogo, sabe? Tive a experiência de apresentar o RPG para muitos amigos/amigas e os testes sempre levavam aqueles que não sabiam muito o que fazer para dentro da cena.

7) Aventura ou Campanha?

R. Eu gosto muito de jogar Campanhas. O desenvolvimento dos protagonistas acontecem ao longo das sessões, e eu não tô falando de níveis e fichas mais fortes, mas sim dos acontecimentos mudando a forma como a turma interpreta os personagens. Curto demais a sensação de que as decisões importam no mundo do jogo e acho muito difícil fazer com que isso aconteça no curto prazo de uma one-shot. 

Dito tudo isso, a grande maioria das Campanhas que eu joguei acabaram terminando antes de um final. Meu Deus, como é difícil manter uma frequência de jogo com um mesmo grupo! No fim, aventuras curtas acabam sendo mais funcionais. Infelizmente.

8) Aventura Favorita?

R. Confesso que não sou um grande narrador de aventuras prontas. Eu tenho várias aqui e até queria rodá-las, mas ainda não fiz. Contudo, uma das poucas aventuras que eu narrei na íntegra foi a The Waking of Willowby Hall, do Ben Milton. Usamos o DCC para jogar ela, funcionou muito bem e todo mundo se divertiu pacas. Além dessa, eu também gosto muito das aventuras do Dragon Age RPG. Adoro como elas trazem escolhas malditas para os PJs fazerem, onde parece não existir um lado bom, sabe? É aquela coisa tensa da Fantasia Sombria, traz uma “dificuldade moral” que eleva o nível de dificuldade da aventura.

9) Sessão Inesquecível?

R. Uma vez eu fiz um dos meus jogadores chorar de emoção com o sacrifício de um NPC. Aconteceu em uma campanha longa e toda a cena foi épica! Com certeza, nunca vou esquecer.

10) Não joguei, mas queira experimentar

R. Nossa, muita coisa! Adoro aprender sistemas novos, mas acho que atualmente tenho muita curiosidade de jogar Lobisomem: O Apocalipse. Joguei uma campanha de V5 no Flecha Mágica narrada pelo Ximu ano passado e foi incrível! Quero mais rs.

11) Geralt de Rivia ou Conan?

R. Fico com o Geralt. O Conan é muito legal também, mas toda a mitologia dos Bruxos de The Witcher é massa demais pra mim. Espada de aço e espada de prata, sentidos de bruxo (e outras mutações), sinais para a realização de magias simples, caçar monstros em um mundo com pessoas ainda piores… enfim, é tudo muito fod@!

12) Preparar ou improvisar?

R. Por muito tempo eu fui o estilo de mestre que preparava demais e gastava horas com isso. Hoje em dia eu vejo que uma sessão preparada não é garantia de uma boa sessão e que o improviso vale muito a pena. 

13) Livro Inspirador?

R. As Crônicas de Arthur do Bernard Cornwell e Os Pilares da Terra do Ken Follet. Para mim, se o assunto é medieval, nada pode ser mais inspirador que isso.  

14) Filme ou Série Inspiradora?

R. Fugindo um pouco da temática de fantasia medieval, acho que a série True Detective (sobretudo a primeira temporada) é incrível e uma ótima fonte de inspiração para quem quer narrar um Cthulhu ou qualquer coisa nessa pegada. 

quinta-feira, 25 de julho de 2024

DESERTO DE CINZAS - Sessão 16

 Deserto de Cinzas 

Relato 16

Por Thiago Elendil (@bs.rpg)

Depois de alguns dias, Mohini, Saqueadora do Deserto, Linux, Catador Aflito, Smirk, Catador Aflito, Pilgrim, Motorisa Mentecapto e Tommy, Sobrevivente Primevo, resolvem retornar ao supermercado.

Viajam todos no carro de Pilgrim. Depois de 40 minutos de viagem, chuva começa a cair. No entanto, rapidamente percebem se tratar de chuva ácida. Resolvem parar o carro e cobri-lo com a lona da tenda de Tommy. Passam 1 hora dentro do carro, jogando cartas. Por um momento, os aventureiros esquecem seus problemas e se divertem. Quando a chuva passa, retornam ao caminho.

Após algumas horas de viagem, chegam mais uma vez ao supermercado. Depois de uma rápida vistoria, retornam para o último corredor que haviam visitado e se direcionam a ultima porta que podem ver. O corredor, para além dessa porta, está barricado com escombros e armários. O corredor está escuro e a lanterna de Linux ilumina o caminho.

Enquanto Pilgrim se prepara para entrar na sala a sua frente, o grupo escuta um barulho, uma pancada na porta por onde vieram. Depois de alguns segundos uma outra pancada arranca a porta de suas dobradiças. Uma criatura entra no corredor, na escuridão é difícil de ver detalhes. Ela é grande e magra, sua forma ocupa a largura do corredor completamente. A coisa corre na direção de Mohini, a última da

fila. Antes que possa chegar é atingida por vários disparos dos companheiros de Mohini. Ao chegar na sua frente, ela consegue vê-la melhor. Parece um estranho urso, cuja cabeça se abre para revelar uma enorme boca com dentes afiados. De dentro da boca, 4 tentáculos viscosos se estendem e tentam agarrá-la. Mohini é rápida no golpe e esmaga a cabeça da criatura com uma forte pancada de sua marreta.

As coisas se acalmam, mas, quando Mohini vai investigar o corpo da criatura, sua barriga começa a se mexer. Ela é rasgada e vários vermes brancos, viscosos e grandes surgem em meio as entranhas que se espalham no chão. Mohini pensa em lutar, mas vê que são muitos e que estão cobertos de ácido. Todos correm para a sala aberta por Pilgrim. Antes de entrar, no entanto, Smirk lança uma granada no corredor, matando a maior parte dos vermes. Já dentro da sala, Pilgrim deixa a porta entreaberta, permitindo que um verme entre, mas ele fecha a porta rapidamente prendendo a criatura. Mohini pega o machado de Pilgrim emprestado e parte o verme no meio.

Os aventureiros vasculham a sala. Encontram uma máquina de venda de bebidas, com uma única bebida em meio aos escombros. O grupo divide a bebida energética. Logo depois, encontram um duto que leva para caminhos desconhecidos. Tommy segue pelo duto enquanto os outros começam a desfazer a barricada no corredor. Tommy vê que o duto continua até bifurcar, uma passagem vai dar em um banheiro e a outra acima da área principal do supermercado, onde ficavam os produtos para venda.

Depois de desmontar a barricada, encontram uma porta trancada, ao lado dela um teclado numérico. Pilgrim percebe uma câmera acima da porta, e, logo depois de notar a câmera, a porta e abre sozinha. O grupo adentra o grande salão, carregando lanternas. Pilgrim coloca um pedaço de escombro sob a porta para mantê-la aberta. 

Vendo uma estranha luz vermelha piscando entre as prateleiras, o grupo avança, curiosos para descobrir de onde vem a iluminação. Logo suas lanternas iluminam uma estranha criatura: uma aranha robô gigante com seis sensores óticos amarelos. De seu abdome saem vários fios. Um deles ligado a fiação do supermercado, no teto, e, os outros quatro, ligados e pessoas. Os cabos estão enfiados em suas nucas. As pessoas andam como se não conseguissem controlar seu corpo completamente, o olhar vago, cada um carregando uma arma improvisada. Uma luta começa.

Mohini consegue manter a aranha ocupada enquanto os outros dão cabo dos humanos. Mohini luta com maestria, esmagando a cabeça da aranha com sua marreta e evitando cada ataque de suas enormes patas afiadas. Em pouco tempo, o combate acaba com um golpe final de Mohini. Os humanos perdem sua energia e caem mortos. O grupo abre sua presa e coleta um reator e os sensores óticos da carcaça amassada. Voltam apara Libertas e conseguem uma pequena fortuna com a venda das partes da estranha aranha robô.


terça-feira, 23 de julho de 2024

OLD DRAGON Sessão E7 - Terror na noite

Esse relato na verdade engloba duas sessões, mas por praticidade será tratado como um única.

Participaram desta sessão: 

Adelwin (Augusto Henrique @augustotheri)

Hagvan (Essac Lima @esaac_lc)

Oraallia (Thiago "Elendil de Sousa @bs.rpg)

Barnos (Álvaro Botelho @falando_de_rpg) 

Edragor (Marco Victor @marcovictorqueiroz)

De volta ao templo, após observarem da porta a grande sala com estátua que se apresenta diante do grupo, decidem por investigar a porta ao fundo, para onde Adel anteriormente se dirigia.

Hagvan afasta as teias de aranha e cautelosamente ilumina um quarto com cama, uma arca, tapetes no chão. Uma buraco no teto e paredes do fundo do cômodo permite a entrada dos raios de sol e avistar as copas das árvores próximas. O guerreiro ouve um baixo lamurio feminino e percebe o cheiro de rosas, percebe então uma rápida movimentação num dos cantos. Avisa os demais e então Oraallia decide entrar no cômodo. Conforme entra no quarto e tenta se comunicar com quem quer estivesse lá, uma enorme aranha com pelos negros corre pela parede em direção à arqueira, que imediatamente dá um passo para fora do quarto e bate a porta.  

Adel entrega seu saco de dormir e colocam fogo nele, e rapidamente Hagvan invade o quarto e lança o objeto em chamas sobre a aranha, que é atingida e seus pelos começam a queimar.

Do buraco no teto, uma outra aranha invade o lugar e dá uma mordida em Adel. O pequenino e acometido por uma estranha sensação, seu coração dispara e ele tem dificuldades de respirar.

Hagvan golpeia a aranha que pega fogo e Oraallia tenta disparar flechas. A aranha que havia picado Adel, lança um jato de teia gosmenta em Oraallia, que fica presa. Mannagor tenta ajudar a arqueira a se livrar da teia. 

O fogo continua queimando a primeira das aranhas que se afasta, e Hagvan acaba picado e começa a se sentir como Adel. 

Oraallia se liberta da teia e Mannagor tenta ajudar Adel e Hagvan. A arqueira grita "Morre desgraçada!" e dispara uma seta certeira que arranca parte da carapaça da aranha. Imediatamente o cheiro de rosas se intensifica, e um inexplicável fluxo de cores jorra da ferida da aranha. Os aventureiros se veem envoltos nesses cores e de repente passam a ter as mesmas visões: 

- É noite numa floresta, uma fogueira lança suas chamas ao ar, da escuridão das árvores um estranho canto é entoada e então três figuras saem das sombras e se aproximam da fogueira;

- No alto da torre do templo, um homem imponente vestido num robe azul brada ao vento e faz soar o sino. Um tempestade se forma sobre o templo e um relâmpago fulmina o homem que cai morto.

Quando as visões cessam, os aventureiros de veem de volta ao cômodo, e notam quando a aranha que havia sobrevivido desaparece pelo buraco no teto.

"Crom e Najam nos deram mais uma chance", declara o ferido Hagvan.

Adel descobre um par de botas, algumas moedas de ouro e um robe azul com costuras prateadas e uma mão num círculo bordada no peito. 

Começam a pensar em voltar mais a curiosidade de Adel os mantém mais algum tempo no templo.

Atravessam a porta que tinham examinado anteriormente: a nave do templo, com uma estátua de Theldir, um sarcófago de terracota e a abertura para o pátio interno. Há uma outra porta de madeira na parede oposta a que eles entraram. Decidem investigar.

Um pequena sala, uma mesa algumas folhas de papel relativamente novos sobre a mesa. Seis livros de capa azul estão numa estante:

1 Fundamentos da Filosofia de Theldir

2 Dogmas do Ensino como Forma de Elevação e Iluminação

3 As Fundações da Comunidade de Sorginarem 

4 A história da região

5 Geografia de Sorginarem em Calenglad

6 Fauna e Flora de Sorginarem

Pelos registros nos índices de cada um dos livros, descobre que dois estão sumidos:

7 A Singular Descoberta em Sorginarem

8 As Formidáveis Propriedades do Fungo Amarelo e aspectos teóricos e empíricos sobre sua manipulação               

Guardam todos os livros e com o sol praticamente escondido, decidem retornar a Sorginarem.

Ao chegarem se encontram com Barnso e Edragor, e juntos vão até a casa da herblista Bela. Conversam por um bom tempo sobre as descobertas dos dois grupos.

De repente, ouvem uma sineta soar e em seguida, outras acompanham. Gritos são ouvidos na noite.

Hagvan de espada em punho dispara porta afora, seguido dos demais. Cães Infernais atacam a vila e guardas e seus cachorros tentam revidar. "Cães malditos" brada o guerreiro.

Os aventureiros se unem mas veem dois dos cachorros de guarda serem trucidados pelas monstruosidades. 

Barnos lança um feitiço de invisibilidade e se esgueira pela mata na direção de onde teriam vindo as criaturas. Ouve um estranho recitar de palavras e ao se aproximar, encontra um vulto em meio às árvores.   


segunda-feira, 22 de julho de 2024

Dungeon Trash - Playtest Aberto: Sessão 4

 Sessão 4: 19/06/24 no Discord do Rizoma

(Agradecimentos ao César pelo espaço, ao Marcelo e ao Xico pelo espaço nos blogs para hospedar os relatos)

Jogadores: Gustavo, Ewerton e Xikão do Couto

Personagens: Dimas (Gustavo), Zé (Xikão) e Gilmar (Ewerton) que morreram durante a sessão. Após entraram em cena Tofu(Gustavo), Diácono (Ewerton) e Zezim (Xikão). Zezim veio a morrer também nesta sessão.

Dia 6 do Segundo Ano Pós-Bomba

O dia começou com Zé, Dimas e Gilmar no bunker, aguardando uma chuva constante passar. Alimentaram-se de queijos, preferindo deixar a água poluída para depois, lembrando-se das mazelas que sofreram da última vez que beberam, mesmo tendo fervido a água. Após duas horas, decidiram partir para o oeste, em direção à carcaça de navio avistada na última incursão.

Chegando em uma área de ruínas, abrigaram-se em escombros quando a chuva voltou. Após mais duas horas, o frio arrepiava os pelos da nuca quando Gilmar avistou uma criatura pomboide vasculhando uma pilha de lixo. Sem perceber o barulho que fazia, Gilmar foi alertado por Dimas e Zé. Prepararam-se para emboscar a criatura assim que ela entrasse nos escombros.

Zé desferiu um golpe com o facão, mas a criatura desviou rapidamente. Gilmar disparou com seu atirador de pregos, acertando o peito da criatura, enquanto Dimas a atingiu com sua machadinha. A criatura, atônita, não teve tempo de reagir antes de Zé atravessar seu abdômen com o facão. Carregava um pé de cabra, dois discos de vinil da banda Tool e uma máscara de oxigênio.

Os três incautos continuam sua jornada até a carcaça do navio, adentrando um descampado onde avistaram duas criaturas ratoides armadas com escopetas. Tentaram se esconder, mas Zé, ao bater o queixo no cabo do facão, soltou um grunhido que revelou a posição dos três. Gilmar, sem perder tempo, disparou seu lançador de pregos, mas os pregos pararam na armadura da criatura. Zé tentou fugir, mas foi atingido e caiu, afogando-se em seu próprio sangue.

A outra criatura disparou contra Gilmar, quase arrancando seu braço fora. Em desespero, Dimas tentou invocar os poderes dos grandes, mas ouviu uma voz que o marcou como indigno. Gilmar também tentou, mas sem sucesso. As criaturas ratoides avançaram, estourando a cabeça de Gilmar e ferindo gravemente Dimas, que em um ato desesperado tentou atacar, mas foi derrubado. A criatura colocou a escopeta na testa de Dimas, finalizando sua vida.

Assim termina a história de Zé, Dimas e Gilmar.

Três novos personagens, Tofu (Gustavo), Diácono (Ewerton) e Zezim (Xikão), chegaram ao bunker na noite do dia 6 do segundo ano pós-bomba. No dia 7, sob neblina fraca e céu nublado, partiram para uma incursão no parque (Trash Park) a leste do bunker, em busca de uma correia útil para o gerador inoperante.

Chegaram ao parque sem complicações e encontraram um cenário de horror: tudo revirado e devastado, misturado com lixo e entulhos. Decidiram investigar uma montanha-russa infantil e acharam correias gastas. Em seguida, foram até a roda-gigante, mas encontraram muitas caixas e uma ratoeira gigante pelo caminho. 

Zezim, decidido a enfrentar o perigo, tentou atravessar as caixas que bloqueavam o caminho, mas um passo em falso o fez cair diretamente sobre a ratoeira. O som esmagador de ossos quebrados e carne dilacerada ecoou pelo parque, deixando Tofu e Diácono paralisados de horror. Restaram apenas as pernas e pés de Zezim, um lembrete macabro de sua audácia.

Tofu e Diácono, em um ato de desespero, pegaram uma das chuteiras de Zezim e fugiram de volta para o bunker. Ao olharem para trás, avistaram criaturas insetoides lambendo o sangue da ratoeira, completando o cenário de pesadelo!

Chegaram ao bunker exaustos e abalados, trazendo consigo apenas a lembrança dolorosa dos companheiro perdido. Finalizaram o dia tentando encontrar consolo nas poucas provisões restantes, sabendo que, no mundo pós-bomba, cada incursão pode ser a última.

"Dungeon Trash" é um jogo de horror e sobrevivência trash em um mundo devastado pela poluição ambiental. Está em fase de playtests e é de autoria de Thiago Roos e Thiago Elendil.

quinta-feira, 18 de julho de 2024

OLD DRAGON Sessão A53 - De volta aos ermos

 17/07/2024

Participaram desta sessão:  Igor Kirchner (Drev) e Lucas Von Lorman (Bauron e Teebos), Eduardo (Darin) e Matheus (Greyrard). 

Desanimados pela perda de suas preciosidades para o dragão azul Zyrdandraxis, o grupo começa o caminho de volta para Cardas.

Chegam a noite na torre de vigília e conseguem descansar.

Na manhã seguinte partem em direção ao tesouro enterrado e retiram 500PP, deixando 9.400pp ainda guardadas. Drev descobre no bosque uma pequena fonte de água potável.

Já na noite alta do 7o dia, exaustos, retornam a Cardas.

Isicarus e Coelho dormem profundamente manhã a dentro nas instalações da Sapo Cego. Bauron, Teebos e Drev descem para tomar um café da manhã descente. Vários frequentadores comentam que acabaram de retornar dos ermos. Um anão, se identificando como Greyrard, se aproxima e demonstra interesse em informações sobre os ermos. Acaba ouvindo sobre a busca de Bauron por seu sobrinho Tundur.

Um meio elfo chamado Darin fica um bom tempo observando-os, e se aproxima do grupo. Fala sobre o bilhete que havia recebido, oferecendo dinheiro pela seiva branca. Bauron diz que já havia recebido um parecido.

Darin então diz que está a procura de homens bravos e fortes, mas não revela o porquê.

Depois de alguma conversa decidem todos partir novamente para os ermos na manhã seguinte.

Na manhã do 9o seguem em direção do passo nas montanhas e são relembrados pelos guardas da Armada Azul da oferta de 1po por par de orelha de orc, logo adentram as planícies. Bauron e Drev haviam acordado seguir até o esconderijo do tesouro para levantar mais recursos.

Darin e Greyrard esqueceram de comprar provisões. O anão acaba pagando para os outros viajantes e Darin fica algum tempo do bosque e consegue ovos e cogumelos.

Não conseguem alcançar o esconderijo do tesouro e naquela noite buscam um local nas proximidades do bosque para acamparem.

No fim do 1o turno de guarda, Isiscarus acorda os demais: um ponto e luz vagarosamente se movimenta dentro do bosque.



quarta-feira, 17 de julho de 2024

UMA NOITE NA MASMORRA - Episódio 2 - A Cidadela Escarlate

12/07/2024

Aventura: A Cidadela Escarlate, rodando D20Age do DM Quiral (@dm_quiral).

Aventureiros:

Baragor, Anão 1o nível, 1a descida (Renê @renevictor23)

Guimba, Arcanista 1o nível, 1a descida (César Milman @rizomacultura)

Juho, Gnomo 1o nível (Trully), em 2a segunda descida no Poço

Filandrel, Especialista 1o nível, 1a descida (Paulo @pauloricardo_feitosa)

Turik, Combatente 1o nível, 1a descida (Angelim)

Todos voltaram.

Atravessam um aporta de madeira pesada, ornamentada com a imagem de um olho. Ponto alto: Baragor foi afetado por algo dentro de outro poço que encontraram na masmorra, deixou seu machado de guerra cair lá dentro e quase vai junto, sendo salvo por Turik. 

Histórias contadas pelos aventureiros no retorno: não quiseram revelar nada.


segunda-feira, 15 de julho de 2024

FastPlay com Richard Barton , da MEGA MEGA MEGAdungeon The Halls of Arden Vul

Ótimo papo com o simpaticíssimo Richard Barton, o autor da imensa medadungeon The Halls of Arden Vul. Confere a conversa!  

1) Primeiro RPG?

R. A versão do livro azul de Holmes de D&D, em 1978. Eu jogava wargames da Avalon Hill há alguns anos, e a loja de jogos recebeu um novo produto com uma cara legal que pensei ser um wargame. Como fiquei feliz por descobrir que estava enganado!


2) RPG de Cabeceira?

R. AD&D (1e) é a resposta óbvia, porque combina minha linguagem preferida (fantasia, seja corajoso ou épico) e porque é o jogo que joguei nos meus anos de formação. Mas também sou um grande fã de Ars Mágica, 3e.

3) Presencial ou Virtual?

R. Presencialmente, por favor! Eu olho com admiração aqueles DMs e jogadores que conseguem navegar em ambientes no mundo virtual tão perfeitamente (vivas para o Jon Britton e 3d6 Down the Line!), tendo em mente que eu demoraria muito para imaginar aquilo tudo. Meu jogo é presencial há 14 anos…

4) Material físico ou digital?

R. Prefiro livros físicos à mesa, mas uso livros digitais quando estou escrevendo aventuras e fazendo trabalho de preparação.

5) Uma Classe?

R. Hmmm…. Já faz um tempo que não sou jogador (mais recentemente fui um ladino em um jogo de D&D 5e), mas se estamos falando de AD&D, acho que prefiro guerreiro ou ladrão.

6) Teste de atributo?

R. Com certeza!

7) Aventura ou Campanha?

R. Campanha, com certeza. A campanha que produziu Arden Vul durou uma década até que alguns jogadas azaradas mataram alguns PJs importantes no Templo de Set. Meus amigos reiniciaram-na e estamos há dois anos em uma nova campanha… embora ainda não tenham se aventurado em Arden Vul!

8) Aventura Favorita?

R. Quando eu era adolescente, era Tomb of Horror da TSR (NdE. D&D Gary Gygax, 1975). Como adulto, posso nomear Expedition to the Barrier Peaks (NdE. TSR, AD&D Gary Gygax, 1980) entre os módulos clássicos, e Pod Caverns of the Sinister Shroom de Matt Finch (NdE. Expeditious Retreat Press, AD&D e OSRIC,  2006) das entradas mais recentes. Claro, Rappan Athuk (NdE. Frog God Games, Sword & Wizardry, 2012) foi o que me fez querer produzir uma megadungeon.

9) Sessão Inesquecível?

R. Uau! Difícil de dizer. Houveram tantas. Algumas que ficaram na minha mente incluem a vez em que como um esqueleto gigante de Rudishva empalou um dos PJs na parede de um duto de ventilação... com seu fêmur (eu na verdade, escrevi isso na versão final de Arden Vul, então é literalmente imortalizado no papel); ou a vez em que outro PJ fez um uso inteligente de uma pele de urso polar em um confronto com kobolds; ou a vez que Wicktrimmer usou um anel de respiração subaquática para afogar um inimigo de longa data; ou o triste dia em que Balthazar, o Azul, foi incinerado pelo ataque de chamas da Sacerdotisa Stephania; ou o dia em que Grimley foi sugado por um portal para a Cidade de Bronze e os outros PJs encolheram os ombros e disseram ‘Oh, bem!’, e o seguiram; ou a eliminação inteligente dos halflings de Plumthorn pelos PJs usando uma tábua de madeira… e a lista continua e continua!

10) Não joguei, mas queira experimentar

R. Paranoia. Também Traveller (NdE no Brasil pela RPG Planet) – criei muitos personagens para Traveller ao longo dos anos, mas nunca joguei.

11) Thorin Escudo de Carvalho ou Jon Snow?

R. Meu instinto é ir com Thorin, já que ele é um senhor anão durão, motivado e ambicioso. Mas se eu estivesse organizando um grupo de aventuras? Não sei… Thorin pode ser um pouco egocêntrico demais. Jon Snow geralmente tenta fazer a coisa certa para o bem comum, então talvez eu o aceitasse.

12) Preparar ou improvisar?

R. Eu preparo. Na verdade, provavelmente estou me preparando demais. Mesmo assim, meus jogadores muitas vezes me forçam a improvisar. 

13) Livro Inspirador?

R. Eu peguei a doença do RPG de fantasia de Tolkien, primeiro do Senhor dos Anéis, e depois do Silmarillion. Por um tempo, quando era adolescente, batizei todos os meus PCs com nomes de vários Noldorin. Mas hoje em dia eu provavelmente cite as séries Fafhrd e Gray Mouser de Leiber (que eu só descobri lá pelo final de meus 20 anos). Também foram profundamente importantes para mim na construção do mundo as séries Elric de Moorcock e o mundo de Tekumel de M.A.R. Barker . Às vezes adapto esquemas básicos de enredos de épicos e romances medievais (por exemplo, Raul de Cambrai, Guilherme de Orange, Yvain, etc.). Embora possa parecer um lugar comum em 2024, continuo inspirado pela visão de Herbert de um universo feudal em Duna; se eu alguma vez mestrasse um jogo espacial, teria as conotações de Duna.

14) Filme ou Série Inspiradora?

R. Embora novamente possa parecer uma escolha “segura”, adorei a sequência de Moria em A Sociedade do Anel (2001); esses visuais foram uma grande inspiração para mim no design de jogos. Admiro filmes que podem construir suspense lenta mas seguramente (que às vezes tento imitar nos jogos): dois entre muitos exemplos seriam Aliens (1986) e Outland (1981). Embora isso realmente não afete diretamente meu jogo, vou dar créditos para um filme de vampiros pouco citado, Near Dark (NdE. Quando Chega a Escuridão, 1987). Huh! A maioria das minhas escolhas são dos anos 80. Acho que sou um verdadeiro Gen-Xer.

sexta-feira, 12 de julho de 2024

DESERTO DE CINZAS - Sessão 15

Relato 15

Por Thiago Elendil (@bs@rpg) 

Dessa vez um grupo maior sai de Libertas com o objetivo de continuar explorando o supermercado. O grupo agora é composto por: Roggie, Catador aflito, Pilgrim, Motorista mentecapto, Mohini, Saqueadora do deserto, Linux, Catador aflito, Sha-Blaw, Mutante do mundo morto, Emilio, Saqueador do deserto e Érand, Psiônico aberrante.

Linux guia o grupo em direção ao supermercado. A viagem começa. Em dois carros o grupo avança por um dia nublado. Com o passar das horas, o céu nublado e as Cinzas abaixo se confundem. Pilgrim conta que dizem as lendas que quando isso acontece um desejo deve ser feito. Aqueles que não fazem um desejo, sofrerão com azar no futuro. Depois de algumas horas, chegam no supermercado.

Linux percebe que os corpos dos mutantes não estão mais na entrada, como haviam ficado no dia anterior e resolve dar uma olhada no teto do lugar. Lá em cima, percebe estranhos buracos na parte mais ao Sul do teto, eles parecem dar na parte principal do supermercado, com várias prateleiras. Linux tem a impressão de ver algo grande se mexer lá dentro. Roggie percebe rastros que indicam que os corpos foram arrastados para dentro da garagem e depois por baixo do caminhão. Érand dá uma olhada nesse lugar escuro e vê vários ratos enormes e cheios de pústulas vindo em sua direção. Pilgrim atira com sua espingarda no cano escape do caminhão, fazendo um grande barulho e assustando a maior parte dos ratos mutantes.

Apesar disso, alguns deles lutam com o grupo, mas, em menor número e atordoados, são mortos os expulsos rapidamente. Os aventureiros entram na cabine do caminhão e retiram o toca-fitas que ainda estava em bom estado e encontram também um panfleto que fala de grande museu não muito longe dali. A Casa das Maravilhas do Dr. Gordon.

O bando segue em frente, adentrando um longo e escuro corredor. Linux acende sua lanterna e guia o grupo. No corredor, resolvem entrar na porta mais próxima, ao norte. Linux abre a porta, Emilio logo atrás preparado com seu arpão no braço mecânico. A luz da lanterna passa por vários armários. Um vestiário. Atrás de um dos armários há um homem assustado de olhos esbugalhados. Ele é rapidamente rendido por Pilgrim que pergunta se há mais deles. O homem grita para que estrume, que está em um dos banheiros dentro do vestiário, se renda também. Emilio abre a porta do banheiro e encontra um homem sujo de fezes com uma espingarda de dois canos, que ele segura com mãos tremulas. Estrume é rapidamente rendido.

Os homens explicam que vieram de um oásis ao norte, comandado por um culto mutante, teriam sido expulsos por serem “normais”. Falam também que haviam entrado no supermercado há pouco tempo e tinham apenas dado uma olhada nos escritórios. O grupo segue adiante, com os dois homens: Sopa de Osso e Estrume seguindo na frente.

Eles abrem a porta para o escritório. Vários monitores destruídos pelo chão, lixo por toda a parte e armários para documentos. O grupo vasculha a sala, encontrando alguns espólios e um panfleto para uma feira de livros em um shopping. Ao norte do escritório há uma porta para a sala de segurança. Sopa de Osso abre a porta para o grupo. Dentro da sala há 6 monitores e um gabinete sobre uma grande mesa. Emilio vê que dois dos monitores estão ligados, apesar de não parecer haver energia. Ele consegue ver a sala onde estão, vendo a si próprio e seus companheiros, e também uma sala escura, com feixes de luz vindo do teto, parecendo ser a área principal do supermercado, com várias prateleiras. Logo depois os monitores apagam.

Pilgrim olha para a câmera de segurança pergunta se alguém pode ouvi-lo e escuta estática como resposta. Logo depois pergunta se a coisa que os escuta precisa de ajuda, pedindo para que responde com um som para sim e dois para não. Ele escuta um som breve que parece uma sirene. Depois disso, o grupo decide retornar, levando vários espólios, incluindo os monitores e gabinetes da sala de segurança, além de Sopa de Osso e Estrume.

Eles precisam pensar se o que há no supermercado corre perigo ou se é uma grande armadilha.


sábado, 6 de julho de 2024

OLD DRAGON Sessão E6 - A investigação leva a respostas

06/07/2024

Participaram desat sessão:

Adelwin (Augusto Henrique @augustotheri)

Barnos (Álvaro Botelho @falando_de_rpg) 

Edragor (Marco Victor @marcovictorqueiroz)

Agradecimentos ao Álvaro e Marco pela colaboração no relato.

Enquanto a maior parte do grupo segue em direção do templo abandonado, Barnos e Edragor permanecem em Sorginarem.

Enviam uma mensagem à Senhora Elizabeth pedindo o adiamento do jantar, alegando uma suposta indisposição de Barnos.

Aproximam-se de Fausto e dele pedem informações sobre a existência de registros e documentos sobre a história, acontecimentos, nascimentos e mortes na vila, para os quais recebem o nome de Arão, um velho morador que tem por hábito registrar os eventos de Sorginarem. Barnos informa que pretendem reabrir o templo, sob a orientação de Adel e dedicado a Najam. Edragor sugere a Fausto que os habitantes se organizem e fortifiquem a vila, tornando a sua defesa de seja lá o que temem mais efetiva. O taberneiro se mostra empolgado com ambas as ideias, e diz que particularmente os irmãos nortenhos que ali vivem apoiarão a melhora das defesas do lugar.

Fausto então repentinamente parece culpado, e pede que os visitantes o aguardem e volta um uma bolsa de couro que Barnos reconhece possuir o brasão da família Stein. Fausto pede desculpas por não ter entregue os itens antes, mas ainda não confiava plenamente no visitantes. Barnos descobre ali um diário, uma resma de pergaminho, pena e tinteiro, e um livro de encadernação azul com uma mão envolta por um círculo, que na capa possui a numeração 7/8 e o título "A Singular Descoberta em Sorginarem".

Barnos então de forma direta e enfática pede a Fausto que revele tudo o que sabe, para que ajudem os viajantes a solucionar o mistério... quando Fausto de prepara para começara falar, um mulher de meia idade adentra a taverna, conduzindo consigo um homem grisalho, de andar inseguro e olhar perdido. Esmeralda é a ajudante de Fausto na taberna, acomoda Lauro seu marido incapaz em uma cadeira e diz a Fausto que irá prepara o jantar da taberna, deixando sobre a mesa uma rosa vermelha. Fausto de súbito olha para os visitantes e começa a falar de comidas e do clima da vila. Barnos e Edragor então pedem licença e decidem seguir até a casa do "registrador" Arão.

São recebidos por um aldeão muito velho, que usa óculos remendados, e após a apresentação e motivação da dupla de visitantes, pede em troca um pouco de papel e tinta caso algum deles o tenha. Barnos entrega duas folhas de pergaminho, um tinteiro e pena, ao que Arão agradece alegremente.          

Edragor e Barnos passam a tarde inteira na casa de Arão. Pedem documentos que possam revelar os últimos dias do templo, o início dos ataques à vila, registros sobre a  Senhora Elizabeth e se há registros de cavernas na região.

Durante o transcorrer da tarde, as seguintes leituras surgem:    

Sobre o templo:

- Há cerca de 2 anos uma estranha tempestade se abateu sobre a vila e vitimou o Abade Denner, sacerdote solitário do Templo de Theldir, cujo símbolo é uma mão envolta num círculo irregular;     

- Em seus últimos meses, o Abade Denner alertou enfaticamente os moradores da vila sobre algo maligo que rondava o lugar e soava o sino em sua torre pela manhã e pela noite;

- Após a morte do abade, os aldeões sepultaram-no no templo e trouxeram o sino para a torre de madeira da vila;

Sobre os ataques:

- Há cerca de 3 anos Cães Infernais, lobos e goblins começaram atacar a aldeia, a floresta nos arredores e as fazendas da região;

- Segundo levantado, muitos moradores morreram ou foram embora nos últimos anos, esses últimos, não se tem notícias de para onde foram, apenas não voltaram mais;

- Uma fazenda próxima da Vivenda foi abandonada pelos proprietários, sob alegação de ser assombrada. Sons no porão eram ouvidos e um dos filhos foi perseguido por algo estranho na floresta.  

Sobre Elizabeth e a Vivenda:

- Elizabeth retornou a Sorginarem há pouco mais de 4 anos; 

- Serena, filha de uma das famílias que abandonou a vila, trabalhou como serviçal na Vivenda e morreu inexplicavelmente, e foi enterrada na Vivenda e não no cemitério do templo;

Sobre o passado remoto e cavernas na região:

- Os elfos viviam na floresta, e segundo os rumores, eles permaneciam na região por algo que estava escondido nas cavernas. Existem rumores também sobre uma grande sequóia gigante nos arredores da vila, supostamente ela é assombrada por formas translúcidas não identificadas.

Por fim, Edragor examina alguns desenhos feitos por um artista que teria passado há cerca de 40 anos por Sorginarem. Descobre uma arte na qual é retratada a fachada da Vivenda, um respeitável casal que Arão identifica como os pais de Elizabeth e a própria Elizabeth, que aparenta ter a mesma fisionomia e idade da Elizabeth atual.    


sexta-feira, 5 de julho de 2024

OLD DRAGON Sessão A52 - Os ermos não são para amadores

 03/07/2024

Participaram desta sessão: César Milman (Isiscarus), Igor Kirchner (Drev) e Lucas Von Lorman (Bauron e Teebos).

A magnífica criatura de escamas azuis olha ao redor do acampamento sob a iluminação da fogueira.

Apenas Isiscarus permanece no centro, na esperança da luz da fogueira ocultar sua presença. Os demais correram para se esconder na escuridão. 

O dragão olha curioso em volta do acampamento, se dirige à primeira das tendas e enquanto remove a cobertura e examina o interior, diz: "Então pequenino, o que fazes aqui?"

O habilidoso Isiscarus começa seu discurso de pobre viajante e de elogios ao dragão. Se apresenta, e o dragão retribui a gentileza: chama-se Zyrandraxis.

O dragão então passa para a segunda tenda, diz que o pequenino e seus amigos, pelas posses que carregam são aventureiros de algum sucesso e pergunta sobre as histórias de Isiscarus: "Ahh, viajamos daqui pra lá, passamos por portais, andamos por cavernas..." e por aí segue sua história.

"Que formidável...", e então Isiscarus ouve o dragão recitar sílabas estranhas e singulares, que para ele no fazem sentido. Mas aquelas palavras tocam o coração de Isiscarus, e por algum motivo, uma profunda simpatia pela majestosa criatura preenche o peito do pequenino.

Depois de recolher o conteúdo da 2a tenda, o dragão se dirige para a última e diz "Sabe Isiscarus, me afeiçoei por sua pessoa. Lhe faço um convite. Venha até meu ler e me conte mais de suas histórias e façanhas."

Diante do silêncio do halfling, Bauron deixa a escuridão, se aproxima de Zyrandraxis e suplica para que o halfling seja deixado ali com seus companheiros, e em roca oferece o martelo de cerâmica que trouxe do mundo além do lago.

Educado e curioso, Zyrandraxis após as apresentações, profere mais algumas estranhas palavras, e além do martelo, a maça de Bauron, o escudo de Drev, o sabre do Orc azul, a adaga de Isiscarus são requsiitados pelo dragão, além das moedas e estátua que traziam consigo que foram conseguidas junto ao tesouro dos trolls dos ermos....

Desolados mas aliviados por terem salvo Isiscarus, ouvem Zyrandraxis dizer: "Vejo que têm apreço por esses fabulosos itens... façamos um trato, poderão resgatá-los em troca de 10.000po. Me procurem, meu lar encontra-se nos arredores de Sombrianoite", e assim se despede, abrindo as enormes asas e ganhando o céu negro.

A noite é tensa.

Na manhã seguinte, sem suas armas principais, poucos provisões e nenhum dinheiro, debatem e decidem retornar em direção ao ponto de partida, Cardas. E no 6o dia de viajem chegam a salvo na torre de vigília novamente.

          

quinta-feira, 4 de julho de 2024

CAVA TUMBA & GRITARIA RPG - Sistema do Devorador Quântico na Giallo Games

Novidades nas masmorras da Giallo Games! 


Encontra-se na fase de conclusão o texto de Cava Tumba & Gritaria RPG (CT&G), um sistema de jogo focado em aventuras de exploração de masmorras episódicas, escrito pelo Devorador Quântico (@devorador_quantico - autor da série As Mefíticas Galerias de Esgoto), e tendo como referências a literatura de capa e espada, HQ’s de aventura pulp e toda uma salada de sistemas de RPG novos e velhos, onde os aventureiros, na figura dos rastejadores de calabouços, exploram túneis e ruínas abaixo da terra em busca de ouro e glória. 


Projetado com foco principal em mesas de eventos ou campanhas de pequena duração, mas também totalmente funcional quando usado em jogos de longa duração, o CT&G foi pensado para priorizar o necessário para um bom jogo de exploração de catacumbas: regras rápidas, mortais e truculentas! 




Em breve, será iniciada uma mesa aberta para a comunidade, então junte- se ao seu bando de saqueadores, apertem as fivelas das espadas e botas e conte suas provisões pois é hora de revirar tumbas… e dar uns gritos desesperados!






O Guia de Personagens já está disponível para download gratuito em:

 





segunda-feira, 1 de julho de 2024

Dungeon Trash - Playtest Aberto: Sessão 3

 Sessão 3: 16/06/24 no Discord do Rizoma Cultura

(Agradecimentos ao César pelo espaço, ao Marcelo e ao Xico pelo espaço nos blogs para hospedar os relatos)

Jogadores: Gustavo (Dimas), Thiago Elendil (Afrânio), Bruno (Antônio), JP (Nárnia), Serejo (5a série) e Xikão do Couto (Zé)


(arte: Gustavo Negreiro @negreiro.gu)

Dia 5 do Segundo Ano Pós-Bomba

O dia começou sombrio, com uma chuva persistente que teimava em lavar a desolação do mundo. Afrânio, Dimas, Zé e 5ª série decidiram esperar o aguaceiro cessar antes de arriscar mais uma incursão à superfície. 5ª série, um adolescente recém-chegado ao bunker, observava com olhos curiosos e atentos.

Zé, com gesto mecânico, fervia a água, tentando desesperadamente amenizar a ação dos poluentes na fétida e escura substância. Alimentaram-se do queijo encontrado por Dimas no dia anterior e beberam a água fervida, que parecia qualquer coisa, menos água. Dimas, Afrânio e Zé não suportaram o líquido, contraindo uma indisposição estomacal. Apenas 5ª série permaneceu incólume, talvez devido à juventude que o tornava mais resiliente.

Quando a chuva finalmente cessou, os quatro partiram para o oeste, esgueirando-se entre pilhas de entulho e lixo que adornavam as ruas. Em meio à caminhada, avistaram um homem parado, vasculhando uma pilha de lixo com um olhar de quem busca um tesouro perdido. Aproximaram-se e trocaram algumas palavras. O homem se revelou como Nárnia, um sobrevivente em busca de mais um dia de vida. Ele se juntou ao grupo, e seguiram em direção ao oeste, buscando a esperança líquida em forma de água potável.

Horas de caminhada se passaram até avistarem outro homem, agora em cima de uma pilha de detritos, brandindo um livro e gritando para o vazio. Afrânio, com a curiosidade que só os desesperados possuem, aproximou-se para dialogar. O homem, um idoso aparentemente cego, proclamava a missão de espalhar a palavra dos grandes. Zé aproximou-se, impiedoso e declarou:

-Vou usar de misericórdia com este velho, ele está claramente louco! E puxou o facão.

O homem, ouvindo a voz, começou a murmurar uma benção enquanto sua garganta inflava grotescamente, semelhante à de um sapo. Afrânio, espantado, perguntou:

-Você não era cego, como sabe que somos dois?

O velho, com uma voz gutural, respondeu:

-Sou cego, não surdo.

De sua boca saiu um arroto podre, seguido por um jato de líquido verde e ácido que atingiu Afrânio e Zé, queimando lhes a pele. Enfurecido, Afrânio sacou seu revólver e, com um tiro certeiro, explodiu a cabeça do infeliz. Vasculhando seus pertences, encontraram três latas de feijão, um canivete e um livro em branco.

Saíram da estrada, escondendo-se atrás de uma pilha de lixo para tratar os ferimentos e mordiscar um pedaço de queijo. Um homem se aproximou, apresentando-se como Antônio. Ele alegou conhecer 5ª série, que confirmou a informação. Antônio se uniu ao grupo e, após comerem e cuidarem das feridas, seguiram em frente.

5ª série subiu em escombros para tentar avistar além e ajudar na definição de uma rota. Do alto de uma casa em ruínas, observou:

Oeste: Condomínio de prédios em ruínas, com um prédio central intacto.

Norte: Vastidão de lixo e ruas.

Sudeste: Descampado com lixo e a silhueta de um navio naufragado.

O grupo decidiu investigar o condomínio. Ao chegarem, Afrânio e 5ª série se aproximaram do prédio intacto, cujas paredes escorriam uma gosma verde. 5ª série, com um borrifador, aplicou álcool na gosma, que borbulhou, mas continuou a escorrer. Afrânio, com um pedaço de cano, cutucou a substância, que revelou uma face grotesca cheia de dentes finos. A criatura tentou morder Afrânio, que, em um reflexo, arremessou o cano longe e começou a esmagar a face com uma pedra.

Apesar do acontecimento bizarro, decidiram entrar no prédio. Nárnia percebeu que havia energia elétrica no local. Afrânio, 5ª série, Antônio, Nárnia e Dimas entraram, enquanto Zé ficou de guarda do lado de fora. No hall de entrada, encontraram um ambiente organizado, típico de um prédio comercial, com um elevador e uma porta para as escadas, além de seis pilares imponentes.

Lá fora, Zé ouviu passos vindo do lado esquerdo do prédio. Correu para uma cobertura nas ruínas próximas, observando três criaturas semelhantes às que havia encontrado no hospital dias atrás. Zé, alarmado, correu de volta para o prédio, alertando os amigos:

Preparem-se, três criaturas estão a caminho!

Um confronto mortal teve início. A rápida decisão de Zé salvou o grupo naquele dia. As criaturas grunhiram e brandiram machados, mas foram prontamente recebidas com disparos. Afrânio e 5ª série, com seus revólveres, derrubaram duas das três bestas. Antônio e Nárnia, com arco e atirador de pregos, não deixaram espaço para reação. Peneiradas por balas, flechas e pregos, caíram inertes, sangrando um líquido negro e viscoso.

Com medo de que o barulho atraísse reforços, o grupo fugiu do prédio, rumando de volta ao bunker. Não encontraram água, mas o dia não foi totalmente perdido. Com o profeta dos grandes, conseguiram três latas de feijão enlatado, um canivete e três machadinhas das criaturas mortas na porta do prédio antes de sair correndo.

Fim da sessão.

"Dungeon Trash" é um jogo de horror e sobrevivência trash em um mundo devastado pela poluição ambiental. Está em fase de playtests e é de autoria de Thiago Roos (@dungeons.e.dados) e Thiago Elendil (@bs.rpg).