sábado, 30 de julho de 2022

OLD DRAGON Sessão B6 Adentram os Portões de Dôr Angol

 

29/07/2022

Do lado de fora da gruta, a manhã surge tímida no pântano que delimita a porção nordeste da antiga Floresta de Calenglad.

Um sapo coaxa distraidamente sobre um amontoado de vegetação encharcada, ao lado de uma enorme poça da água malcheirosa do charco, esperando o momento em que um dos gordos insetos irá pousar nas proximidades e se tornará seu desjejum. Os insetos parecem agitados e o sapo precisa concentrar sua atenção, de modo a lançar a grande língua na direção de sua refeição... mas o pântano não perdoa... sorrateiramente uma enorme mandíbula se abre por traz do sapo e num movimento único e fluido, abocanha o anfíbio. A água fica agitada pelo repentino movimento, algumas aves que haviam pousado nas proximidades do charco alçam voo nervosamente e mais alguma agitação pode ser notada nas moitas próximas. Os segundos se tornam minutos, a água vai aos poucos se acalmando, as aves uma a uma retornam a beira do charco e a normalidade vai retornando. Como tantas e tantas outras, essa é mais uma manhã típica no pântano.

Otto é um dos primeiros a acordar, Gondorim logo em seguida. As barulhentas rusgas e provocações entre os dois acabam por acordar os mais jovens. Thorn que havia feito o último turno, mas uma vez é acordado por um dos goblins, que que com um salto foge da tentativa de botinada do anão minerador. Gundabad esquenta em um pouco de água um pedaço de pano para refazer o curativo do rasgo em sua perna feito por um dos besouros de fogo no dia anterior. O restante dos goblins olham com desconfiança o corpo da elfa que agora repousa de mão unidas num dos cantos da caverna.

Soturno e os demais retomam as tentativas de unir as duas pontas à peça principal da estrela de prata. Agora, além de martelar, tenta usar o calor da pequena fogueira para derreter a prata. No fim da manhã, acredita ter alcançado um resultado satisfatório. Antes de comer da ração de viagem que Otto havia juntado em uma panela, seguem rapidamente até a sala do portão. Gundabad permanece em repouso, acalentado por Amarela.

Eri insere o triângulo de latão e gira-o: o resultado é o mesmo que o anterior, o painel se ascende uma iluminação azul clara e um som de travas se abrindo é ouvido. Cuidadosamente insere a estrela de prata remendada, que raspa um pouco as laterais mas segue até o fundo do espaço. A anão gira a peça e no fim de seu curso, novo som de travas se abrindo é ouvido. O ânimo domina os anões.

Fazem sua refeição e logo depois começam a planejar os próximos passos: sugerem fazer um molde de barro da peça que falta e acreditam que deve ser feita em ouro. Gondorim acha melhor não entupir a fechadura com barro e propõe criarem uma estrutura de ripas de madeira dentro da fechadura e depois de ajustada no chão, preenchê-la com barro até que endureça. E ao invés de ter que voltar até a montanha para tentar replicar a peça numa forja real, tentar derreter algumas peças de ouro e revestir a peça de barro com uma fina camada do metal precioso. Thorn e Eri trazem um pouco de barro do pântano e com ajuda de algumas tochas passam a tarde moldando e endurecendo a peça na sala dos portões. Já com a noite avançada, retornam sorridentes a sala dos caixotes.

Na manhã seguinte Gondorim entrega 12po a Soturno que acredita serem suficientes para revestir a peça de barro e madeira. Os anões usam pedaços de tábuas, os goblins sopram, mas a lenha parece não ser o suficiente para gerar o calor para derreter completamente as moedas.

Discutem e engenhosamente se propõe a tentar construir um pequeno forno com o barro do pântano, com uma pequena entrada para fazer o ar entrar e outra para aquecer a panela com as moedas de ouro. Passam a tarde construindo a estrutura de barro, no início da noite dão a tarefa por concluída. Mantém a fogueira acesa dentro na estrutura a noite inteira para auxiliar no endurecimento do barro.

A manhã chega e Thorn finalmente acerta um chute na bunda do goblin que veio acordá-lo, que retorna uma careta raivosa ao anão minerador. Boa parte da manhã é gasta nos última fase de aquecimento do barro para garantir o endurecimento do pequeno forno. Godorim encharca vários pedaços de lenha no conteúdo de um frasco de óleo de lamparina.

No início da tarde, todos estão prontos para tentar derreter completamente as moedas. Jogam Depois de lançarem mão de todas as técnicas ancestrais para elevar a temperatura do forno e até mesmo apelar para orações a Ducandin, Soturno consegue chegar ao melhor ponto de derretimento do ouro e cuidadosamente mergulha a peça de barro e madeira na panela. Cuidadosamente gira e recobre a peça. Algum tempo depois, retira-a na panela, aos poucos vai derramando água de forma a auxiliar no endurecimento do ouro. No fim da tarde, depois de razoavelmente endurecido e retiradas rebarbas e cuidadosamente ajustadas imperfeições, estão prontos para testar as três peças.

Gundabad fica com Amarela aos cuidados de Otto na sala dos caixotes e os demais seguem animados até a sala dos portões. Gondorim faz as honras, e por fim testa a terceira peça... ela gira com pequena dificuldade no orifício e animados os anões ouvem o último som de travas de abrindo.

As portas se abrem. Boquiabertos os quatro anões se deparam com uma grande sala hexagonal, completamente iluminada por uma fonte de luz que não se encontra visível um lugar algum. Paredes, chão e teto são revestidos por um delicado mármore rosa. Nas paredes opostas ao portão de entrada, três novas portas se apresentam aos aventureiros.

Rapidamente identificam uma pintura na parede imediatamente a esquerda do grupo, onde três pessoas são retratadas.

Erisdrale lança mão de sua vara comprida e examina chão, teto e paredes próximas ao grupo, sem identificar qualquer coisa estranha. Soturno permanece na entrada da

sala, enquanto os demais seguem até a pintura e notam que ao lado dela existe algo parecido com um painel no mesmo mármore rosa, completamente liso. Eri resolve examinar a pintura e ao tocá-la, a superfície do painel começa a treme-luzir. Uma inscrição surge na superfície do painel e outra abaixo da pintura, numa língua que nenhum deles compreende.    

Observam as figuras retratadas. Dois deles claramente são um elfa e um elfo de idade, mas o terceiro possui traços sombrios que os deixa em dúvida quanto sua ascendência.

Depois de algum tempo, Eri resolve investigar o restante do piso com o intuito de chegar até as portas. Thorn permanece de arco preparado no meio da sala e Gondorim começa a copiar em um pedaço de papel a inscrição, quando repentinamente o painel volta a treme-luzir e novas runas se formam em sua superfície. Mais uma vez, a linguagem é desconhecida para todos.

Thorn intrigado com a aparência da terceira figura resolve se aproximar da pintura. Apesar da estranha fisionomia do retratado, acredita que a forma do rosto ou talvez o desenho dos lábios, remetam a fisionomia de um elfo. Cuidadosamente toca com seu arco a superfície da tela. Imediatamente, a mensagem no painel e abaixo da pintura começam a se modificar. Com entusiasmo, identificam as runas dos anões.

“Adentras agora os Salões que por séculos o Terceiro Círculo da Dôr Angol utilizou para residir, estudar e prosperar. Tornou-se o local de repouso de três importantes sábios do Círculo em suas respectivas épocas. É determinado então que estas portas sejam e permaneçam lacradas. Visitar esta casa passa a ser de sua própria conta e risco” aparece sobre o painel.

 


Abaixo da pintura, Gondorim lê: “Nergal O Sombrio, Vardivis e Sienil Ioreth A Engenhosa”.

Enquanto Gondorim fica vários minutos examinando a pintura e os nomes ali indicados, Erisdrale e Thorn começam a examinar as portas de sólida madeira. Apesar de não possuírem trancas, nenhuma delas se abre quando forçada. Eri identifica que sobre cada uma delas existe no mármore um sutil entalhe:

 

Ao ouvir isso, Sotruno da porta avisa que também existe do lado de dentro do portão de entrada uma dessas setas, mas apontando para baixo.

 Depois de muito tempo, Gondorim declara: “Apesar de não saber o que é esse tal de Dôr Angol, esse nome tem um significado na língua dos elfos, algo como “Lugar do Conhecimento Antigo”... lembro do nome de Sienil Ioreth, uma muito muito antiga elfa que tinha a simpatia de alguns sábios dos anões por ser extremamente hábil na criação e construção através de sua magia... mas Nergal e Vardivis... diacho, não sei nada desses raios de Quimeras do Avesso!!!!”

 

 

        

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