Por Thiago Elendil (@bs.rpg)
Embora não use os mesmos dados, a mecânica básica de Ironsworn é basicamente igual a do sistema Powered by the Apocalypse (pbta). Neste artigo, vou me focar nessas mecânicas e tentar explicá-las da melhor forma que puder.
Ironsworn e jogos pbta baseiam suas mecânicas nos chamados movimentos (moves em inglês. A tradução mais correta seria “jogadas”, como as jogadas que se faz em um jogo de xadrez, mas a tradução movimentos se encaixa também), cada movimento terá uma explicação própria, indicando quando o movimento acontece, ou seja, o momento onde dados são rolados, e o que se deve fazer em caso de sucesso total, sucesso parcial e falha.
Isso quer dizer que somente serão rolados dados se o que está acontecendo na ficção se encaixa em algum movimento. Por exemplo, um personagem tenta destrancar uma porta, em Ironsworn especificamente, não existe um movimento para isto, nenhum deles fala para rolar os dados no caso de alguém estar tentando destrancar algo, nesse caso não se rolam dados, simplesmente dizemos o que acontece na ficção. Basicamente, se a pessoa tem uma boa razão ficcional para conseguir abrir aquela porta, ele vai conseguir abrir. Vamos pegar a mesma situação e dizer que agora o personagem está sendo perseguido e precisa abrir essa porta rapidamente, existe um movimento em Ironsworn chamado Encarar o Perigo (Face Danger) que diz: “Quando você tentar fazer algo arriscado ou reagir a um perigo iminente, imagine sua ação e role...”, neste caso o personagem está reagindo a um perigo iminente, então o movimento é ativado e rolamos os dados. Se um movimento é ativado ou não, vai depender sempre do posicionamento ficcional. Depois disso seguimos as instruções do movimento para cada possível resultado.
Uma coisa muito importante, que está escrito lá no Apocalypse World (o jogo que criou o pbta, do autor Vincent Baker) é que para fazer um movimento, você precisa fazê-lo. Parece estranho, e eu também achei estranho no começo, mas é bem simples. Significa que um jogador não pode simplesmente escolher um movimento e rolar. Por exemplo: o jogador não pode simplesmente dizer: “eu faço o movimento assegurar uma vantagem”, para fazer o movimento, é preciso fazê-lo, ou seja, é preciso que o gatilho do movimento aconteça na ficção. O movimento Assegurar uma Vantagem (Secure an Advantage) diz: "Quando você avaliar uma situação, fazer preparações, ou tentar ganhar uma vantagem, imagine sua ação e role..." ou seja, é preciso que seja descrito na ficção o que foi feito que levou a realização desse movimento.Em jogos pbta bem feitos, os movimentos são criados parar reforçar um tema na mesa, para que aquelas ações na ficção ganhem maior destaque. Em um jogo de super heróis pode haver um movimento para mostrar sua identidade secreta, em Ironsworn existe um movimento para realizar um "juramento de ferro". É preciso que os movimentos tenham intencionalidade, isso faz com que os temas e as cenas que queremos sejam reforçados, sejam colocadas sob os holofotes.
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