quinta-feira, 30 de maio de 2024

FastPlay com Jonas Picholaro, da Nozes Game Studio e autor de Into the Madness, By the Sword, As 7 Baladas do Oeste e o Cartapácio de Monstros

Quem separou um tempinho e rolou dados desta vez foi o batalhador Jonas Picholaro, editor do Nozes Game Studio e autor de sistemas como Into the Madness e As 7 Baladas do Oeste, inúmeras aventuras e cenários como Porto Astéria e Crônicas de Gostling, além do aguardado Cartapácio de Monstros. Bora aproveitar a oportunidade!   


1) Primeiro RPG?

R. D&D da Grow, por 15 minutos, mas eu nem sabia o que eu tava jogando. O primeiro que joguei já sabendo do que se tratava foi Star Wars da WEG.

2) RPG de Cabeceira?

R. Ad&d.

3) Presencial ou Virtual?

R. Presencial sempre que possível. Virtual quando quero jogar com gente que mora longe!


4) Material físico ou digital?

R. Físico, com toda certeza!

5) Uma Classe?

R. Mago.

6) Teste de atributo?

R. Sim, mas não pra tudo e a todo momento, somente quando muito necessário para algum "buraco" de regra.

7) Aventura ou Campanha?

R. Campanha. Gosto de aventuras de uma vida! 

8) Aventura Favorita?

R. Nenhuma em especial, nunca gostei muito de aventuras prontas, sempre fui de criar em cima de algo sandbox, mas tenho um carinho muito grande pela Keep on Borderlands.

9) Sessão Inesquecível?

R. Construí o melhor arqueiro do mundo em Birthright, atirava de forma lendária, até 5 flechas em um turno usando uma manobra élfica (claro com redutores cumulativos que chegavam a -16), destreza 20 pois usávamos regras do Players Options para reduzir algum atributo e aumentar outro. Tava perfeito, até o primeiro disparo ocorrer uma falha crítica e quebrar a corda do arco nos ermos... não tinha habilidade de ranger para contruir outra corda nos ermos, eu era fighter... ou seja, passei semanas lutando de faca igual um trombadinha até chegar numa cidade e arrumar o arco!

10) Não joguei, mas queira experimentar

R. Spelljammer.

11) Boromir ou Jaime Lannister?

R. Boromir, pois aguenta mais porrada, Jaime é bom, mas perdeu a mão de bobeira!

12) Preparar ou improvisar?

R. Improvisar, sempre.

13) Livro Inspirador?

R. Crônicas de Dragonlance, são meus favoritos!

14) Filme ou Série Inspiradora?

R. Algo mais atual, gosto do Filme "Em Nome do Rei" que em tese continua a história de Coração Valente. É sujo, brutal, mais realista!

terça-feira, 28 de maio de 2024

DCCRPG Sessão A10 - A Feiticeira Imperecível (parte 2)

 26/05/2024

Participaram desta sessão:

 Adamastor (Thiago Roos @thiago_roos)

Batatão (Lucas Alves @devoradorquantico)

Colombo (Esaac Lima @essac_lc)

ZeroBerto (Xico do Couto @xikowisk)


O grupo olha horrorizado para a figura de ZeroBerto paralisado após a ferroada da monstruosidade que se assemelha um misto de caranguejo com escorpião, mas do tamanho de um cão grande.

Adamastor abraça o corpo do companheiro e o arrasta para fora da gruta, enquanto Colombo os dá cobertura. Batatão tanta arrancar a cauda da criatura sem sucesso.

Do lado de fora, os aventureiros que permanecem aptos se colocam num semicírculo ao redor da entrada e revidam assim que a criatura surge. Colombo evoca "Mãos Flamejantes", e antes que o encantamento comece a de manifestar, o elfo faz um corte m seu braço que verte sangue na neve do chão. A carne da ponta de seus dedos começa a derreter deixando a mostra as pontos dos ossos, e um jato de lava incandescente atinge em cheio o inimigo que guincha em dor. Apenas Colombo ouve uma sutil voz em seus ouvidos: "eu sinto você, meu filho..."

Batatão se aproveita e desfere um golpe onde a espada descreve um círculo descendente sob sua cabeça e atinge em cheio a monstruosidade, partindo ao meio a carapaça da criatura. Com o baque seco do golpe, os guinchos param imediatamente.

Respiram por alguns instantes, e então Adamastor vendo a figura ainda imóvel de ZeroBerto urra aos céus "Deuses, me ajudem agora a salvar meu companheiro! Me ajudem!"

Por 3 vezes, os companheiros ouvem o som de um martelo golpear uma bigorna ecoar pelas montanhas. Então  o sacerdote ouve "És um clérigo. Podes curar."

Adamastor se prostra mais uma vez e começa uma oração buscando curar seu companheiro... mas vários minuto se passam  e nada acontece. Adamastor olha para os céus e grita "Se não vai me ajudar mais, pode ficar aí batendo em sua bigorna e não me incomode mais!"

Arrastam ZeroBerto para a caverna e decidem descansar em seu abrigo. Investigam rapidamente a gruta e encontram alguns animais parcialmente paralisados. Batatão mata uma lebre que lá estava e junto com a carne rosada que retiram da monstruosidade, agora têm comida para pelo menos 3 dias. Os demais animais, o guerreio trata de aliviar seus sofrimento.

A manhã seguinte chega com neve intensa e os companheiros notam que ZeroBerto movimenta as pálpebras. Resolvem aguardar.

O terceiro dia chega com chuva fina. Zeroberto consegue movimentar a cabeça e se comunica com os companheiros.

Batatão resolve remexer o solo da gruta e acaba descobrindo uma bela espada com lâmina trabalhada e guarda e forma de garra de urso, além de algumas moedas.

Animado, Colombo procura em outro ponto e encontra uma gema de cor azul clara envolta num pano em meio a ossos.

Depois de um dia de tempestade, o 4o dia amanhece com chuva fina, e ZeroBerto recuperara todos os movimentos.

Seguem a trilha empurrados pela ansiedade de Adamastor.

Após uma hora de viagem encontram um larga e escura abertura na face da montanha de pedra negra, alcançável através de degraus esculpidos na pedra.

Na abertura, sem iluminação, Colombo enxerga um largo corredor abobodado adiante, e nas suas laterais próximas , outros dois corredores adjacentes.

Nas paredes negras, fósseis de peixes antigos e enormes moluscos nautilóides as decoram.    

segunda-feira, 27 de maio de 2024

OLD DRAGON Sessão E2 - Viajantes em Sorginarem

 E então começa uma nova aventura, com um novo grupo!!!!

Participaram desta sessão: 

Adelwin (Augusto Henrique @augustotheri)

Barnos (Álvaro Botelho @falando_de_rpg)

Edragor (Marco Victor @marcovictorqueiroz)

Elysio (Antonio Paulo @toni.br.rj)

Mannagor (Gabriel Pacheco @pacheco.342)

Oraallia (Thiago "Elendil de Sousa @bs.rpg)

Contribuiu com a texto Augusto Henrique

A sombra das árvores é densa, assim como a floresta a volta dos viajantes, e se eles pudessem imaginar que esse caminho pudesse ser seguro, a matilha de lobos que os cercavam garantiam do contrário.

Uma das feras saltou na direção de Dan, o carroceiro que por um triz não é mordido.

Adel desce de seu pônei e ora pelas bênçãos de Najm, para que consiga se comunicar com as feras... solta alguns rosnados e grunhidos que significariam algo do tipo "Habitante das matas, por que nos ataca? O que se passa com vocês?", e o lobo mas próximo hesita, e dá um passo atrás ainda rosando... dos sons animalescos o sacerdote entende "medo... raiva..."

Edragor que havia subido na carroça nota a movimentação deste lobo , e decide por lançar uma flecha numa outra das criaturas que cercava Maddragor pelo outro lado.

Os lobos finalmente avançam e justamente Maddragor recebe uma profunda mordida numa das pernas.

Notando o posicionamento dos lobos e que um deles ameaça Dan, Barnos evoca seu encantamento de Sono, e coloca duas criaturas para dormir. Dan, surpreso, lança um olhar para Barnos que poderia ser traduzido como um agradecimento.  

Elysio, ao lado de Oraallia que havia errado uma flecha, recita palavras arcanas e de suas mãos chamas flamejantes atingem os dois lobos que uivam de dor. A arqueira nota que estranhamente parte do cabelo de Elysio parece queimar junto com a pelagem dos lobos. 

O halfling volta a tentar se comunicar com o lobo, mas desta vez a criatura agressivamente retorna na direção do grupo... "medo... raiva..." soam claros para Adel.

O elfo mateiro Edragor notando o risco, se projeta para fora da carroça e com um puxão, iça Adel para dentro. "Me deves essa pequenino" diz o elfo.

Ao que parece o sangue élfico de Maddragor foi saboreado por seu adversário que agora crava os dentes tão profundamente que o meio-elfo sente-os rasparem em seu osso. Ao invés do montante, Maddragor segue a receita de Barnos e lançando Sono, põe mais duas das criaturas para dormir. 

Oraallia agora é eficiente e atinge mortalmente um dos lobos que ardia em chamas, enquanto Elysio tendo sido mordido no tornozelo, recua na carroça.

Barnos não hesita, e sangra um dos lobos adormecidos.

Enquanto Mannagor sobre a carroça, Elysio se aproxima de Edragor e lança Força Arcana no companheiro. Uma aura azulada envolve o meio-elfo, que solta o arco e parte para cima de um dos lobos, mas se desequilibra sua espada vai ao chão e por pouco o mesmo não acontece com o viajante, que é segurado por Mannagor.

Tarimbada pelo dureza da batalha, Oraallia respira fundo e solta mais uma flecha, que derruba mais um dos lobos.

Provavelmente sentindo o cheiro do sangue de seus irmãos e o silencio de seus uivos, o último lobo desiste e foge para o meio da floresta. 

Adelwin nota que Maddagor se locomove com dificuldade e pede as bênçãos da deusa, e parte dos ferimentos do meio-elfo são curados. Quase que imediatamente Adel se aproxima e começa a examinar um dos lobos abatidos, e a ele Maddragor e Edragor se juntam.

Os demais começam a discutir sobre parar ali para tentar se recuperar, Barnos diz que não devem perder tempo ali e seguir o mais rápido possível, retirando as pelagens dos lobos abatidos e alguma da carne deles, que segundo Edragor, propriamente preparadas podem ser ingeridas. Dan com poucas palavras, apoia Barnos.

Enquanto Adel examina o lobo morto, Maddragor tenta detectar magia nele, e  o meio-elfo nota que uma estranha emanação aos poucos vai se esvanecendo do animal. "Algo realmente estranho acontece aqui, lobos agressivos numa manhã... e os olhos dele, eram vermelhos como sangue e aos poucos foram retornando ao normal", diz o sacerdote.

Pelagens retiradas e carne separada, seguem o mais rápido que podem. Param para comer na hora adequada e seguem viagem.

O sol já caia por trás das árvores e os viajantes notam a esquerda da estrada distante por entre as árvores, uma construção em pedra. Logo entram numa grande curva que perdura por alguns quilômetros, e no seu final, se deparam com uma grande clareira... Sorginarem.

Pequenas casas em pedra e madeira com cobertura de palha contornam a clareira, em seu centro uma torre de madeira com cerca de 6m de altura, um sino lá em cima e um vigia, que ao reconhecer Dan, abaixa o arco que havia armado. Além do vigia, os viajantes são recebidos por um bando de cães que latem para eles, mas rapidamente são dispersados por Dan.

O carroceiro aponta para a maior casa da vila, a única que possui dois pavimentos e diz "A taverna, é lá que deixo vocês".

Edragor pergunta "Existe um templo na vila?" ao que Dan responde após alguns instantes "... já ouve". O elfo troca olhares com Barnos, que nota a referência à carta de seu tio.

Prato Vazio e Barriga Cheia diz a plaqueta na porta do estabelecimento e sem cerimônias, Dan lá os deixa e segue seu caminho. 

Os viajantes entram na taverna e as conversas se silenciam, quando vários olhos se viram para eles.

Uma homem porém vem animado na direção do grupo e se apresenta como o proprietário e lhes oferece uma mesa.

Notando o ferimento na perna de Maddragor que ainda escorre sangue, pede a um menino que busque Bela, a herbalista. Algumas poucas palavras são trocadas entre o grupo e Fausto que se dirige ao balcão para pegar cervejas. Oraallia se oferece para ajudá-lo, assim como Barnos.

Sentado a mesa, Adelwin de Najm escreve em seu diário:

"Chegamos em Sorginarem! No caminho fomos atacados por um bando de lobos, de dia. Comportamento extremamente atípico desses animais. Todos, menos o Mannagor, saíram bem do ocorrido, mas já tratamos de seus ferimentos.

Os lobos tinham uma aparência estranha nos olhos, e murmuravam sobre ter medo e raiva de algo. Se os animais da floresta estão assim..."

A arqueira fala sobre amenidades e diz que gostou muito da vila, o que a faz pensar m passar alguns dias ali.

Barnos apresenta como um grupo de artistas viajantes, e enquanto Fausto vai enchendo as canecas, começa a falar numa voz mais baixa com o taverneiro, sobre a possibilidade de um parente ter passado pelo lugar.

"Stein, Ernesto Stein, um escritor..." diz em voz baixa.

Os olhos de Fausto se arregalam, e sua boa pende aberta... a caneca que enchia cai barulhenta ao chão espalhando cerveja fresca sobre o piso de madeira.       

sábado, 25 de maio de 2024

DESERTO DE CINZAS - CONTO - Uma última chance (parte final)

Por Thiago "Elendil" (@bs.rpg)

Não lembrava onde ficava a entrada para o Chiqueiro. Começou a ficar nervoso, se perder na cidade, sozinho e sem dinheiro, era uma sentença de morte. Soava e respirava com dificuldade, procurando freneticamente, andando o mais rápido que podia. Ao dobrar uma esquina escura, esbarrou forte em alguém, caiu no chão sentado. Enquanto tirava as Cinzas dos olhos, rezava para que não fosse um guarda, ultimamente matavam os de fora por qualquer coisa.

Uma mão estava estendida na sua frente, olhou para cima, procurando sua dona. Deu um suspiro de alívio. O rosto coberto de pelos prateados, com olhos grandes, completamente negros como pérolas, um sorriso sincero. Pegou a mão de Liz e aceitou sua ajuda para se levantar.

- Pensei que tinha dito que nunca mais ia entrar nessa maldita cidade. – Disse Garrafada, fazendo sinal de aspas quando falou as últimas palavras.

- Você disse a mesma coisa. – Liz mantinha o sorriso. Garrafada nunca soube o porquê desse sorriso sem fim.

- Eu não minto bem. – disse Garrafada. Dessa vez, ele sorriu. – Sério Liz, o que você tá fazendo aqui? Achei que tinha ido embora com aquela procissão.

- Preciso resolver umas coisas antes de ir. Você sabe como é. – O sorriso diminuiu, quase sumiu.

- Eu entendo. – Ele entendia mesmo. Essas coisas não se falam, em Libertas qualquer informação a mais pode te matar. – Sabe onde fica a entrada do Chiqueiro?

Ela apontou o dedo para um beco escuro.

- Se mudar de ideia, me procure lá fora. Em alguns dias vamos sair. Existe algo melhor pra gente. Tenho certeza. – O sorriso volto, com uma sinceridade que deixava Garrafada constrangido. Não conseguia dizer na cara dela que aquilo tudo era besteira.

- Tá certo, Liz. Apareço lá se mudar de ideia. – Ele se virou para o beco. – Preciso ir. Boa sorte.

- Estarei rezando por você. Pedirei para o Santo Eremita te guiar. – Ele já estava andando quando ela terminou de falar. Ela se sentia um pouco triste. Gostava de Garrafada, queria que ele acreditasse. Mas, sabia quando devia parar.

O beco era escuro. A luz verde das costas de Garrafada criava uma iluminação doentia, estendia as sombras até ficarem magras e sinistras. Sentia cheiro de sangue. E ouvia barulhos estranhos. Gritos. Não sabia se de alegria ou dor. Mas tinha quase certeza da resposta.

Andou devagar. O chão estava cheio de lixo e os caminhos eram plataformas estreitas de metal enferrujado, construídas acima de um buraco enorme. Cair de uma plataforma daquela parecia terrível. Ele não conseguia ver o fundo, mas parecia que não tinha fim. 

Foi quando passava na frente de um bar, dava saber pela música e gritaria, que algo foi jogado sobre ele, saindo pela porta com um barulho forte. Demorou alguns segundos, deitado naquele chão de metal, para perceber que o que estava em cima dele era um corpo, ainda quente. Sua cabeça tinha um enorme buraco fumegante. Não havia sangue. Arma laser, pensou Garrafada, tentando tirar o corpo de cima dele. Quando finalmente conseguiu, viu dois guardas saindo do bar, procurando mais alvos e desculpas para matar. 

Encontraram ele.

O ar acima do rifle laser, apontado para ele, estava distorcido devido ao calor da arma. O rosto de um dos guardas escondido atrás de uma máscara de gás, o outro atrás de uma bandana. Garrafada ainda estava no chão, e agora tentava se arrastar desesperadamente para longe.

- Espera! Eu não tô armado! – Gritou Garrafada. Ele tinha certeza que ouviu uma risada de um dos guardas.

Ouviu um estalo. Era isso. Ia morrer ali, no Chiqueiro. Sem saber porque. Fechou os olhos. Só conseguia ver ela e o Pequeno.

Nada. Nenhuma dor. Abriu os olhos devagar. Uma luz vermelha forte fez seus olhos arderem. O feixe laser estava parado no ar. Parado no tempo. Assim como os guardas. Estavam dentro do que parecia uma nuvem prateada, brilhante, completamente parados. Era difícil ver detalhes dentro daquela nuvem, ficava tudo distorcido. Se levantou do chão, sem entender nada.

Uma sombra surgiu de uma entrada próxima, rapidamente se aproximando e ganhando forma. Uma figura coberta com um poncho marrom e preto. O rosto tinha um olho a mais, cego, bem acima do olho direito. Era careca. Carregava um revólver. Apontou para a cabeça de um dos guardas e disparou. A bala parou no ar ao entrar na nuvem prateada. Atirou mais uma vez, dessa vez apontando para a cabeça do outro guarda. Mais uma bala parada no ar, desobedecendo desdenhosamente as leis da Física.

O estranho se voltou para Garrafada.

- É melhor sair daqui. Tem mais deles vindo. – Olhava para todos os lados, naqueles becos de matança, procurando por emboscadas e lugares para preparar emboscadas.

- Tenho que fazer um trabalho! – Garrafada limpava o suor enquanto falava.

- Sinto muito. Mas a gente não tem escolha. Lute ou volte lá pra fora! – Ele começou a correr para uma passarela no escuro.

Garrafada se assustou quando ouviu o laser fazer um buraco na passarela. O brilho prateado tinha sumido. Os guardas estavam mortos no chão, sangue se espalhando rapidamente, pingando pelas frestas das passarelas enferrujadas. Caindo naquela escuridão infinita. Sacou sua faca por instinto, mas não tinha mais ninguém ali. A porta do bar tinha sido fechada e o barulho tinha desaparecido.

Ouviu sons de tiros. Gritos de comandos. Tinha que sair dali. Correu por entre as passarelas, enxergando apenas alguns metros a sua frente. Tropeçando, a visão embaçando. Só queria sair vivo dali. Sua chance de conseguir algum dinheiro se foi.

Desviou de uma patrulha, os disparos das armas laser quase o atingiram. Na sua frente, a passarela começava a desabar, perfurada pelos disparos. Pulou. Teve que soltar sua faca para se segurar. Ela rodopiou e se perdeu, caindo para sempre. Se levantou, cortando os braços com a força que fazia naquele metal velho.

Não sabe como conseguiu encontrar o caminho de volta. Estava sujo de sangue, suado e pálido. Tentou se recompor. Começou a andar de volta para o portão.

Pensou em procurar outro trabalho. Talvez como cobaia do tecnomago. Não ia dar certo, queria rever a família. A maioria dos trabalhos de Libertas te deixavam preso para sempre. De um jeito ou de outro. Lâmpada não ia ficar nada feliz.

Aquela caminhada foi mais demorada e assustadora que a fuga de Chiqueiro. O que iria ver quando votasse? O filho com fome e doente. Os bolsos vazios. Vermelha tentando consolá-lo. Sua última chance perdida. Tinha que fazer alguma coisa.

Saiu da cidade e andou na direção oposta à sua tenda. Chegou em túnel nas Cinzas. Na frente dele, uma mulher grande de três braços, armada com uma lança de sucata, o parou.

- Vim falar com Bongo. Vou com ele para o shopping. – Garrafada olhava nos olhos dela. Era como se o feixe laser tivesse ficado marcado nos seus olhos. o brilho era como plasma. A guarda, uma cabeça maior que Garrafada, não conseguiu manter o olhar fixado nos olhos dele. Abaixou a cabeça e o deixou passar.

Lá dentro, Bongo, um mutante grande que mais parecia um homem-elefante, estava contando armas em cima de uma mesa. Vários outros estavam naquele túnel quente, as Cinzas cobrindo tudo. Bongo virou-se para Garrafada. Sua tromba havia sido cortada em praça pública, todo mundo conhecia a história. Como ele havia desafiado Libertas e suas leis e saído vivo.

- Garrafada. Pensou no que lhe falei? – Bongo perguntou de forma gentil.

- Pensei. Vou com vocês. – Não mostrava nenhuma emoção. Embora por dentro queimasse de raiva e tristeza.

- É por uma boa causa. Não estamos sozinhos nessa. Em breve estaremos em um lugar melhor. Bem protegido. O shopping é grande o suficiente para muitos de nós. – Bongo parecia esperançoso. Mas isso não significava muito, parecia sempre esperançoso.

- Só preciso avisar a algumas pessoas. – disse Garrafada. Bongo fez que sim com a cabeça.

Garrafada saiu do túnel. Foi dar as notícias. Se preparar para a luta de suas vidas.




terça-feira, 21 de maio de 2024

OLD DRAGON Sessão E1 - Em busca de respostas

E então começa uma nova aventura, com um novo grupo!!!!

Participaram desta sessão: 

Adelwin (Augusto Henrique @augustotheri)

Barnos (Álvaro Botelho @falando_de_rpg)

Edragor (Marco Victor @marcovictorqueiroz)

Elysio (Antonio Paulo @toni.br.rj)

Hargvan (Essac Lima @esaac_lc)

Mannagor (Gabriel Pacheco @pacheco.342)

Oraallia (Thiago "Elendil de Sousa @bs.rpg)

Colaboraram no texto o Augusto Henrique e Gabriel Pacheco

Barnos regressara a sua cidade natal e ao visitar a mansão de um dos poucos parentes por quem nutria alguma simpatia, seu tio Ernesto Stein, havia descoberto que há meses o mesmo não enviava cartas sobre o curso da viagem que havia empreendido para coletar possíveis novas histórias que o inspirassem parea seus novos livros.

Usando como ponto de partida a última carta, descobriu sobre o destino de seu tio, o vilarejo de Sorginarem, e também sobre a estranha história que contavam sobre o sacerdote que teria sido sobrepujado por forças malignas e a destruição de seu templo.

Barnos então conseguiu alguns itens de valor com os serviçais e também algumas edições raras dos livros de Ernesto Stein que poderiam ser utilizadas para gerar recursos para a missão de busca do escritor. Para de apoiar a empreitada, apela ao templo da divindade Najm, patrona do conhecimento e pesquisa, e o halfling Adelwin fica curiosos com toda a história, e é rapidamente convencido ao ser presenteado com duas edições comemorativas, autografadas e com notas de rodapé realizadas pelo punho do próprio Ernesto, dos clássicos O Castelo de Fumaça e O Bichano.

Em algum momento, Barnos segue até sua taberna preferida, O Dragão de Saia, e encontra Hagvan, um mercenário truculento de terras do norte com o qual havia criado certo vínculo, ao vencê-lo numa queda de braço. A cicatriz da caneca de cerveja que se espatifou acidentalmente na testa de mercenário durante a disputa até hoje marca sua testa.

O mercenário interessado pelas possibilidades de lucro, aceita o convite e busca apoio em outras três figuras que haviam compartilhado com ele de uma jornada anterior: Elysio, um meio-elfo caladão e emburrado que se sentia um estranho tanto em terras humanas como élficas, e outro meio-elfo ainda mais soturno que o primeiro, Mannagor, cuja face é totalmente desprovida de pelos e sua pele apresenta uma coloração extremamente pálida, e que havia reunido a todos, em busca do que tratavam  antigos escritos descobertos nos quais figurava um lendário objeto que com manipulações especiais, teria propriedades maravilhosas de transformar metais mundanos em ouro. Os escrito do tal Paul Rabbit chamavam a tal ciência de alquimia. Edragor, um elfo especialista nos caminhos das florestas  acabou se juntando a eles, e posteriormente acabou aceitando a empreitada de Barnos.  

A viagem do grupo os leva e direção a imensa floresta de Calenglad, em algum ponto da qual estaria a vila de Sorginarem, último destino conhecido de Ernesto.

No transcorrer do caminho, Adelwin, um entusiasta dos registros e estudioso de criaturas extraordinárias, começa a elaborar um mapa descrevendo o caminho percorrido.

Por não conhecerem a localização exata da vila, fazem uma para em Birka, localidade onde apenas existe uma grande taverna utilizada como base para diversas caravanas que passam pela região. Sob a justificativa de serem saltimbancos, lá conseguem um guia, uma carroceiro chamado Dan que por 1po por cabeça, aceita levá-los a Sorginarem, onde reside e para onde estaria retornando na manhã seguinte. Barnos consegue negociar e baixa 1po da quantia total.  Quando Barnos menciona o interesse por um viajante com seus traços, tanto ele quanto Mannagor notam o evidente desconforto do carroceiro Dan que apenas diz "Nunca vi". Nessa noite Barnos mostra a carta, e agora todos conhecem seu inteiro teor. 

Edragor e o halfling travam certa conversa com alguns comerciantes que pousavam ali, assim registrada por Adelwin de Najm em seu diário:

"Tentamos encontrar informações da nossa destinação na estalagem, onde alguns comerciantes falaram sobre boatos de caravanas sumindo pelas estradas. Ficar de olhos abertos na estrada!
Também conseguimos um guia! Acontece que o cara é um esquisitão, todos da equipe sabem que ele tá escondendo algo."
 
Quando questionados o que seriam os perigos de que falam, o mercadores simplesmente falam "Coisas das floresta..."  

A silenciosa viagem toma o sentido norte e após dois dias cruzando pequenas estradas em colinas, chegam a uma outra pequena estrada que mergulha na floresta. Durante essa parte da viagem, Mannagor nota o desconforto quando pequenas tentativas são feitas em conseguir informações sobre Ernesto com Dan.

Na tarde do 3o dia de viagem, já dentro da floresta, Elysio e Edragor notam que a pequena caravana parece estar sendo seguida de dentro da mata, e num ponto onde a carroça precisa parar, sons se aproximam vindos da vegetação.


Os viajantes de armas em punho encaram o cuidadoso avanço de uma matilha de lobos que cuidadosamente parece cercá-los.                     

sábado, 18 de maio de 2024

Review: Gonzo & Galhofa zine edições #0 e #1

E o primeiro semestre de 2024 já começou a mil! Os irmãos Guilherme e Rodrigo Figueiredo conceberam o inspirado zine Gonzo & Galhofa (@gonzoegalhofa), e em abril já estavam soltando sua segundo edição (que consta como #1).

Bora então conhecer um pouco do material disponível para a comunidade:

O artigo inicial da edição #0 chama-se Charadas do Rei Anão, e consiste de um desafio de perguntas e respostas proposto pela estátua do referido rei, e que os resultados finais podem ser magníficos... ou terríveis.   

Jovens sacerdotisas se reúnem secretamente para cultuar uma semideusa devotada a beleza... esse é o ponto de partida de O Templo Oculto de Agna-Lien, a aventura de exploração de dungeon presente nesta edição.  

Ao que tudo indica, os irmãos irão manter uma coluna chamada de Bestiário Bizarro, que nesta edição traz o Sapo Chifre do Diabo, criação do Guilherme, gigantescos anfíbios que além de um ataque de "língua", possuem uma pele gosmenta com propriedades alucinógenas. 

Dispositivo Gerador de Conteúdo Inútil nesse volume traz "D66 Nomes de Orc"... aí é galhofa pura! Na tabela tem nomes hilários tipo Zói de Peixe e Merda Mole... só rindo.

Fechando a edição #0, a Resenha Galhofeira, onde eles dão uma passada no livro "Os Reis do Wyld", do Nicholas Eames, que inclusive já fez um FastPlay aqui no Dados&Canecas (dadosecanecas.blogspot.com/2023/10/fastplay-com-nicholas-eames-autor-de-os.html) . O livro é RPG puro e o segundo volume da série, " A Rosa Sanguinária" já tá disponível no Brasil pela Editora Trama.

A edição #1 do zine veio como uma inspiração sci-fi retrô, na pegada de algumas aventuras de DCCRPG, e vem com o subtítulo O Templo Que Caiu Do Espaço, que também é a aventura que ocupa boa parte deste volume.

A inspirada aventura se desenrola quando uma nave espacial desgovernada cai num planeta (boa discussão, chamaríamos de Terra?), numa área de pântanos, e é confundida pelos aldeões como um Templo, sendo que a dungeon é a própria nave.

O Bestiário Bizarro desta edição é a continuação da aventura O Templo Que Caiu Do Espaço, e traz o Robô Segurança da nave e os Tecnovikings.

Mais uma aventura, agora um hexcrawl, é o próximo artigo: O Brejo da Dama da Noite é uma pequena

aventura que pode ser incluída em outras mais longas e cujos eventos estão diretamente ligados o Templo/Nave.

O Dispositivo Gerador de Conteúdo Inútil dessa vez traz "D20 Efeitos da poção da Bruxa".

A Resenha Galhofeira traz uma resenha da nova HQ do Conan, editada pela Panini.

E fechando com chave de ouro, Querida, Encolhi os Heróis, que nessa Parte 1 esmiúça a início da utilização de miniaturas nos primórdios dos jogos de RPG. Nele o Guilherme conta sobre os Zinnsoldaten, o Siege of Bodenburg, a Minifigs e a Scruby Miniatures.

As duas edições do Gonzo & Galhofa estão disponíveis em gonzoegalhofa.itch.io. Dá um confere nesse material que você não vai se arrepender!

   

terça-feira, 14 de maio de 2024

DESERTO DE CINZAS - CONTO - Uma última chance (parte 1)

Uma Última Chance

Por Thiago "Elendil" (@bs.rpg)

Os gritos de alguém vendendo vermes. O som das moscas perto de seus ouvidos. O calor. Não dava pra dormir mais, mesmo que tivesse tempo para isso. Garrafada se sentou no colchão velho, olhou para o lado, apenas um travesseiro de trapos, Vermelha já estava acordada. Uma luz acinzentada como as dunas entrava por uma fresta na tenda, iluminando Vermelha com Pequeno nos braços. Garrafada, o brilho esverdeado de suas costas chamando a atenção de Vermelha, olhou nos olhos dela e, por um momento, se sentiu em paz, com sorte até, mas logo retornou a sua realidade. Pequeno já estava mal há alguns dias, não comia direito e estava com febre. Talvez fosse alguma mutação se manifestando, mas não dava pra ter certeza e jamais conseguiria juntar chicletes para fazer uma consulta em um médico em Libertas. Tinha que agir agora, fazer algo a respeito.

- Você vai aceitar o trabalho de Lâmpada? - Vermelha olhava para Pequeno enquanto falava, sua voz desanimada.

- Vou sim. Prometo que vai dar certo. – Tentava soar tranquilo, mas era muito ruim em fingir.

Se levantou e bebeu um pouco da água que tinham em uma vasilha velha. Pegou sua faca de sucata, sua mochila velha com algumas ferramentas e se espreguiçou. Respirou fundo. Foi até Vermelha, beijou-a. Beijou a testa de Pequeno.

- Eu volto até a noite. Mesmo que tenha que dar uma escapada, pra dizer como as coisas estão. Compre alguma coisa pra vocês comerem. E, por favor, não dê ouvidos aquela besteira de Eremita Santo. – Falou a última parte com desprezo. Odiava histórias com esperanças falsas.

- Está bem. Mas não posso deixar de ouvir quando eles vêm gritar bem na entrada de nossa tenda. Além do mais, prefiro pelo menos pensar em um lugar melhor. Não vejo problema com isso. Já disse para você que não vamos pra lugar nenhum. – Vermelha foi assertiva, não estava a fim de discussão.

- Tá certo. Tenho que ir. – Beijou-a mais uma vez e saiu. Não queria estender demais aquele momento. Podia acabar desistindo.

O dia estava nublado, apenas alguns feixes de luz dourado por entre as nuvens escuras. Mais esperança falsa, pensou Garrafada. O odor de milhares de pessoas vivendo em tendas sujas, nas Cinzas, com pouca comida e água é algo difícil de descrever, de certa forma, Garrafada já estava acostumado. Não que não se incomodasse, mas não esperava nada de diferente, não se surpreendia mais.

Muitas vozes. Pedindo ajuda. Oferecendo todo tipo de serviço. Falando de doenças, feridas, fome. Nada de bom. Muita gente esbarrando nele, enquanto caminhava resoluto para a cabana de Lâmpada. Cinzas por toda parte, todos cobertos por ela. Era como andar em um sonho, as coisas começavam a se confundir. As Cinzas que cobriam as pessoas, as dunas de Cinzas no horizonte. As vozes gritando, oferecendo salvação, condenação, redenção e sei lá mais o quê. Tudo virava um borrão.

A luz amarela estranha dentro da cabana de Lâmpada fez ele recuperar o foco. Ao entrar, esbarrou em um mutante que saia, ele resmungou e continuou andando. Garrafada não conseguia entender como Lâmpada, que chegou aqui vindo do Deserto há apenas um mês, já tinha conseguido fazer tantas conexões, conhecer tanta gente em Libertas, e agora ficava dando ordens, como um maioral, como se fosse diferente dos outros. As vezes Garrafada tinha vontade de abrir a cabeça brilhante de Lâmpada com um pedaço de ferro, só para ver se ele era tão diferente assim dos outros, para ver até onde aquele ar de superioridade se estendia. Esqueceu aquele pensamento.

- Vou fazer aquele trabalho. - Garrafada falou, tentando não mostrar algum sentimento, mas falhando nisso, como sempre. Dava pra sentir sua raiva. Como olhar para um holofote que tentava não chamar muita atenção.

- Qual trabalho, Garrafada? – Era difícil ver a expressão dele, sua cabeça brilhante as ofuscava os detalhes. 

Você sabe muito bem qual é! Pensou Garrafada, respirando fundo, e disse:

- Pegar aquele pacote no Chiqueiro. – Falou, conseguindo manter a calma.

- Ah. Ótimo! Você é sempre muito confiável, Garrafada, trabalha muito bem. Só precisa aprender a ter uma pouco mais de calma. – Olhou para Garrafada, esperando uma reação. Quando a encontrou, na forma de um piscar de olhos um pouco mais longo, continuou com um sorriso ofuscado: - O contato se chama Melchaia, um médico. Não é difícil de achar.

Garrafada se virou para sair.

- Ei, você vai precisar disso, esqueceu? – Lâmpada colocou 4 chicletes na mesa na sua frente.

Garrafada foi até a mesa e pegou os chicletes, se segurando para não falar nada. 

Ao sair olhou para a mão com os chicletes. Pequenos pacotes da marca “Clop”. Não dava para ler o pacote, mas conhecia a cor verde e o boneco de sorriso sinistro, com dentes coloridos. Ele mordeu um dos chicletes, sentiu uma leve maciez, eram de verdade. Andou rápido em direção as muralhas de sucata de Libertas.

Uma vez seu pai leu um livro velho pra ele. Não lembrava direito, era muito pequeno. Mas falava de um lugar horrível, com muralhas e um grande portão. No portão havia escrito: “Abandonai toda a esperança aqueles que aqui entrarem”. Sempre se lembrava disso quando chegava no portão de Libertas. Queria saber que livro era esse, mas já o tinha vendido há muito tempo.

Enfrentou a fila até a pequena porta, ao lado do grande portão, feito para veículos. Na sua vez, um guarda o parou e estendeu a mão. Garrafada deu uma olhadela no seu rifle laser. Dava pra ouvir um zunido agudo, parecia que ia explodir a qualquer momento.  Sempre quis saber como era usar um daqueles. Entregou os 4 chicletes para o guarda.

Entrou na grande cidade. Onde todos são completamente livres, onde não existem amarras governamentais ou morais. Onde há água, comida, proteção e entretenimento, basta ter chicletes! Pelo menos era isso que dizia numa velha placa na entrada. Ao seu lado, um outro guarda, com cara de poucos amigos. Garrafada achava a placa bastante sincera.

Foi andando rápido, tentando não se distrair com as estranhezas da cidade. Alienígenas, mutantes, robôs, coisas que não conseguia compreender. Estruturas de cristal, onde vivia um tecnomago, uma enorme tenda de circo, onde vendiam drogas. E, a mais estranho de todos, a enorme torre de sucata no meio da cidade. Dava pra vê-la de qualquer lugar lá dentro. Ao caminhar para as profundezas da cidade, passando do mercado, as ruas se tornavam estreitas e haviam escadas subindo em descendo em todo lugar. Era um grande labirinto.

Continua...


sábado, 11 de maio de 2024

FastPlay com Chris McDowall, de Into the Odd, Eletric Bastionland, Mythic Bastionland e Bastionland Press

Quem parou um pouco pra conversar com a gente foi o Chris McDowall, designer britânico criador de Into the Odd, Eletric Bastionland e que está lançando o novo Mythic Bastionland, através de sua editora Bastionland Press (@bastionland e www.bastionland.com).

Confere o papo.  

1) Primeiro RPG?

R. Warhammer Fantasy Roleplay, embora eu definitivamente não o entendesse naquela época!

2) RPG de Cabeceira?

R. No momento estou mergulhado no Traveller (NdE a RPGPlanet está trazendo o sistema para o Brasil) .

3) Presencial ou Virtual?

R. Presencial.

4) Material físico ou digital?

R. Físico, embora minha estante sobrecarregada preferisse que eu comprasse mais PDFs.

5) Uma Classe?

R. Deixe os dados decidirem.

6) Teste de atributo?

R. Role abaixo.

7) Aventura ou Campanha?

R. Minha missão este ano é realizar algumas campanhas mais longas.

8) Aventura Favorita?

R. Adoro Tomb of the Serpent Kings com novos jogadores (NdE A Tumba dos Reis Serpentes, que fizemos uma tradução autorizada pelo Skerples, que você pode baixar aqui dadosecanecas.blogspot.com/2022/09/tumba-dos-reis-serpente-download-da.html).

9) Sessão Inesquecível?

R. Correndo por uma masmorra cheia de armadilhas mortais com um grupo de... acho que uns 15 jogadores. Um verdadeiro moedor de carne que às vezes parecia mais um jogo de festa do que um RPG.

10) Não joguei, mas queira experimentar

R. Ryuutama está no topo da minha lista agora (NdE Kotodama Heavy Industries, no Brasil pela Huginn & Muninn, www.huginnemuninn.com.br).

11) Sandor "The Hound" Clegane  or Boromir?

R. Ninguém leva uma flechada como Boromir.

12) Preparar ou improvisar?

R. No momento estou gostando de uma preparação mais pesada, mas a improvisação é sempre necessária.

13) Livro Inspirador?

R. Estou me aprofundando na arte de ficção científica antiga agora, então estou curtindo Worlds Beyond Time: Sci-Fi Art of the 1970s.

14) Filme ou Série Inspiradora?

R. Big Trouble in Little China (NdE Os Aventureiros do Bairro Proibido, 1986)  sempre me vem à mente como o filme que mais me parece uma sessão de RPG.

quarta-feira, 8 de maio de 2024

DCCRPG Sessão A9 - A Feiticeira Imperecível (parte 1)

E nossos bravos aventureiros são levados adiante na estranha trilha rodeada de neve...

Aúdio de vídeo dessa sessão estão disponíveis no YouTube do ÓcioCast www.youtube.com/watch?v=-B4318QPb2A&t=23s


Num cenário congelado, onde árvores negras se amontoam sob a neve branca escondendo áreas de escuridão mais profunda abaixo delas, o grupo ainda em estado de choque se vê no meio do caminho de uma montanha de pedra negra coberta de neve, que parece ter sido fendida por um machado de gigantes. 

A trilha acidentada sobe a montanha, e se estende atrás do grupo montanha abaixo em direção à floresta de árvores desfolhadas e retorcidas. O céu acima de suas cabeças está nublado com a cor do aço frio.

"Precisamos seguir adiante", diz Adamastor apontando para a montanha. O frio gela ossos e músculos, mas o grupo segue adiante. Colombo Cabral, o elfo outrora navegador, examina a trilha e revela que esta parece ser utilizada com alguma frequência. Conforme vão subindo, Batatão vai buscando galhos secos que possam se tornar uma fogueira, e é acompanhado de ZeroBerto.

Por cerca de 2 horas o frio castiga o grupo enquanto sobem pela trilha, até que Batatão identifica numa curva do caminho uma incomum formação de pedra retangular negra, com cerca de 1,20m de altura e larga o suficiente para comportar os viajantes.

De imediato, gritos e urros são ouvidos da trilha abaixo: quatro homens com cabelos desgrenhados, envoltos em peles de animais e sacudindo primitivos machados de pedra sobre suas cabeças, avançam em atitudes ameaçadoras. Uma pedra voa e passa ao lado da cabeça de Batatão enquanto este sobe o marco de pedra negra. "Subam!" grita Colombo a seus companheiros, que o seguem.

ZeroBerto saca sua espada e grita para que se mantenham afastados. Colombo recua para trás dos companheiros, retira a caveira luminescente que havia encontrado na Fortaleza de Molan e entou palavras arcanas... "Oh morte, fria que contemplas, proteja-nos agora..." estranhamente pequenos redemoinhos parecem envolver e conduzir a neve até a caveira que o elfo eleva sobre sua cabeça que intensifica seu brilho. Os olhos da caveira iluminam-se mais ainda, e Colombo toca as costas de ZeroBerto. Uma aura amarelada envolve todo o corpo do Berto remanescente, que se destaca no cenário dominado pelo cinza.

Um dos primitivos que ostenta um touca de couro na qual galhos de cervo estão fincados parece liderar o grupo e logo se aproxima de ZeroBerto no intuito de atacar suas pernas. O guerreiro revida o ataque inicialmente para tentar afastar o atacante, mas crava sua espada mortalmente e o sangue agora se espalha pelo solo. Assustados pelo poderio dos invasores, os três homens primitivos recuam trilha abaixo mas continuam gritante enfurecidamente.

Por alguns instantes os aventureiros respiram aliviados, mas esse sentimento dura pouco, quando aos atacantes remanescentes, outros oito primitivos se juntam.

Nesse instante, Batatão começa a bater com sua massa no escudo e gritar, numa atitude ameaçadora. ZeroBerto, envolto na aura amarelo brilhante, brande sua espada ensanguentada e Colombo eleva a caveira brilhante acima de seu companheiro. Os primitivos olham por segundos aquela cena assustadora, e claramente amedrontados, recuam de volta para a floresta.

ZeroBerto recupera uma pelagem castanha de lobo do morto e a entrega a Adamastor. Colombo retira a touca de galhada de cervo, e coloca sobre sua cabeça. Adamastor diz que precisam seguir montanha acima.

O caminho é cada vez mais difícil de ser vencido. A inclinação da trilha aumenta assim como o frio que agora afeta criticamente os viajantes. Além de Adamastor, que agora parece quase obcecado em seguir adiante, Colombo também começa a sentir o peso da trilha piorado por um vazio na alma... seu espírito élfico sente a falta de algo que orientasse sua mente nesse momento de desalento.

Horas agora se passaram, e os estômagos roncam amargamente, as câimbras fustigam as músculos. Batatão procura quase desesperadamente algum abrigo que poupe.

No alto da montanha notam a extensão de floresta boreal fria estendendo-se ao seu redor. A leste, um mar distante e congelado. O mundo inteiro parece sem cor - árvores e pedras negras, neve branca e o céu com a sombra do aço claro. De repente, Batatão descobre uma fenda na rocha que parecia nada mais do que uma mancha escura, e decididos, os aventureiros seguem até ela. 

Ávido por abrigo, ZeroBerto urge os companheiros mesmo diante da resistência de Adamastor. Batatão alcança a entrada e nota que ali algo já havia se movimentado. ZeroBerto se anuncia, quando uma criatura de pelos brancos, como que um pesadelo do cruzamento entre um escorpião e uma centopeia, do tamanho de um grande cão, avança em sua direção.

As pinças da monstruosidade avançam sobre ZeroBerto e rasgam a carne do aventureiro, que avança sobre a criatura abrindo espaço na fissura para que Batatão e Colombo adentrem a caverna.

ZeroBerto revida o ataque que abre uma parte da carapaça da criatura, revelando uma carne rosa desprotegida. Colombo dispara uma flecha, que se perde na escuridão. Batatão desfere um golpe de massa, que erra.... a criatura se sentindo acuada, ergue seu rabo e desfere um ataque certeiro em ZeroBerto.

Aos poucos os companheiros veem o valente babeiro ter seus músculos paralisados numa expressão que revela um misto de bravura e desespero.    


sábado, 4 de maio de 2024

DESERTO DE CINZAS - Sessão 11

 Relato 11

Um grupo de três aventureiros: SM0529, um robô livre, Milton, um psiônico aberrante e Aeterna Mutatio, um mutante do mundo morto, se encontram com o robô, mercador de drogas, Fumaça, em sua grande tenda. Lá ele lhes fala sobre um rumor: uma escola em ruinas estaria sendo usada como base dos Cultistas da Arauta, os tais dos Consumados. Lá eles estariam produzindo a droga mais rara e poderosa conhecida, o Vácuo. O segredo de sua produção já causou muita morte e destruição.

O grupo aceita a missão de ir ao local, recuperar o máximo de Vácuo e, se puderem, descobrirem o segredo de sua produção. A jornada começa por entre dunas muito alas de Cinzas, um cânion perigoso. 

Depois de algumas horas, uma chuva ácida começa a cair. O trio resolve se enterrar nas Cinzas, sem ter outra opção. Enquanto cavam a chuva corrói seus equipamentos e pele. Conseguem se enterrar antes de sofrerem ferimentos graves, mas o psiônico e o mutante precisam prender a respiração. Acabam tendo que colocar o rosto para fora para respirar. O focinho de cachorro do mutante fica bastante ferido. Depois de uma meia hora que custou passar, a chuva arrefeceu.

A jornada continuou por mais um dia. Na manhã do dia seguinte, o trio subiu em uma duna de 10 metros e conseguiu ver a escola a algumas centenas de metros de distância. Aeterna e MS decidem ir juntos investigar a escola, já que não conseguem ver nenhum perigo com seus binóculos. Aeterna espera por um forte vento para planar, com MS em suas costas, até o teto das salas de aula. Neste dia em particular, Aeterna acordou com uma mutação que estendia sua pele como um planador.

Conseguem chegar no teto sem serem vistos e em completo silêncio. Ao chegarem, conseguem ver uma quadra coberta, onde vários caixotes estão armazenados e o que parece ser uma secretaria em outro prédio. Abaixo deles, na última sala de aula, conseguem ouvir os sons de cânticos. Eles ouvem com cuidado. Quando os cânticos terminam, escutam uma voz falar: “Agora, espíritos, nos deem o poder para executar sua vingança!”. Os aventureiros observam várias pessoas, cobertas com capuzes cinzas, deixarem a sala.

Aeterna desce MS por uma corda até a janela quebrada da sala de aula. Lá, o pequeno robô vê uma cena estranha: No fundo da sala há uma estrutura de madeira, onde um homem morto está pendurado. Sua pele está rachada, seca e se tornando cinza. Suas extremidades se esfarelam lentamente em Cinzas vermelhas brilhantes. Vácuo. Um dos cultistas permanece ajoelhado diante da vítima, em adoração, sem perceber MS na janela. MS é puxado de volta e conta o que viu.

Aeterna coloca um arpéu na corda e o prende no telhado. Ele desce a corda e entra em silêncio na sala, matando o cultista com sua faca. MS desce logo em seguida. Os dois coletam o Vácuo no chão, o suficiente para quatro doses. Mais Vácuo cai do corpo, mas muito lentamente, conforme sua carne seca e queima. Ao perceberem que não podem esperar demais até que outros cultistas voltem, fogem da escola com os espólios que conseguiram.


quinta-feira, 2 de maio de 2024

Review: Protocolo Soma RPG, sistema do Flecha Mágica

 

Protocolo Soma é um RPG escrito pela Rê e pelo SirLockee do canal Flecha Mágica (@flechamagica), inspirado no obre Admirável Mundo Novo de Aldous Huxley onde através da pílula Soma, a essência das pessoas são distorcidas e moldadas para atender a um interesse único. 

Condensado em 8 páginas, PS se propõe a primar pelas soluções narrativas, possui um curioso método de geração de personagens baseado numa Matriz de Atributos e as rolagens aplicáveis são resolvidas utilizando-se d10.

A definição dos atributos, Corpo e Mente, e suas dinâmicas Ação e Reação, ocorre através da seleção de 3 posições na matriz e somando os valores existentes nos cantos dessas posições, relacionados a cada um dos atributos.   

Relacionados a cada atributo existe 1 ponto de Vitalidade que é são perdidos em caso de danos físicos ou psicológicos, e nesse caso impõem desvantagens em rolagens. Caso novos danos ocorram, o personagem pode beirar a morte (Corpo) ou a loucura (Mente)... se não for socorrido... imagina...

O sistema define também um conjunto de Palavras-chave, termos cujos conceitos são utilizados no jogo e influenciarão a narrativa dentro do cenário. Além da pílula Soma, existe o Setor (magacorporação que controla os poderes), Pecúnias (chips que funcionam como dinheiro), Agentes ("polícia"), Entreposto (megalópoles poupadas da devastação do resto do mundo) e Faculdades (aptidões pessoais), estas últimas permitirão vantagens em situações que envolvam rolagens relacionadas.

Não há como negar a qualidade e agilidade com que o pessoal do Flecha Mágica vem produzindo, inclusive trazendo conteúdos exclusivos para os apoiadores de seus canal, e este Protocolo Soma é mais um deles, fornecendo um conjunto de regras simples e coesas para um cenário clássico da literatura.      

Protocolo Soma está disponível em flechamagica.com/protocolo-soma