domingo, 30 de junho de 2024

FastPlay com Bernardo Lima , de South Borg e do blog Teratológica

Dessa vez o papo foi com o Bernardo Lima, o mestre e criador da mesa aberta do mundo South Borg, baseado no aclamado Mörk Borg, e também editor do blog Teratológica (teratologica.blogspot.com).

Confere o papo com essa fera.


1) Primeiro RPG?

R. O primeiro RPG que joguei foi na casa de uma tia com um rapaz do qual não me lembro o nome e possuía uma caixa das antigas (não sei se era o Basic ou já era Ad&d 1e). Fiquei fascinado desde então. Devorei Dungeoneer, Tagmar, Gurps e Ad&d 2e nos anos seguintes e me tornei o Mestre da galera.

2) RPG de Cabeceira?

R. Atualmente é Mörk Borg e os variados retroclones do BX e OD&D. 

3) Presencial ou Virtual?

R. Presencial é muito melhor. Mas o virtual me permite mestrar mesas abertas e jogar com uma regularidade que seria impossível de outra forma.

4) Material físico ou digital?

R. Material físico sem dúvida nenhuma. Não há nada como o cheiro do livro novo...

5) Uma Classe?

R. Sou eclético. Mas gosto do bom e velho guerreiro.

6) Teste de atributo?

R. De preferência não. Acho que todo Mestre deveria se desafiar em mestrar um tempo sem usar testes de atributo para entender a fundo as propostas mais diegéticas de resolução dos desafios, como proposto no melhor da OSR e no Oil Fantasy. Uma vez que entendeu que é dispensável, pode até voltar a usar com parcimônia.

7) Aventura ou Campanha?

R. Cada um tem seu sabor. Mas a minha paixão atual são as campanhas abertas, como eu faço com South Borg.

8) Aventura Favorita?

R. Nunca fui muito de jogar aventuras prontas. Recentemente que comecei a jogar os módulos. Atualmente estou mestrando Death, Frost, Doom (NdE para Lamentations of the Flame Princess, 2009).

9) Sessão Inesquecível?

R. Foi ainda na época do 3.5. Eu mestrava uma campanha e o paladino do grupo fez uma baita atrocidade por causa de uma magia de ilusão de um vilão. 

10) Não joguei, mas queria experimentar.

R. Não tenho nenhuma experiência com jogos profundamente narrativistas como Dungeon World, Baldes in the Dark e 2d6 World... Gostaria de experimentar.

11) Sauron ou Cthulhu?

R. Cthuhu. Horror cósmico é bom demais.

12) Preparar ou improvisar?

R. Eu me considero um bom mestre improvisador. Mas sempre é necessária uma prep bem feita, com boas tabelas e que mantenha a consistência do jogo.

13) Livro Inspirador?

R. A Trilogia de Arthur, de Bernard Cornwell. Para inspirar combates sujos, desleais e sangrentos. rs

14) Filme ou Série Inspiradora?

R. São muitos. Mas vou citar dois bem diferentes que me inspiraram recentemente: The Northman e Dungeon Meshi.


sábado, 29 de junho de 2024

OLD DRAGON Sessão A51 - Alianças são forjadas nos ermos

 26/06/2024

Os aventureiros alcançam a 1a Torre de Vigília na estrada ainda no meio da tarde, mas como Coelho alerta que o caminho ficaria mais difícil adiante, decidem por passar a noite ali mesmo.

Isiscarus se aproxima da torre e não ouve barulhos nem luz em seu interior. Coelho então se aproxima e mostra como destrancar a porta, conforme descoberto por um dos membros de seu grupo anterior.

Do lado de dentro examinam o local sem encontrar ameaças.

Isicarus sobre até o topo da torre e fica observado as redondezas, Drev fica de guarda na porta, Coelho recolhe galhos para acender uma fogueira e Bauron e Teebos se embrenham no bosque a procura de caça.

Quando o sol praticamente se pôs, Isicarus percebe uma sombra correndo das árvores próximas até a torre, e grita alertando Drev. O guerreiro saca sua cimitarra e quando cruza a porta de saída é surpreendido por uma elfa de pele morena e cabelos negros que de espada em riste ordena que Drev solte sua arma, o que ele faz e levante as mãos.

A elfa questiona a Drev quem são e o que estão fazendo ali. Drev responde que estão acampando. Isiscarus no topo da torre, prepara alguns odres de óleo em caso de confronto.

Saindo da floresta co um cervo abatido, Bauron e Teebos percebem a movimentação: o anão manda Teebos apontar seu arco enquanto se aproxima cautelosamente e consegue render a elfa.

Após alguma conversa, Faniel se apresenta e diz que estão escoltando uma caravana que cruza os ermos. O grupo concorda que a caravana se junte a eles na torre.

Após um assobia de Faniel, quatro carroças lideradas por um elfo de longos cabelos louros se aproxima vindo de uma curva da estrada. A caravana é formada por famílias que pretendem se mudar para Brundoval e alguns comerciantes. Muitas crianças que agora fazem uma algazarra ao se sentirem seguras na torre. Várias delas ficam em volta de Drev curiosas com a falta do nariz do guerreiro.

O elfo, Dandaril explica que a caravana foi atacada há poucos dias na estrada pela facção norte do grupo de saqueadores chamado Uram Talas, que agem em todos os ermos. Essa facção é liderada por Ermanof, e sua capitã Zingara liderou o ataque. Dos guardas da caravana, a maioria morreu no ataque, dois deles morreram posteriormente na estrada, e agora só restam os elfos.

Em determinado ponto da conversa, Isiscarus solta a pérola: "Ermo teu, ermo tu, viva o rabo do tatu...". As crianças ouvido o pequenino começam a gritar a frase em meio a gargalhadas.

Na manhã seguinte se despedem e os viajantes seguem adiante, com Bauron aflito quanto ao destino de seu sobrinho Tundur.

Após um dia de viagem a trupe alcança a soturna floresta de árvores mortas. Penetram um pouco o lugar, e em silêncio preparam um acampamento à noite.


Durante o turno de guarda de Isiscarus o pequenino ouve um pesado sob de algo colidindo com o solo a escuridão, e um respirar profundo e monstruoso. Acorda os demais que se dispersam.

Tentando se ocultar atrás da iluminação da fogueira, Isiscarus observa em choque quando um majestoso dragão azul surge da escuridão. 

sexta-feira, 28 de junho de 2024

UMA NOITE NA MASMORRA - Episódio 1 - Taverna Amaldiçoada

 28/06/2024


Aventura: Taverna Amaldiçoada do Thiago Roos (@dungeons.e.dados) presente em Dungeons & Dados Especial Terror, rodando D20Age do DM Quiral (@dm_quiral).

Aventureiros:

Floco, o Corvo, Arcanista 1o nível (Thiago Roos @thaigo_roos)

Juho, Gnomo 1o nível (Trully)

Taverna, Combatente 1o nível (Augusto Henrique @augustotheri)

Vingador, Arcanista 1o nível (Gustavo Negreiro @negreiro.gu)

Todos voltaram.

Ponto alto: um fantasma possuiu Taverna e Juho, que atacaram os companheiros.

Histórias contadas pelos aventureiros no retorno: encontramos dois dragões lá embaixo e existe uma adega fabulosa.





  

terça-feira, 25 de junho de 2024

OSR - Índice de Zines BR junho/2024

 Índice de Zines OSR

Esta entrada foi pensada como forma de auxiliar na busca e divulgação de conteúdos dos escritores/artistas/designers independentes nacionais que vêm tão caprichosamente produzindo material para o fiel público dos RPG OSR.

A ideia foi diretamente inspirada pelo índice que existe no Gongfarmer's Almanac. Espero que de alguma forma esta contribuição ajude a comunidade BR.

Espero o mais rápido possível ter novos materiais para incluir neste índice. 

Artes:  @crawlstilho, @deprovisions@rafasenhos.com.br, @feynath


Zines consultados:


12 Ideias para Tavernas 2024 @matheustiamat

+Morra #0 2018 dungeonist.com

O Abismo de Tristam 2024 @augused2018

Almanaque do Alquimista #1 www.casadoalquimista.com.br

Beyond the Borderlands #1 2021 @gnarledmonster

Beyond the Borderlands #2 2022 @gnarledmonster

Beyond the Borderlands #3 2024 @gnarledmonster

Caveira Velha #0 www.pontosdeexperiencia.com.br

Catacumbeiros #1 2022 https://geracaoxeroks.itch.io/catacumbeiros-01

D20Age #0 2020 drivethrurpg.com/browse/pub/21569/Quiral

D20Age #1 2020 drivethrurpg.com/browse/pub/21569/Quiral

D20Age #2 2020 drivethrurpg.com/browse/pub/21569/Quiral

D20Age #3 2020 drivethrurpg.com/browse/pub/21569/Quiral

D20Age #4 2021 drivethrurpg.com/browse/pub/21569/Quiral

D20Age #5 2021 drivethrurpg.com/browse/pub/21569/Quiral

D20Age #6 2022 drivethrurpg.com/browse/pub/21569/Quiral

D20Age #7 2022 drivethrurpg.com/browse/pub/21569/Quiral

D20Age #8 2022 drivethrurpg.com/browse/pub/21569/Quiral

D20Age #9 2022 Edição HEXploremos drivethrurpg.com/browse/pub/21569/Quiral

Dungeons & Dados #1 2023 O Templo de Arkhemis linktr.ee/DungeonsEDados

Dungeons & Dados #2 2023 Cemitério Maldito linktr.ee/DungeonsEDados

Dungeons & Dados #3 2024 Especial Horror linktr.ee/DungeonsEDados

Gonzo & Galhofa #0 2024 gonzoegalhofa.itch.io

Gonzo & Galhofa #1 2024 gonzoegalhofa.itch.io

Horoscope Zine 2022 horoscopezine.itch.io

Horoscope Zine O Tesouro de Fergen 2022 horoscopezine.itch.io

Livreto Aracnídeo 2022 @caramelojogos https://www.catarse.me/livreto_aracnideo_4763

As Mefíticas Galerias de Esgoto #1 (Revisado) 2023 devoradorquantico.blogspot.com

As Mefíticas Galerias de Esgoto #2 - Covil de Sucateiros 2023 devoradorquantico.blogspot.com

A Noite Cai Sobre Assolônia #1 2024 dadosecanecas.blogspot.com

Plug N'Play Dungeons 2023 O Segredo na Mansão da Medusa murilodada@gmail.com

Plug N'Play Dungeons 2023 Saciando o Deus Sedento murilodada@gmail.com

Plug N'Play Dungeons 2023 O Jardim Vivo de Le Bur Maxgic murilodada@gmail.com

Plug N'Play Dungeons 2023 A Gruta do Ogro murilodada@gmail.com

Plug N'Play Dungeons 2023 O Anel de Fadas dos Goblins Bolorentos murilodada@gmail.com

O Templo do Príncipe da Morte 2023 @espoliosarcanos

Swords, Sorcery & Rock'n Roll #1 2023 Ring of Gold swordssorceryrocknroll.itch.io

Torches #0 2021 rpgcomnozes.com.br/torches

Torches #1 2022 rpgcomnozes.com.br/torches

Torches #2 2022 rpgcomnozes.com.br/torches

Torches #3 2022 rpgcomnozes.com.br/torches

Torches #4 2022 Cachoeiras, Covis, Fungos & Umidade rpgcomnozes.com.br/torches

Torches #5 2022 O Frio, Ambientes Gélidos & Inóspitos rpgcomnozes.com.br/torches

Torches #6 2023 Cidades, Vilas, Becos & Guildas rpgcomnozes.com.br/torches

Whole Lotta Dungeon  WLDU #1 @nuhine






Acessórios


Andarilho das Sombras - Especialização para Mago ZOD2 #1 pag. 14

Animais D20A #2 pag.12

Arcanista - Especialização para Mago  ZOD2 #4 pag.4

Armorial D20A #2 pag.3

Ataques grotescos +MOR#0 pag.14

A bebida entra e a verdade sai: boatos sussurrados nas tavernas 12IT pag.9 

O Catacumbeiro, Classe de PJ CTCM#1 pag.9

Cavaleiro Sombrio - Especialização para Clérigo  ZOD2 #2 pag.14

Charadas do Rei Anão GEGA#0 pag.5

Combate Voraz - Regra para Combate ZOD2 #1 pag. 16

Combate com Duas Armas - Regra para Combate ZOD2 #1 pag. 16

Componentes Mágicos Lendários NCSA #1 pag.20

Conversão métrica D20A #2 pag.4

Dificuldades alternativas +MOR#0 pag.13

Equipamentos D20A #2 pag.4

Equipamentos de proteção, Ambientes gélidos TRCH#5 pag.5

Eventos com baralho HORS pag.6

Explorando terras gélidas TRCH#5 pag.8 

Festivais para sua cidade TRCH#6 pag.15

Fungos Infecciosos TRCH#4 pag.8

Gnomo Santa Pascuero - Especialização para Ladrão ZOD2 #3 pag.5

Herói da Aldeia - Especialização para Guerreiro  ZOD2 #2 pag.12

Ideias e ganchos para aventuras, Ambientes gélidos TRCH#5 pag.22

Ideias para aventuras TRCH#2 pag.20

Ideias para campanhas sobre Fungos TRCH#4 pag.6

Ideias rápidas para novas tavernas 12IT pag.3 

Jogos de taverna 12IT pag.12 

Juiz - Especialização para Guerreiro  ZOD2 #4 pag.5

Katrok, uma classe de personagem aracnídea ARCN pag.32

A Magia Caótica NCSA #1 pag.6

Masmolheta - Relógio de masmorra MGES #2 pag.18

Melhor amigo +MOR#0 pag.7

Metal Iron Blass +MOR#0 pag.9

Nível do Esgoto MGES #2 pag.14

NPC's para Valansia ZOD2 #2 pag.4

Ocupações alternativas CAVL#0 pag.4

Oráculo - Especialização para Clérigo  ZOD2 #2 pag.13

A ordem/irmandade das rapinas TRCH#1 pag.4

Protetor Divino - Especialização para Clérigo  ZOD2 #4 pag.6

Psiônico - Especialização para Mago ZOD2 #1 pag.7

O que beber em uma taverna 12IT pag.11 

O que comer em uma taverna 12IT pag.10 

Regras Alternativas (Deserto) – Calor AALQ#1 pag.6

Regras Alternativas (Deserto) – Desidratação AALQ#1 pag.7

Regras Alternativas (Deserto) – Relevo AALQ#1 pag.6

Regras Alternativas (Deserto) – Tempestade AALQ#1 pag.6

Regras D20Age D20A #2 pag.14

Relógio da dungeon D20A#7 pag.5

O Surto do Caos NCSA #1 pag.10

Traumas para personagens que sobreviveram a uma aventura funil CAVL#0 pag.8 

Umidade – Efeitos adversos TRCH#4 pag.6


Aventuras

Os 3 olhos de Marathuck TRCH#6 pag.16

A abadia perdida da dama caída, parte 1 TRCH#1 pag.12

A abadia perdida da dama caída, parte 2 TRCH#2 pag.12

O Abismo de Tristam OADT

Ambardiell e o cofre gélido D20A#7 pag.28

O Anel de Fadas dos Goblins Bolorentos Buchas de Canhão PNPA 

Assalto ao mercado ZOD2 #3 pag.15

A azenha de Fritz Harber D20A#3 pag.4

A caçada na neve D20A#7 pag.8

Cavaleiros do Monte Arkad +MOR#0 pag.24

Cemitério Maldito DEDA#2 pag.6

Comitê dos goblins D20A#7 pag.10

Covil de Xesok D20A#7 Anexo 

A fazenda e a criança desaparecida! D20A#7 pag.16

A gruta alagada ZOD2 #2 pag.8

A Gruta do Ogro e os Futriqueiros Corvos do Brejo PNPG

A Guilda dos Fantasmas Noturnos TRCH#6 pag.24

O Jardim Vivo de Le Bur Maxgic PNPJ

O Labirinto Astral WLDU #1 pag. 3

Os ladrões da estrada de Farlong D20A#7 pag.12

A lenda do mãos de caranguejo +MOR#0 pag.41

A mina cetrina D20A#5 pag.5

A música do orfanato D20A#7 pag.24

Olympic crawl classics CAVL#0 pag.11

Pega ladrão D20A#7 pag.30

A Rainha Chytridia TRCH#4 pag.14

O resgate de um prisioneiro D20A#0 pag.11

A retomada do Torre do Norte CTCM#1 pag.7

Saciando o Deus Sedento PNPS

O segredo de Marwazahra CTCM#1 pag.11

O segredo do farol D20A#7 pag.26

O Segredo na Mansão da Medusa PNPM

Sertão 300 D20A#7 pag.14

O Templo de Arkhemis DEDA#1 pag.4

O Templo do Príncipe da Morte TPPM pag.4

O Templo oculto de Agna-lien GEGA#0 pag.7

O Templo que caiu do espaço GEGA#1 pag.6

O tesouro de Fergen HOTF pag.2

A torre encrustada TRCH#5 pag.24

A tumba de Shakan Zor D20A#7 pag.22

Tochas não mais Iluminam o Caminho ZOD2 #1 pag. 8

Traga-me o item D20A#7 pag.20

Uma noite no cemitério D20A#7 pag.18


Bestiário

Aan, Tarântula Celestial ARCN pag.11

Abelha Assassina D20A#6 pag.19

Aranha Gigante D20A#6 pag.19

Aranha Tarântula D20A#7 pag.4

Astaroth BTBL#3 pag.14

Astronautas Zumbis TRCH#5 pag.30

Azmiúdo D20A#3 pag.15

Azchefe D20A#3 pag.15

Babuíno Pelado DEDA#1 pag.

Banshee TRCH#1 pag.15

Banshee TRCH#2 pag.13

Batráquio D20A#6 pag.20

Beija-sangue D20A#6 pag.20

Besouro de Fogo D20A#7 pag.13

Besouro de Óleo D20A#7 pag.13

Besouro Tigre D20A#6 pag.20

Besouro Vampiro D20A#5 pag.15

Bolha de Olhos HORS pag.4

Brokkbaet, Gigantes Musicais ARCN pag.27

Cão do Inferno HORS pag.4

Cão Monstruoso D20A#3 pag.15

Caolho Arsenal ZOD2 #1 pag. 4

Caracol-cristal D20A#6 pag.20

Caranguejos demoníacos +MOR#0 pag.45

Cardume de Piranhas PNPJ

Centopeia gigante D20A#6 pag.20

Cinzento HORS pag.4

Cogumelo gritador D20A#6 pag.20

Crânios com lasers CAVL#0 pag.13

Cruxxnas, Tarântula Maligna ARCN pag.21

Cryopendra TRCH#5 pag.19

Cubo Gelatinoso BTBL#3 pag.6 

Cubo Gelatinoso D20A#6 pag.20

Cogumelo violeta D20A#6 pag.20

Cogumelídeo D20A#6 pag.21

Criatura Alienígena TRCH#5 pag.30

Demônio abissal D20A#7 pag.18

Devorador Cósmico DEDA#2 pag.15

Doppeltrax, Tarântula Doppleganger ARCN pag.13

Dragoncega D20A#6 pag.21

Elemental da água TRCH#0 Extras

Enxame de abelhas D20A#3 pag.16

Enxame de vespas D20A#6 pag.21

Escultura de Cisne de Cerca Viva PNPJ

Escultura de Elefante de Cerca Viva PNPJ

Escultura Humanoide de Cerca Viva PNPJ

Escultura Viva de Leão de Mármore PNPJ

Escultura Viva de Mármore Humanoide PNPJ

Escultura Viva de Querubim de Mármore PNPJ

Espectro TRCH#0 Extras

Esqueletos TRCH#0 Extras

Esqueletos do mofo MGES #2 pag.38

Esqueletos musguentos +MOR#0 pag.46

Estátuas Animadas de Bronze PNPS

Estátuas vivas TRCH#0 Extras

Fadas D20A#6 pag.21

Fera do Pântano ZOD2 #2 pag.11

Fungóide TRCH#4 pag.15

Gárgulas de Gelo TRCH#5 pag.30

Gastrocna, Tarântula Zumbi ARCN pag.17

Gnoll da neve D20A#7 pag.28

Gnomelo D20A#6 pag.21

Gobelin D20A#7 Anexo

Goblin D20A#7 pag.13

Goblin D20A#7 pag.28

Goblins das Neves TRCH#5 pag.30

Goblins do Fungo PNPA

Golem de Cabaça ZOD2 #1 pag. 3

Golem de Madeira D20A#3 pag.16

Gorila +MOR#0 pag.35

Gosma de Chorume TRCH#6 pag.10

Gosma Ocre ZOD2 #2 pag.10

Gosma Ocre Elite  ZOD2 #2 pag.11

Gosma Ocre Rainha  ZOD2 #2 pag.11

Gosma verde D20A#6 pag.22

Grifo urano TRCH#1 pag.8

Grilotalpa D20A#6 pag.22

Harpia D20A#6 pag.22

Harsth, Polvo Aracnídeo ARCN pag.19

Hidra de Shaali AALQ#1 pag.8

Homem Coruja TRCH#6 pag.11

Homem-mosca HORS pag.4

IA-Droid TRCH#5 pag.28

Inancna, Tarântula Abelha ARCN pag.23

Jovem Wyrm BTBL#3 pag.4

Kraken Sanguinário BTBL#3 pag.8

Lagarto Cospe-morte TRCH#1 pag.8

Lampreia Voadora TRCH#4 pag.18

Le Bur Maxgic PNPJ

Lich Imperecível BTBL#3 pag.10

Macaco Aranha TRCH#4 pag.20

Magnacta, Tarântula Energética ARCN pag.25

Mandrícola TRCH#0 pag.8

Megera D20A#6 pag.22

Menrvars, Tarântula Bibliotecária ARCN pag.15

Mímico ZOD2 #2 pag.10

Mímico Elite  ZOD2 #2 pag.11

Mímico Patriarca  ZOD2 #2 pag.11

Mofo amarelo D20A#6 pag.22

Mofo marrom D20A#6 pag.22

Monstro Comedor +MOR#0 pag.33

Monstro Olímpico XX-Fit CAVL#0 pag.15

Morcego comum D20A#6 pag.23

Morcego vampiro D20A#6 pag.23

Névoa mortal D20A#6 pag.22

Ninfa das neves (Xionades) TRCH#5 pag.20

Observador do Abismo BTBL#3 pag.12

Octopovo WLDU #1 pag. 25

Ooze Ártico TRCH#5 pag.30

Ori, Tarântula Temporal ARCN pag.9

Parasita Alienígena DEDA#2 pag.7

Pastor agárico D20A#6 pag.23

Perfurador D20A#6 pag.23

Planta cambaleante D20A#6 pag.23

Polvo de caverna gigante +MOR#0 pag.48

Polvo elétrico CAVL#0 pag.14

Porco Noel ZOD2 #3 pag.4

Povo Lagarto do Deserto PNPS

Pudim preto D20A#6 pag.23

Raízes Infectadas DEDA#2 pag.11

Ring of Gold SSRR#1 pag.3

Robô de Segurança GEGA#1 pag.12

Salamandra D20A#7 pag.28

Serpentes Venenosas PNPM

Serpente Constritora PNPM

Sapo Chifre de Diabo GEGA#0 pag.13

Sapo Oliva D20A#6 pag.24

Soldado Cobra DEDA#1 pag.10

Tecnovikings GEGA#1 pag.13

Totem Bizarro ZOD2 #2 pag.11

Totem Grotesco  ZOD2 #2 pag.11

Totem Horror  ZOD2 #2 pag.11

Troll D20A#6 pag.24

Urso +MOR#0 pag.32

Verme-vulvo D20A#6 pag.24

Zumbi TRCH#0 Extras

Zumbis Anões TRCH#5 pag.30

Zumbi-mofo D20A#6 pag.24 

Zumbi do mofo MGES #2 pag.38

Zumbi musguento +MOR#0 pag.47

Zumbi de ritual D20A#7 pag.18



Cenários e Localidades

Alford contra os senhores do lodo CTCM#1 pag.19

Apocalypse Hex WLDU #1 pag. 18

A Arena da Não-morte TRCH#6 pag.13

Aventurando-se em ambientes gélidos TRCH#5 pag.4

A Biblioteca Perdida de Aghma-Toth TRCH#0 pag.4

O Brejo da Dama da Noite GEGA#1 pag.14

Castelo Duraley BTBL #1 pag.2

A Cidade de Baixamaré MGES #1 pag.14

A Cidadela do Rei Amaldiçoado HORS pag.10

O Covil de Yzar HORS pag.7

A Coxa do Dragão TRCH#2 pag.16

A Cripta DEDA#3 pag.14

O Culto DEDA#3 pag.16

A Gruta da Morte DEDA#3 pag.10

A Ilha de Ipaiju TRCH#1 pag.20

O Labirinto Volúvel BTBL#3 pag.3

Maginsulae, O Refúgio dos Magos NCSA #1 pag.18

O Mausoléu Abandonado DEDA#3 pag.4

O Mercado dos Pombos TRCH#6 pag.14

Os Mercadores Nômades do Ártico TRCH#5 pag.16 

As Múltiplas Faces da Cidade TRCH#6 pag.4

A Praga DEDA#3 pag.12

Porto Goceras TRCH#0 pag.12

A Ordem da Cabeça de Pedra Voadora CTCM#1 pag.5

A Ravina Sangrenta BTBL #2 pag.2

Ruínas do Inferno DEDA#3 pag.8

A Selva Agárica D20A#6 pag.6

Sietch Goblin (Covil nos esgotos) MGES #2 pag.22

Taverna Amaldiçoada DEDA#3 pag.18

A Taverna do Minéro 12IT pag.1 

O Templo de Arkhemis DEDA#1 pag.11

O Templo do Príncipe da Morte TPPM pag.8

Templo dos Horrores DEDA#3 pag.6

Terrenos e Desafios – Desertos AALQ#1 pag.04

A Torre de Zagmar HORS pag.4

A Torre inversa de Sharlax NCSA #1 pag.12

O Vale Perverso BTBL #1 pag.6

A Vila Armênia D20A#4 pag.4

Vila Velha TRCH#3 pag.12

Volcanic Crematorium CTCM#1 pag.21


Deidades e Patonos

Marimbus NCSA #1 pag.5

O Panteão de Assolônia NCSA #1 pag.4

O Rei dos Ratos TRCH#1 pag.16

Xiondroiphay, o caminhante do vazio +MOR#0 pag.16


Geradores Aleatórios

Achados (nos ermos) HOTF pag.12

Barão NPC (background) TRCH#3 pag.22

Baú (O que tem lá dentro?) TRCH#4 pag.10

Bruxa (O que tem na casa?) TRCH#2 pag.4

Cachoeiras (Encontros aleatórios) TRCH#4 pag.5

Cachoeiras (O que existe lá?)  TRCH#4 pag.5

Caixa de Joias (O que tem lá dentro?) TRCH#4 pag.11

Clérigo NPC (background) TRCH#3 pag.22

Clima HOTF pag.4

Condições aleatórias HORS pag.14

Deserto (Encontros e Eventos) AALQ#1 pag.7

Efeitos da Poção da Bruxa GEGA#1 pag.19

Ermos (Encontros) HOTF pag.12

Estalajadeiro NPC (background) TRCH#3 pag.22

Fadiga HOTF pag.6

Ferreiro NPC (background) TRCH#3 pag.21

Fungos (Efeitos adversos provocados) TRCH#4 pag.6

Fungos Mágicos TRCH#4 pag.22

Ganchos para aventuras TRCH#6 pag.12

The Hook is on the Table - Livros (Ganchos para aventuras) WLDU #1 pag. 29

Mago da torre NPC (background) TRCH#3 pag.23

Monstros bizarros HORS pag.13

Motivos para se aventurar +MOR#0 pag.4

Mutação Aleatória GEGA#1 pag.9

Nomes de cidades TRCH#6 pag.12

Nomes de orc GEGA#0 pag.15 

NPCs D20A#3 Anexo

Ocupações (nos ermos) HOTF pag.12

Poço (O que tem lá dentro?) TRCH#4 pag.9

Portas e portões HORS pag.5

Quimeras TRCH#3 pag.16

Reações (de NPCs) HOTF pag.10

Reações Aleatórias BTBL#1 pag.7

Tendas de Vila D20A#4 pag.13

Tesouros Aracnídeos ARCN pag.31


Tesouros

Adaga do Plano do Fogo +MOR#0 pag.36

Adaga Sagrada de Cotak’hun ARCN pag.30

Algibeira do Espaço Extra WLDU #1 pag. 31

Amuleto da Ganância D20A#7 pag.13

Amuleto do Sábio SSRR#1 pag.7

Anel de Proteção D20A#6 pag.25

Anel do Rei Élfico SSRR#1 pag.7

Arco da Saudade PNPJ

O Artefato de Lovan TRCH#0 pag.20

Bainha Sagrada A Convenção dos Elementos ZOD2 #4 pag.8

Bainha Sagrada Lanterna da Justiça ZOD2 #4 pag.8

Bainha Sagrada Bainha Ardilosa ZOD2 #4 pag.8

Bainha Sagrada Litania dos Destemidos ZOD2 #4 pag.8

Bainha Sagrada Graça Ancestral ZOD2 #4 pag.8

Bainha Sagrada O Sabor do Tempo ZOD2 #4 pag.9

Bainha Sagrada Rosa dos Ventos ZOD2 #4 pag.9

Besta de Gatilho Duplo  ZOD2 #2 pag.16

Botas Mágicas +MOR#0 pag.37

Bracelete de Kykokayokoi ARCN pag.30

Brasas Perene de Bert TRCH#5 pag.11

Carruagem da Procissão Fúnebre ZOD2 #1 pag. 6

Chicote das Correlações Itamaraty PNPJ

Chicote do Pavor MGES #2 pag.40

Cogumelo-Sol WLDU #1 pag. 31

Colar da Princesa Theraphosa ARCN pag.30

O Cristal Vermelho D20A#7 pag.27

Elmo Tecnoviking de Compreensão de Idiomas GEGA#1 pag.8

Equipamentos de dragão ZOD2 #3 pag.18

Escudo Cabeça de Harmucna ARCN pag.30

Escudo de Abeto D20A#6 pag.25

Escudo de Halvedur D20A#5 pag.16

Espada de Abravanel CAVL#0 pag.14

Fende-Nevoeiros TRCH#5 pag.14

Foice Katrokiana ARCN pag.30

Foice da Lâmina da Lua Crescente ZOD2 #4 pag.10

Funda Copacana PNPJ

Furta-Geada TRCH#5 pag.12

Grimório do Ritual Sombrio HOTF pag.18

Incenso de Meditação D20A#6 pag.25

A Lâmina da Febre Vermelha NCSA #1 pag.21

Lâmina do Campeão Élfico SSRR#1 pag.7

Lampião Exótico D20A#3 pag.12

Loriga de Verme de Gelo TRCH#5 pag.13

Maça Ibirapuena PNPJ

Manopla de Halvedur D20A#5 pag.16

Máscara das Mil Faces WLDU #1 pag. 28

Martelo de Halvedur D20A#5 pag.16

A Mineradora Gnômica WLDU #1 pag. 13

O Olho do Basilisco MGES #2 pag.40

Poções de Harber D20A#3 pag.12

A Poderosa Espada de Cerdas ARCN pag.30

Tomo de Artificiaria D20A#3 pag.12

Tomo de Infinitas Magias D20A#6 pag.25

Tubo de Pergaminhos de Ekintzart D20A#3 pag.12 

Varinha de dardos mágicos D20A#6 pag.25

Varinha de encantamento D20A#6 pag.25

Varinha de paralisia D20A#6 pag.25

Velocino da Saúde WLDU #1 pag. 31



Miscelânea

7 coisas esperadas em nosso jogo OSR CTCM#1 pag.8

Adicionando poderes especiais à exploração D20A #8 pag.33

Background simples e útil para seu personagem ZOD2 #3 pag.16

Considere a masmorra D20A#8 pag.5

Dicas de como preparar uma one-shot em um jogo OSR D20A#7 pag.6 

Elementos especiais da masmorra D20A#8 pag.17

Explorando por corredores D20A#8 pag.10

O Funil D20Age D20A#0 pag.5

HEXploração D20A#6 pag.4

HEXploremos D20A#9 pag.3

Inserindo novas culturas e raças num cenário em andamento TRCH#3 pag.4

Jogador OSR D20A#1 pag.5

Jogando com vários personagens ao mesmo tempo CAVL#0 pag.6

Juiz OSR D20A#1 pag.11

Lembrando a 1ª RPG Rio CTCM#1 pag.3

Magia (na masmorra) D20A#8 pag.32

Masmorreanoemos: menos dados, mais decisões D20A#8 pag.3

Mova-se e lute ZOD2 #4 pag.12

Músicas para suas mesas, Ambientes gélidos TRCH#5 pag.31

Procurando em salas D20A#8 pag.13

O que é OSR? CTCM#1 pag.16

O que é uma dungeon D20A#7 pag.4

O sistema importa? D20A#1 pag.4

Sobre a Dungeon de uma página ZOD2 #3 pag.8

Tudo é XP D20A#0 pag.10

Uma breve nota sobre caixa de areia e cenários abertos HOTF pag.3

Unidades inteligentes (da masmorra) D20A #8 pag.8


segunda-feira, 24 de junho de 2024

OLD DRAGON Sessão E5 - Asas negras

22/06/2024

Participaram desta sessão: 

Adelwin (Augusto Henrique @augustotheri)

Hagvan (Essac Lima @esaac_lc)

Mannagor (Gabriel Pacheco @pacheco.342)

Oraallia (Thiago "Elendil de Sousa @bs.rpg)

Após o incidente na porta da halfling herbalista Bela, e a conversa que tiveram na segurança de sua casa, os viajantes decidem que é hora de investigar o templo abandonado.

Barnos se sente cansado, depois das duas longas e profundas conversas que teve na manhã, com a senhora Elizabeth e Bela. Decide se recolher ao quarto que o grupo está ocupando e refletir sobre as informações e também preparar um bilhete para Elizabeth pedindo desculpas e adiando o jantar. Edragor parece um pouco abalado com as cartas que lhe foram mostradas pela cartomante Agnes, e decide também descansar um pouco. Elysio, visivelmente trêmulo e com a voz insegura, acompanha os dois.

Pela estrada que leva a oeste, Adel, Hagvan, Mannagor e Oraallia seguem por pouco mais de uma hora, avistam as ruínas e para lá seguem pelo meio do mato.

Chegam a mesma esquina do muro de 4m que haviam visitado antes. Adel examina as pedras e reconhece as inscrições incompletas que Mannagor havia identificado como parte de um encantamento de proteção.

Hagvan escala o muro e chega ao seu topo: à esquerda um telhado, à direita uma vão que forma um corredor entre o muro externo e outro interno, após o qual se abre o pátio onde existe uma fonte, um pórtico e o mato que cresce desordenadamente. Exatamente na quina dos muros sobre o vão que existe entre eles, sobe a torre de vigília cujo topo parece destruído. O guerreiro descobre uma rachadura na parede da torre que leva a seu interior e ajuda seus companheiros a escalar o muro.

Adel e Hagvan adentram a torre pela rachadura enquanto Mannagor e Oraallia permanecem de vigia. A escada interna ainda é firme e os companheiros sobrem por ela. Após alguns degraus, o halfling alcança um alçapão que dá acesso ao topo. Lá em cima os cantos da construção quadrangular estão parcialmente destruídos, várias das pedras caíram sobre a muralha e estão acumuladas lá embaixo. Uma viga de madeira cruza o topo, e Adel e Hagvan começam a examinar o lugar. O halfling tem uma estranha sensação: um calafrio sobe por sua espinha, e os pelos de sua barba ficam arrepiados. Alguns instantes examinando o local, descobre inscritos nas pedras dos pilares... 

De súbito, pássaros negros surgem no céu e mergulham sobre a dupla. Os corvos atacam os rostos de Adel e Hagvan, e Mannagor e Oraallia ouvem os gritos e grasnados. O elfo sobe os degraus aos saltos enquanto a arqueira busca uma posição sobre o muro que melhore seu raio de visão.

Adelwin é atingido no rosto e Hagvan urrando tenta sem sucesso atingir um dos corvos. Finalmente Mannagor chega ao topo da torre e consegue com um golpe matar um dos corvos espalhando penas pretas ao redor.

Como loucos, o trio tentar afugentar os pássaros e Hagvan acaba sendo atingido pelas finas garras em um dos olhos, que começa a sangrar rosto abaixo. Mais enfurecido do que nunca, grita "Sangue maldito! Vocês serão oferenda pra Crom hoje!", e então parte ao meio um dos corvos que mergulhava e sua direção.

Dessa vez é Mannagor que tem um dos olhos profundamente atingido, a dor preenche a cabeça do elfo que busca se desvencilhar dos pássaros, e acaba acertando um em cheio arremessando-o por cima dos muros. 

Oraallia mata um dos corvos com uma flecha, e quando se prepara para soltar a segunda, a corda do arco se rompe e a flecha cai no pátio abaixo.

Com o sangue cobrindo o rosto, Mannagor não percebe o mergulho de um corvo que certamente iria buscar o olho são do elfo. Quando nota a aproximação do pássaro já é tarde demais para reagir, e esperando pelo pior, ouve o som seco de uma pedra atingir o pássaro em cheio e liquidá-lo. Por traz do sangue no olho bom, o elfo nota Adelwin terminar de girar sua funda. 

Aliviados, o grupo vê quando o último dos corvos parte em retirada voando para a floresta.

Sangue cobre os rostos de Hagvan e Mannagor, e o elfo revela aos companheiros que ao chegar ao topo, havia sentido um estranho mal-estar, que envolveu calafrios e arrepios, e agora se sentia fraco e tonto.

"Vocês estão sentindo o aproximar da Morte, que vieram nas asas desses corvos", declara o também ensanguentado e cego de um olho Hagvan.

Adel mostra as inscrições incompletas a Mannagor, que entende serem o resto do encantamento de proteção que havia visto nas pedras abaixo. Hagvan amarra com sua corda os restos dos corvos mortos na topo da torre, e os pendura ali sob o juramento que se vingaria comendo sua carne mais tarde.

Juntos todos descem as escadas da torre. Em sua base à esquerda há uma porta de madeira que dá acesso para a construção abaixo do telhado que viram de cima do muro. À direita, o vão que forma o corredor que contorna o muro e leva até a entrada do pátio interno. Adel testa a porta que se abre.

Adiante um aposento que descobrem ser uma cozinha, e Hagvan recolhe pequenos potes de vidro com sal, pimenta e açafrão.

Mais uma porta adiante. Adel e Hagvan seguem à frente e descobrem um novo cômodo, uma mesa de seis lugares com pratos e talheres bastante empoeirada. Mannagor recolhe uma garrafa de conhaque. Existem duas portas entreabertas, uma ao fundo e oura a direita.

Oraallia e Hagvan não até a porta à direita e percebem uma grande sala: estátua e uma bancada à frente, 3 pares de bancos compridos e ao fundo um pórtico por onde a luz do sol penetra.

Adel ia até a porta do fundo, mas quando ouve os sussurros dos companheiros muda a rota. O pequenino nota porém que ao passar pela porta ao fundo, grossas teias de aranha envolvem seu rosto.    


sábado, 22 de junho de 2024

Dungeon Trash - Playtest Aberto: Sessão 2

Sessão 2: 15/06/24 no Discord do Rizoma (@rizomacultura)

(agradecimentos ao César pelo espaço, ao Marcelo e ao Xico pelo espaço nos blogs para hospedar os relatos)

Jogadores: Gustavo (Dimas) e Ewerton (Tovak e Gilmar)

Dia 4 do Segundo Ano Pós-Bomba

Era o quarto dia do segundo ano após a queda da bomba. Dimas e Tovak estavam no bunker, rodeados por sombras, debatendo sobre a escassez de recursos que ameaçava suas vidas.

— Já se passaram dois dias sem que tenhamos algo para comer e beber. Estou fraco pra cacete — resmungou Tovak, com a voz carregada de desespero.

— Vamos à superfície hoje. Vamos dar sorte, eu posso sentir — retrucou Dimas, com um otimismo desesperado.

Mal sabia ele o horror que os aguardava na superfície. Os dois partiram a leste do bunker, sob uma neblina pestilenta e um céu nublado. A paisagem era um mar de pilhas de lixo e entulhos, uma visão dantesca que parecia saudar a sua chegada com um silêncio mortal. Enquanto buscavam desesperadamente por recursos, depararam-se com duas criaturas sinistras, remanescentes dos horrores que haviam testemunhado no hospital dias antes.

— Venha, vamos em silêncio por dentro dessa pilha de lixo. Vou atirar com meu lançador de pregos em um deles e os pegamos de surpresa! — sussurrou Tovak, com determinação nos olhos.

Preparando a arma improvisada, Tovak disparou, e o prego atravessou o crânio de uma das criaturas, que caiu morta instantaneamente. A outra, alertada pela morte do companheiro, saiu correndo, contornando a pilha de lixo, mas não sem antes lançar uma machadinha na direção de Tovak. O som do impacto e o estalo seco do crânio de Tovak foram seguidos por um filete de sangue escorrendo por seus olhos. Ele caiu morto, sem vida.

Dimas, com a adrenalina disparada, viu seu companheiro cair e, com o coração acelerado, correu para a pilha à esquerda. Arremessou a machadinha que estava enterrada na testa de Tovak, mas errou. A criatura contornou a pilha e, agora de frente para Dimas, avançou com outra machadinha. O golpe rasgou o colete à prova de balas que Dimas usava, mas não conseguiu feri-lo gravemente. Em um movimento ágil, Dimas contra-atacou, acertando o braço da criatura, que soltou um grito agudo de dor enquanto sangue negro escorria de seu ferimento. A criatura, com um golpe de baixo para cima, acertou a perna e o abdômen de Dimas, espalhando sangue pelo chão. Contudo, o ataque deixou a criatura exposta, e Dimas, com um golpe certeiro e cheio de fúria, decapitou-a.

Ferido e com a respiração pesada, Dimas correu até o corpo de Tovak, recolhendo seus pertences. Despediu-se rapidamente do amigo morto quando ouviu um estrondo seguido de uma explosão. Um avião caía a poucos quilômetros de distância. Dimas olhou ao redor e percebeu que estava sendo observado. Um homem saiu de trás de uma pilha de lixo.

— Eu sou Gilmar e vi tudo. Você deu cabo daquela criatura! Mas seu amigo deu azar, né?

— Pois é, você viu tudo e nem para ajudar? Enfim, você viu o avião? — respondeu Dimas, com amargura na voz.

— Sim, vi! Posso me unir a você? Que tal irmos até o avião?

— Ok! Vamos, não podemos ficar dando sopa.

Os dois partiram em direção ao avião e encontraram-no partido ao meio, sendo saqueado por pequenas criaturas aladas de forma organizada. Decidiram voltar e vasculhar uma loja de eletrônicos no caminho. Encontraram 21 queijos azedos em boas condições e um carrinho de carregar caixas com os pneus furados.

Voltaram para o bunker com os queijos e o carrinho. No caminho, avistaram uma roda gigante, relíquia de um parque de diversões em ruínas, que se erguia contra o horizonte cinzento como um símbolo de um passado irremediavelmente perdido.

E assim terminou mais um dia na desolação de um mundo devastado pela poluição ambiental, onde cada passo pode ser o último, e a esperança é um luxo que poucos podem se permitir. 

Dungeon Trash é um jogo de horror e sobrevivência Trash em um mundo devastado pela poluição ambiental. Está em fase de playtests e é de autoria de Thiago Roos (@dungeons.e.dados) e Thiago Elendil (@bs.rpg)..

quinta-feira, 20 de junho de 2024

DESERTO DE CINZAS - Sessão 14

Por Thiago Elendil (@bs.rpg) 

Relato 14

Devido às mudanças nas regras de viagens e diversas outras pequenas mudanças em outras áreas, o mapa do deserto foi reiniciado. As explorações começaram do zero, em um deserto mais ameaçador e faminto.

Linux, Catador aflito, Tex, Saqueador do deserto, MS, Robô livre, Smirk, Catador aflito e Siltron, Psiônico aberrante, decidem começar as primeiras explorações do estranho deserto. Não se sabe nada a respeito do que há no deserto e essa expedição será uma das primeiras. Seguem, incialmente, para o Norte em duas motos. Depois de várias horas seguindo sob um céu nublado que se confundia com as dunas de Cinzas, avistam uma coluna de fumaça preta vindo do Leste e decidem investigar.

Chegando ao local, encontram uma grande área feita de pedra obsidiana. O terreno é muito acidentado e fissuras no chão liberam uma fumaça preta e quente. Decidem parar as motos atrás de uma grande pedra afiada e explorarem um pouco. Descobrem que o terreno não apresenta recursos úteis e conseguem ver que no fundo das fissuras há lentos rios de magma.

Ao anoitecer, procuram uma duna alta para acamparem. A noite se passa sem maiores problemas, sob a vigilância de MS, que não precisa dormir. Durante a manhã, no entanto, uma forte chuva de granizo assalta os viajantes. Decidem sair daquela região o mais rápido possível, seguindo para sudoeste. Depois de algumas horas de viagem, as motos e os viajantes carregam as marcas das pancadas do granizo. 

Depois de algumas horas, avistam, da encosta de uma duna, um afloramento rochoso. Estranhamente, entre as rochas, conseguem ver um supermercado. De onde estão conseguem ver uma garagem, com um caminhão acidentado lá dentro. Resolvem se aproximar.

Linux vai na frente e vê três mutantes saqueando a garagem. Os outros aventureiros se escondem para uma emboscada. Chegando na entrada, Linux fala que aquele é seu lar e que eles devem sair de lá se não enfrentar sua maldição, em seguida se teletransporta para o teto do lugar. Sua esperança era assustar os mutantes, no entanto eles saem da garagem a sua procura. Todos usam um macacão azul escuro, um deles tem um braço saindo da barriga, a outra é coberta de espinhos e o último usa um grande tentáculo para tentar prender Linux no teto, depois que este disparou um tiro na direção dos mutantes, mas errou.

Nesse instante, a emboscada acontece, tiros de rifle e besta. Os mutantes caem mortos antes de poderem reagir. O grupo vê que os mutantes tinham organizado todo o espólio dentro da garagem. Eles pegam tudo que há de útil, incluindo uma torradeira. Tex dá uma olhada por baixo do caminhão e vê que há um espaço acessível apenas se arrastando por baixo dele. Ele enfrenta o espaço apertado e do outro lado encontra um frigorifico, um horrível cheiro de podre invade suas narinas. Observando dentro do frigorifico com seu estranho drone dourado, vê vários ratos mutantes, cobertos de pústulas, refestelando-se em um corpo.

O grupo decide retornar, para se organizar melhor e depois explorar o resto do supermercado.


terça-feira, 18 de junho de 2024

OLD DRAGON Sessão E4 - A sorte foi lançada

 15/06/2024

Participaram desta sessão: 

Adelwin (Augusto Henrique @augustotheri)

Barnos (Álvaro Botelho @falando_de_rpg) 

Edragor (Marco Victor @marcovictorqueiroz)

Hagvan (Essac Lima @esaac_lc)

Mannagor (Gabriel Pacheco @pacheco.342)

Oraallia (Thiago "Elendil de Sousa @bs.rpg)

A manhã ainda vai alta quando o grupo retorna a estalagem e contam as novidades a Barnos e Elysio, sobre a descoberta das ruínas.

Barnos se sente preocupado com a possibilidade de invadirem o tempo sem ao menos conversarem com os aldeões sobre o tema. Curiosos ainda ficam com a ilustre moradora que destoa dos demais. Decidem  investigar um pouco a Vivenda e sua proprietária, Elizabeth.

Seguem pela estrada que deixa Sorginarem e caminham por cerca de 1h, passando por um agrupamento de casas e outras mais isoladas. Finalmente alcançam uma grande construção de dois pavimentos, suntuosa até para os padrões do simples vilarejo.

Edragor e Mannagor decidem permanecer incógnitos entre as árvores, Oraallia e Hagvan contornam a propriedade e Barnos, Adel e Elysio batem à porta, sendo recebidos por uma criada que parte para anunciar a chegada de visitas à sua senhora. Depois de alguns instantes a senhora Elizabeth se reúne a eles.


Por vários minutos conversam e são levados pela anfitriã até o pátio interno, onde tem a oportunidade de observar a cuidadosa criação de vistosas rosas vermelhas, orgulho de Elizabeth.

Adel menciona a temor que havia percebido nos aldeões, ao que Elizabeth sugere serem crendices exageradas das simples pessoas do campo e que não haveria motivo para que fossem levadas tão a sério.

Consultada sobre conhecer Ernesto Stein, Elizabeth diz que o conheceu rapidamente quando este passou por Sorginarem. 

Barnos pergunta sobre a autoridade da família de Elizabeth sobre o templo em ruínas, se esta daria o aval para que Adelwin reconsagrasse aquele solo em nome de sua divindade, Najm. Elizabeth diz que não possui qualquer tipo de de influência sobre o tempo, e que seria mais adequado consultar os aldeões.    

Barnos começa a tecer comentários sobre as rosas, que sutilmente sugerem que as flores pareciam quase sers vivos e que deveriam ter sido cultivadas a "suor e sangue". Nas primeiras investidas, a senhora Elizabeth não parece afetada pelas palavras, mas ao final, Barnos e Adel notam um certo desconforto com as palavras. Por fim, a senhora convida os visitantes e seus companheiros a jantarem naquela noite na Vivenda. Aceitam o convite e Barnos pede uma rosa, que é cuidadosamente podada pela anfitriã.

Oraallia e Hagvan contornam a casa, descobrem a existência de um canil na parte posterior e uma pequena horta, e quase são descobertos por um empregado.

Mannragor e Edragor permanecem cuidadosamente escondidos e apesar de não avistarem nenhum movimento, em determinado momento percebem que duas estranhas vibrações parecem emanar do solo sob seus pés.

Todos se reúnem e partem em retorno ao vilarejo. No caminho Barnos e Oraallia acreditam estarem sendo seguidos por algo na floresta.

Barnos identifica traços de magia na rosa vermelha. 

Chegam na hora do almoço, e são recebidos por um animado Fausto. Agora também são apresentados a Agnes, um velha senhora cega que lê a sorte nas cartas em troca de uma moeda.  

Edragor se interesse a paga uma moeda para conhecer seu futuro...

 


A cartomante diz que Edragor encontrou uma força fora do comum, que pode em algum momento levá-lo a um fim funesto... apegar-se a fé e a dádivas dos deuses pode ser a melhor alternativa ao elfo.

Em meio as conversas, Edragor descobre que Agnes leu as cartas para Ernesto Stein, e essas foram a sorte do escritor...


Um silêncio desconfortável engole a taverna.

Adel e Barnos decidem visitar a herbalista Bela, e inadvertidamente o clérigo faz soar a sineta da casa, o que causa tremendo alvoroço, guardas soam alarme e correm ameaçadoramente até a porta, homens e mulheres gritam indicando a casa de Bela, e a herbalista assustada de dentro da casa nega que tenha soado a sineta. Entendido o incidente, os guardas repreendem energicamente Adel.

Por fim, a pedido de Barnos, Bela  convida a todos que entrem para um chá para acalmar os ânimos.

Adel e Barnos comprar alguns antídotos.

Barnos pede gravemente que precisa de um local seguro para conversar com Bela, que indica sua própria sala.

São vários os questionamentos, ao que Bela responde:

- o retorno de Elizabeth a vila coincidiu com a início de incidentes na região;

- o antigo Abade Denner, do Templo de Theldir, alertou sobre atividades obscuras ocorrendo nas redondezas, e algum tempo depois, numa tempestade sem precedentes, veio a falecer no tempo, que permaneceu fechado desde então, à cerca de 2 anos atrás;

- Bela vê om bons olhos a intenção de restituir o templo em nome da divindade de Adel, Najm. Acredita que muitas são as vozes que concordarão na vila e apoiarão o intento;

- após a morte do sacerdote, algumas residências foram abandonadas. Uma fazenda é dita mal-assombrada. 

- uma jovem, Serena, serviçal de Elizabeth morreu tragicamente na Vivenda, e sua família decidiu por abandonar a vila;

- consultada por Mannagor, Bela fala sobre a região ter sido um local especialmente prezado pelos elfos do passado. A norte da vila, há um sequoia gigante tida como um local sagrado. Diz ter ouvido que existem cavernas na região, mas não conhece localizações ou entradas.       

segunda-feira, 17 de junho de 2024

Dungeon Trash - Playtest Aberto: Sessão 1

Sessão 1: 05/06/24 no Discord do Rizoma (agradecimentos ao César pelo espaço)

Jogadores: Thiago Elendil (Afrânio), Ewerton (Tovak), Gustavo Negreiro (Dimas) e Xikão do Couto (Zé)

As artes da sessão são do Gustavo Negreiro

Dia 1 do Segundo Ano Pós-Bomba

Afrânio, Tovak, Dimas e Zé buscavam a melhor maneira de racionar os poucos recursos que ainda tinham para sobreviver. Restavam apenas algumas bolachas, água potável e dois litros de Trash Cola, que com sorte durariam pelo dia.

Sentados ao redor de uma pequena fogueira improvisada dentro do bunker, Tovak confirmou que o gerador havia se "entregado".

— Fiz o meu melhor, mas não tem jeito. Temos que ir à superfície para encontrar uma correia, ferramentas e combustível se quisermos manter essa geringonça operante — disse, após molhar a garganta com o resto de Trash Cola.

— A comida e a água também estão acabando. Não vai ter jeito mesmo! Temos que nos arriscar — emendou Afrânio.

Os quatro incautos decidiram explorar ao norte do colégio onde o bunker estava situado. Dimas notara, na última vez que passaram por lá, um hospital e uma pilha de roupas no hall de entrada, onde poderiam encontrar algo de valor além de mantimentos durante a exploração.

Porém, no momento em que Afrânio abriu a comporta do bunker, foi obrigado a fechá-la imediatamente ao constatar que chovia ácido.

Esperaram por cinco horas e, próximo das 13h, saíram em direção ao hospital sob uma temperatura fria de uns 10 graus Celsius. Ao chegarem, avistaram a pilha de roupas logo no hall de entrada, mas decidiram fazer uma ronda no perímetro para garantir um pouco de segurança.

Os quatro decidiram circular o hospital por fora do pátio, cercado por telas. Avaliando com cautela, constataram que havia seis banheiros químicos com as portas abertas, enquanto ouviam o som de um motor veicular na rua atrás do hospital.

Afrânio tocou no ombro de Dimas e fez um sinal informando que investigaria os banheiros. Dimas acenou e o seguiu com um machado em punho. Zé e Tovak decidiram esperar, vigiando o perímetro.

Afrânio esgueirou-se entre contêineres de lixo e espiou em direção aos banheiros. Seu coração acelerou quando a temperatura começou a cair bruscamente e pequenos flocos de neve escorreram por seu nariz. Ele avistou duas criaturas estranhas, humanoides curvados, com braços longos, orelhas grandes e circulares e um nariz que parecia um focinho de uma besta infernal. Afrânio engoliu seco e, com a voz quase inaudível, pediu para Dimas voltar e avisar os outros.

Após alguns minutos, Dimas, Zé e Tovak chegaram até Afrânio.

— Eu vou dar fim a um deles e vocês dão cabo do outro — resmungou Afrânio.

— Você é louco! Vamos esperar um pouco! — A lucidez de Zé tentou subverter a ideia de Afrânio.

Os quatro entraram em consenso e decidiram esperar. Afrânio, observando as duas criaturas, notou que uma começava a dirigir-se para a rua de onde vinha o som do motor veicular, enquanto a outra entrava em um dos banheiros químicos.

— Agora é a hora! Vamos dar cabo do que entrou no banheiro! — disse Afrânio.

Os quatro se dirigiram até o banheiro, já com armas em punho e a ansiedade pulsando. Ao chegarem à porta, que estava aberta, sentiram um misto de alívio e decepção. Alívio por não precisar enfrentar aquela criatura horrenda, e decepção ao constatarem que o banheiro era uma passagem para o subterrâneo. Um enorme buraco no chão sujo e fedorento, no lugar do vaso sanitário, estava ali como uma boca aberta pronta para engoli-los. Os quatro encararam a cena com as mãos nas narinas para não vomitar diante da podridão.

— Deixemos isso pra lá, vamos seguir o outro e ver o que está acontecendo naquela rua! — resmungou Tovak.

Perseguindo a passos cautelosos, os quatro se esgueiraram até a esquina, pegando cobertura na parede do hospital. Afrânio, devido à pouca visibilidade causada pela neve e pela pouca luminosidade natural, decidiu colocar seus óculos de visão noturna e espiar para ver o que estava acontecendo.

Afrânio enxergou sete daquelas criaturas horrendas que estavam no banheiro, junto à que eles estavam perseguindo. Elas estavam em cima de um palanque de madeira, comemorando e debochando de outras seis criaturas que se aglomeravam ao lado de duas gaiolas motorizadas com quatro rodas enormes. Em questão de alguns minutos, Afrânio percebeu que essas outras criaturas eram menores e começavam a correr para pegar impulso, abrindo asas e saindo voando! Enquanto uma delas partia em sua gaiola motorizada, as criaturas do banheiro começaram a voltar com uma caixa que parecia ser o prêmio disputado com as outras criaturas, dirigindo-se na direção dos quatro incautos.

Afrânio, Dimas, Tovak e Zé correram de volta, em busca de cobertura para se esconderem e observar. Constataram que as criaturas também adentravam pelo banheiro, e o silêncio tomou conta do local.

— Vamos voltar, está frio e escurecendo. A neve vai piorar! — resmungou Zé.

No caminho de volta ao bunker, os quatro incautos, por sorte, encontraram recursos para aguentarem mais três dias nessa podridão que se tornara o mundo.

Dungeon Trash é um jogo de horror e sobrevivência Trash em um mundo devastado pela poluição ambiental. Está em fase de playtests e é de autoria de Thiago Roos (@dungeonsedados) e Thiago Elendil (@bs.rpg).

quinta-feira, 13 de junho de 2024

DESERTO DE CINZAS - Sessão 13

 Relato 13

Por Thiago Elendil (@bs.rpg)

Linux, o catador aflito, que recentemente aprendeu como se teletransportar, MS, o robô livre e Tex, Saqueador do deserto, foram procurar trabalho com Xynthia, uma das líderes da milica de Libertas.

Entraram num dos postos da guarda, um local muito bem protegido. Tiveram que deixar suas armas na entrada. Depois de esperar um pouco, conseguiram conversar com Xynthia. A ciborgue, com parte do rosto e couro cabeludo queimados, explicou que estava precisando de informações sobre os Pacificadores e que pagaria bem se trouxessem um deles vivo. Rapidamente o grupo pensou em um plano.

Do lado de fora da cidade procuraram por Ferrugem, a pobre mutante resgatada por eles algumas semanas atrás. Linux obteve dela todas as informações que podia sobre os pacificadores. Ela explicou que a facção tinha uma base longe dali dias de viagem, mas não sabia exatamente onde, pois veio vendada em um caminhão, junto com outros mutantes. Lá, diz ela, trabalhava de várias formas: fazendo balas, extraindo enxofre, construindo e consertando coisas. Ela explicou que havia uma guarnição pequena deles nas ruinas da cidade onde a haviam resgatado. Estavam escondidos em um frigorifico.

Linux pediu um outro favor para Ferrugem: queria que ela fosse com eles ate aquelas ruinas e que servisse de guia. Ferrugem não podia negar, devia muito a eles. No dia seguinte, partiram.

A viagem durou apenas duas horas, em um carro emprestado, sob nuvens cinzas. Ao chegarem nas poucas ruinas da cidade, viram um grande pássaro passar por cima do veículo. A criatura era grotesca, coberta de verrugas. Uma gota de ácido caiu de seu bico e fez um buraco no teto do carro. Por sorte, ela não os viu.

Estacionaram o carro a uns 80 metros de distância do tal frigorifico, escondido atras de uns escombros. Linux se levantou, pegou Ferrugem pelo braço e colocou a pistola nas suas costas e falou que iria devolvê-la para os Pacificadores. Sem entender nada, Ferrugem implorou para que fosse solta, mas Linux a levou mesmo assim. Os outros ficaram perto do carro. Tex lançou seu pequeno drone que logo ficou invisível e começou a seguir Linux e Ferrugem.

Quando a dupla chegou em frente ao frigorífico, o portão da garagem foi aberto e quatro figuras, usando coletes militares e partes de ursos de pelúcia, surgiram, apontando bestas. Era possível ver também um rifle apontando por uma das janelas. Um dos soldados perguntou quem eram eles. Outro soldado reconheceu Ferrugem e se aproximou. Enquanto isso Linux explicou que havia encontrado uma escrava fugitiva e queria devolvê-la, por um preço, é claro. 

Um dos soldados pega Ferrugem pelo braço, enquanto é protegido pelos outros. Nesse momento, Linux, Ferrugem e o soldado simplesmente desaparecem. Gritos de espanto são ouvidos. Aos poucos os soldados se organizam para procurar pelo soldado que desapareceu. Enquanto isso, os três aparecem ao lado do carro, o soldado, com várias armas apontadas para sua cabeça, logo se rende e é colocado na mala do carro. Linux pede desculpas pela mentira e dá para Ferrugem 10 chicletes,

Em algumas horas estão de volta em Libertas, entregando o sequestrado para Xynthia e seus guardas. Recebendo um total de 250 chicletes pelo trabalho bem feito.


domingo, 9 de junho de 2024

OLD DRAGON Sessão E3 - O templo abandonado

08/06/2024

Participaram desta sessão: 

Adelwin (Augusto Henrique @augustotheri)

Edragor (Marco Victor @marcovictorqueiroz)

Hagvan (Essac Lima @esaac_lc)

Mannagor (Gabriel Pacheco @pacheco.342)

Oraallia (Thiago "Elendil de Sousa @bs.rpg)


Fausto é ajudado por Oraallia e reconhecer a caneca de cerveja que deixara cair no chão ao ouvir a menção do nome de Ernesto Stein. Desconcertado, volta a servir outras canecas. 

Maddragor é atendido por uma velha halfling de pele escura chamada Bela, que providencia uma atadura em sua perna. 

Hargvan nota que todos os frequentadores da taberna estão armados. Armas simples e rústicas, mas mesmo assim, armas.

Barnos e Elysio decidem se recolher a descansar após o estenunate e perigoso dia. Os demais aproveita o início da noite para conhecer um pouco melhor a vila.

Além do guarda na torre, notam que um outro circula com um cão acendendo algumas fogueiras na margem da floresta, que descobrem serem três. Um homem alto e louro armado de arco e espada surge da floresta e se dirige até a torre e conversa com o vigia.

Adel seguido de Hagvan e Maddragor vão até o guarda que acende as fogueiras, com uma conversa simpática ganha alguma confiança do homem e seu cão e descobre que a construção que haviam vislumbrado na estrada, se trata de um templo abandonada há alguns anos.   

Oraallia tenta puxar assunto com o alto homem de cabelos longos, mas não tem sucesso.

Edragor segue separado dos demais, observando as casas da vila. Segue pela estrada que sai da vila e logo adiante encontra um grupamento de sete casas. A maioria acesa, uma delas apagada. Ninguém transita por ali. O meio-elfo então nota que todas as casas possuem uma sineta em suas portas. Retorna ao grupo.

No centro da vila os companheiros se encontram e compartilham as novidades. Decidem se recolher.

Do quarto no pavimento superior a luz da lua claro de das três fogueiras que agora ardem altas, Oraallia e Hargvan percebem que não há movimento na vila, além da troca de guardas que são substituídos pelo mesmo número de homens e outro cão. O guerreiro então percebe que no alto da torre de madeira existe um sino.

Cansados, os viajantes te um noite de sono pesado.

Amanhecem descansados. Adel recita uma oração a Najm: "Deusa da Curiosidade, que guia nossos passos rumo ao desconhecido, nós te pedimos: inspire-nos a explorar cada canto deste vasto mundo com olhos abertos e corações corajosos. Que tua chama ardente nunca se apague, e que possamos encontrar sabedoria em cada descoberta."

Ao que parece Hargvan tem é um devoto, e os demais ouvem: "Que pelo nome de Crom, se estiver me ouvindo, que até o pôr do sol, o sangue de um não-homem seja derramado por minha espada. E se tu, Crom, não estiver me ouvindo, que tu vá para o Inferno!" 

Descem e a sala da taverna esta tomada por clientes. Ao que parece o café da manhã de Fausto é farto e apreciado pelos aldeões. Os viajantes se refastelam com ovos, bacon, aguardente, leite com mel e chá, além de pães e bolos. Haviam decidido investigar a construção do templo abandonado, e quando se preparam para pegar a estrada, percebem a chegada de uma charrete conduzida por um homem forte e rústico que leva uma senhora bela e altiva: Elizabeth. O senhora conversa um pouco com Fausto sobre algumas compras, pergunta por Esmeralda a ajudante da estalagem e deixa uma rosa vermelha para ela, enquanto seu serviçal toma conta de um grande cão negro do lado de fora. A mulher nota a presença de visitantes, saudá-los, e alguns percebem que seu olhar se fixa por alguns instantes em Oraallia. Se despede e parte.

Questionando Fausto, diz que é uma senhora de uma antiga e rica família da vila que esteve estudando fora e voltou há poucos anos. Vive numa grande casa que chamam de Vivenda. Maddragor pergunta pela sineta que Fausto também tem em sua porta, e o estalajadeiro explica ser algum tipo de alarme.

Partem para o templo. 

Da estrada para a construção o caminho é entre mato e árvores. Notam que se trata de um muro de pedra de 4m de altura, e exatamente na quina onde chegaram, as ruínas de uma torre é vista acima. Muitas pedras da torre e do muro onde desabara estão no solo. Maddragor examinando as pedras descobre alguns escritos, que reconhece como algum tipo de formulação arcana incompleta destinada a proteção.   

Hargvan segue pela direita e descobre um portão de madeira, que apesar da corrente que o fecha, o vão formado permite a entrada.

Decidem retornar a taverna e contar as novidades aos companheiros.         

sexta-feira, 7 de junho de 2024

FastPlay com Kelsey Dionne, de Shadowdark RPG

Quem separou um tempinho pra bater um papo conosco foi a designer Kelsey Dionne, que após desenvolver várias aventuras de sucesso para D&D, investiu em seu sistema próprio, Shadowdark RPG (www.thearcanelibrary.com/pages/shadowdark), que no projeto de financiamento arrecadou mais de US$ 1.3 milhões!!!! Confere o papo com a talentosa desenvolvedora.    


1) Primeiro RPG?

R. O primeiro RPG que joguei foi AD&D 2a Edição.

2) RPG de Cabeceira?

R. Sou tendenciosa, mas meu RPG favorito é Shadowdark, já que o escrevi para ser minha versão ideal do meu RPG favorito (D&D).

3) Presencial ou Virtual?

R. Prefiro jogar presencialmente, mas joguei muito virtualmente nos últimos anos e ainda é muito divertido!

4) Material físico ou digital?

R. Eu costumava a gostar mais de livros digitais, mas nos últimos anos descobri que os livros físicos são mais fáceis de usar.

5) Uma Classe?

R. Sempre acabo interpretando um estilo de ladrão ou um mago.

6) Teste de atributo?

R. Acho que os testes de atributos podem servir a um propósito se houver um grande risco de falha e pressão de tempo (como tentar abrir uma fechadura enquanto são atacados), mas normalmente eu apenas permito que os personagens tenham sucesso em suas áreas de especialização.

7) Aventura ou Campanha?

R. Prefiro aventuras episódicas que eventualmente se transformam em uma campanha por conta própria!

8) Aventura Favorita?

R. Minha aventura favorita é Caverns of Thracia (NdE Judge's Guild, D&D por Jennel Jaquays, 1979)  uma joia dos primeiros dias!

9) Sessão Inesquecível?

R. Recentemente, participei de uma sessão em que uma jogadora surpreendeu um minotauro super resistente (o monstro mais forte da masmorra) e deu um crítico em seu ataque de facada pelas costas. Ela acabou matando-o com um golpe! Foi hilário e épico. 

10) Não joguei, mas queira experimentar

R. Eu adoraria experimentar o Mausritter (NdE Losing Games, mausritter.com, e agora no Brasil pela Caramelo Jogos @caramelojogos). Parece muito divertido!

11) Lancelot ou Brienne of Tarth? 

R. Brienne! Ela é tão nobre!

12) Preparar ou improvisar?

R. Eu adoro improvisação. A preparação parece atrapalhar.

13) Livro Inspirador?

R. Atualmente estou relendo a trilogia original O Feiticeiro de Terramar, de Ursula K. Le Guin (NdE no Brasil pela Editora Morro Branco). Amo!

14) Filme ou Série Inspiradora?

R. Meu filme favorito é O Tigre e o Dragão (NdE 2000). A música, a ação, a pungência da história!

terça-feira, 4 de junho de 2024

DESERTO DE CINZAS - Sessão 12

Relato 12

Saindo de carro em direção ao complexo industrial, estão Mohini, saqueadora do deserto, Tex, saqueador do deserto, Linux, Catador Aflito e MS, robô livre. Resolvem retornar a este local, Mohini como guia. Partem pela manhã.

Na primeira hora de viagem, o vento começa a ficar forte. Aos poucos as Cinzas começam a tomar conta da visão, e a única coisa que se destaca é um grande tornado, mais ou menos 1 km de distância, bem no caminho dos aventureiros. Decidem desviar seguindo para o Norte e, por sorte, Mohini acha o caminho e não danifica o veículo.

Depois de algumas horas de viagem, atravessam as ruinas de uma cidade. No caminho, Mohini tem uma estranha visão: aquela estranha mulher alienígena que ela havia visto no complexo industrial, magra, de pele prateada e com a cabeça em forma de V. Ela para o carro de repente, com medo de atropelá-la. Ao pararem, escutam alguém vindo de uma ruina próxima. 

Um Pacificador, com um rifle de precisão se aproxima do carro, atrás dele, nas ruinas, outros Pacificadores observam. Fábio, pelo nome em seu uniforme, fala que a área é perigosa e oferece um trabalho: procurar informações sobres os membros da Cabala na região. Eles não aceitam. Fábio avisa que nem todos os Pacificadores são como ele, e talvez outros tivesse os atacado ao ver a estranha pele escamosa de Tex. Partem e deixam os Pacificadores para trás, ou era o que parecia, mas, 1 hora de viagem depois, avistam na distância uma velha base militar, o vigia em uma das torres é um Pacificador, identificado pelo urso de pelúcia nas costas. Passam pela base sendo observados, mas nada é feito contra eles.

Um pouco antes de chegar no seu destino, avistam uma área com arvores mortas na distância. Lá é possível ver um acampamento, seus membros, apenas silhuetas a essa distância, se escondendo do carro do grupo. Os aventureiros os ignoram.

Finalmente chegam ao complexo. Diferente das outras vezes em que estiveram aqui, no entanto, o local não está limpo e novo. Os sinais da última visita persistem e, além disso, veem corpos de membros da Cabala, os homens morcego. Linux e MS investigam a garagem próximo a entrada. Encontram um grande buraco cheio de uma gelatina prateada com dois corpos. Retiram os corpos com uma corda com gancho e os saqueiam. Encontram alguns chicletes e um velho diário.

Enquanto isso, Mohini e Tex caminham em direção a lanchonete na qual, segundo o mapa que trouxeram, está o segundo cartão magnético que precisam para abrir um grande cofre no final do complexo. Quando chegam no local marcado no mapa, encontram a lanchonete. Flutuando no ar, a 20 m do chão, uma lanchonete em ruinas balança suavemente. Vários de seus escombros flutuam do chão até onde a lanchonete se encontra, dando uma oportunidade para escalada. Os dois sobem, testando se os escombros aguentam seu peso.

Ao chegarem no topo veem a seguinte cena: as mesas, paredes, teto e chão, estão cobertos de uma matéria orgânica roxa, nesta matéria orgânica vários casulos descansam. Os casulos têm em torno de 50 cm de diâmetro, dentro de cada um deles há um líquido alaranjado e, flutuando nesse líquido, uma forma alienígena ameaçadora. No final da sala, próximo ao balcão, há um grande casulo, de 2 m, dentro, um homem usando camisola hospitalar, flutua no líquido. Aos pés desse casulo, um corpo ressecado está parcialmente coberto pela matéria orgânica, ele segura uma escopeta de cano duplo.

Mohini se aproxima do corpo enquanto Tex fica na entrada. Ela anda com cuidado e nota que os sons que faz agita as criaturas no casulo. Ao chegar no balcão, escuta a voz do homem no casulo, pedindo que ela o mate. Ela pede mais informações e ele manda imagens para sua mente. Ela vê a estranha alienígena, vê o homem que agora é o corpo no chão lutando contra as criaturas dessa sala. Ela percebe também, em uma mesa ao seu lado, que um dentro de um dos casulos está o cartão magnético azul.

Depois de algum tempo, MS e Linux chegam na lanchonete. Com todos juntos, Linux testar jogar uma pedra no final da sala. O barulho faz os casulos começarem a estourar e as criaturas atacarem todo o grupo. Um combate frenético começa, várias das criaturas são mortas pelo grupo, mas mais casulos continuam estourando. Tex pega o cartão e foge com os outros, escapando por pouco. Depois disso, retornam para Libertas, agora com as chaves do cofre.