quinta-feira, 13 de abril de 2023

Review: ARKHI - Cenário de Campanha para Old Dragon 2

Nos últimos dois anos tive a oportunidade de participar de três sessões do que ainda seriam os playtests do cenário ARKHI, mestradas pelo Samuel Hernandez, o Samuca, um dos criadores do material.

O cenário já estava bem estruturado, a proposta, principalmente quando nossos incautos personagens se aventuravam pelo severo mundo, se tornava vívida e mortal.

Recebi com enorme surpresa durante o financiamento coletivo do Old Dragon 2, a notícia de que ARKHI seria uma das metas estendidas e, na minha opinião, essa foi uma decisão extremamente acertada por parte da Buró, não só pela qualidade e diversidade do material, mas como uma premiação ao trabalho duro de Samuca e Leonardo Moreira.

E então, o que é ARKHI?

Um mundo onde um deserto de dunas negras se estende até o horizonte, entrecortado por construções ciclópicas e sombrias, e povoado por raças impulsionadas pela sede e constante busca da sobrevivência.

Se já não bastasse o cenário inóspito que se apresenta diante do jogador, prepare-se para superar desafios inesperados: água é um bem de primeira necessidade, equipamentos são luxo para os miseráveis aventureiros do deserto (prepare-se para improvisar com as tripas de um oponente, ou não, caído), violência e horror.

O livro produzido pela Buró possui um opressivo, porém adequado, instigante design em preto e branco, que se espalha por 110 páginas caprichosamente ilustradas.

Após a Introdução contando com a Cronologia do mundo e uma apresentação das paisagens desérticas, somos levados a conhecer os estranhos povos que habitam a desolação: Agamistas, Mortiks, Lukareshes, entre outros. O conceito de povo usado em ARKHI se aproxima de sociedade: em muitos deles raças se misturam e compartilham de crenças e hábitos comuns.  Então se prepare para conhecer versões sombrias das raças tradicionais, além de goblins e orcs coexistindo.

Um panteão coeso vem na sequência, seguido por um capítulo onde os Marcos do cenário são apresentados: ali, locais de acampamentos, cidades, construções e acidentes geográfico são descritos e apontados num mapa simples, mas com uma cartografia diferenciada. 

Explorar ARKHI significa viajar pela imponentes dunas que dominam o cenário. Dessa forma, existe um seção dedicada a prover tabelas que permitirá ao mestre criar o entorno onde a aventura irá se desenrolar, e outra com um extenso conjunto de encontros aleatórios possíveis.

Como último destaque, 24 páginas das criaturas peculiares que habitam a paisagem desértica.  Ali você terá a oportunidade de conhecer o Caranguejo-Cabeça ou o Diabo Branco, "coisas" que eu mesmo já tive que enfrentar nas sessões/pesadelo.

Então, mais uma vez, fico extremamente feliz pela escolha da Buró, e aproveito parabenizar o excelente trabalho de Samuca e cia.

Old Dragon 2 ainda está em Late Plege no Catarse, e pode ser acessado aqui: https://www.catarse.me/olddragon2#_=_

O Brainstorm RPG, comandado pelo Samuca está presente em várias redes sociais, como aqui: https://linktr.ee/brainstormrpg

Se ficou curioso, aqui no blog há três relatos de sessão de ARKHI das quais eu participei:

 https://dadosecanecas.blogspot.com/2022/01/arkhi-brainstorm-rpg-playtest-3-onda-ep.html

https://dadosecanecas.blogspot.com/2021/10/arkhi-brainstorm-rpg-episodio-4-segunda.html

https://dadosecanecas.blogspot.com/2021/09/arhi-playtest-2-onda-ep-02.html


quarta-feira, 12 de abril de 2023

FastPlay com o Greg Gillespie, O Mestre das Megadungeons


Barrowmaze, Dwarrowdeep, Highfell, The Forbidden Caverns of Archaia... se você conhece esses nomes, você conhece o seu autor.

Quem rolou dados desta vez foi o Greg Gillespie. O ARQUITETO das megadungeons.


1) Primeiro RPG?

R. Dungeons & Dragons (Moldvay Basic)

2) RPG de Cabeceira?

R. Meu sistema caseiro. Meio termo entre Moldvay e AD&D.

3) Presencial ou Virtual?

R. Presencial 110%.

4) Material físico ou digital?

R. Físico 110%.

5) Uma Classe?

R. Clérigo Zelote. Acho eles divertidos.



6) Teste de atributo?

R. Sim. Fundamental para a aleatoriedade do jogo.

7) Aventura ou Campanha?

R. Campanha.

8) Aventura Favorita?

R. Pergunta difícil. Baltron's Beacon (NdE. AD&D do Philip Meyers, 1985) ou Treasure Hunt (NdE. AD&D do Aaron Allston, 1986).

9) Sessão Inesquecível?

R. GaryCon 2018

10) Não joguei, mas queira experimentar

R. Shogun de Milton Bradley.

11) Legolas or Daemon Targaryen?

R.  Dureza Marcelo! Gimli lol!!!

12) Preparar ou improvisar?

R. Preparar... para improvisar.

13) Livro Inspirador?

R. Beowulf.

14) Filme ou Série Inspiradora?

R. Atualmente, Rogue Heroes.

O espaço é seu:  Por favor, compartilhe isso e diga aos demais  jogadores no Brasil que tenho muito apreço por vocês.

De quebra, ainda mandou pra gente a imagem ao lado, a prévia do seu novo mapa de campanha colorido. 

terça-feira, 11 de abril de 2023

OLD DRAGON Sessão B26 Algo vaga pelo subterrâneo

Os orcs surpreendidos na sala pouco iluminada, ainda são quase que envolvidos numa escuridão não natural, evocada por Gondorim a partir de seu cetro retirado do sarcófago de Nergal.

Gritos guturais reverberam pelos corredores.

Um dos orcs já havia caído pelos golpes de Sikrad e Rymn. Outro dos invasores que estava mais próximo do corredor, começa a gritar desesperadamente.

Thorn acerta uma flechada. Eri se esgueira, e apunhala outro no limite da escuridão. 

Por trás do orc que encarava Sikrad na abertura do corredor, o soldado nota que algumas das criatura correm da área de escuridão e retornam desesperadamente pelo corredor. Sikrad grita para Gondorim encerrar a escuridão.

Apenas dois orcs continuam na sala, guardando o corredor enquanto seus companheiros fogem. Gundabad ergue a maça, e termina o serviço iniciado por Erisdrale.

O último dos orcs então bate em retirada pelo corredor, sendo atingido por uma flecha de Thorn. No encalço deste, Sikrad e Gundabad o alcançam e liquidam-no.

Alcançados por Eri, notam quando o último dos orcs em fuga vira por um túnel a esquerda.

Thorn se junta a eles, enquanto Gondorim e Rymn examinam os corpos. Poucas moedas, armas de baixa qualidade e duas pequenas picaretas. Rymn recolhe tudo.

O grupo perseguidor se esforça, mas os orcs correm por suas vidas e começam a se distanciar. Passam reto por um cruzamento de túneis.

O folego dos anões carregados começa a faltar e alguns já acham que perderiam os invasores nos corredores.

O corredor é comprido e os orcs rápidos... de súbito, como um relâmpago saindo de um corredor lateral mais adiante, algo grande ruge e cai sobre os orcs desferindo ataques poderosos. Os orcs desesperadamente tentam se desvencilhar do atacante e urram em desespero... até se calarem por completo.

Ali, onde estavam as criaturas, o chão está coberto por uma massa disforme de carne estraçalhada encharcada de sangue.

Os anões paralisados, observam enquanto um enorme urso branco com a cara ensopada em sangue ergue os olhos calmamente e os encara.

Thorn começa cuidadosamente a recuar pelo túnel. Gondorim e Rymn em instantes se encontrarão com os demais.

Após alguns segundos em que os olhares permanecem fixos uns nos outros, o urso bufa, e vagarosamente segue pelo corredor adiante. Notam que placas de metal cobrem sua fronte, peito e pernas.

"O que era aquilo?" perguntam uns aos outros.

"Pelo menos parece que ele também não gosta dos orcs" pontua Gundabad.

Gondorim e Rymn alcançam os outros estáticos, a tempo de ver na distância o enorme urso aos poucos ir mudando de forma e aos poucos assumir uma postura ereta, na forma de um homem e se distanciar do grupo.

Gundabad diz "Já havia ouvido sobre sacerdotes que se voltam para a natureza e com o tempo conseguem assumir a forma de animais..."

Gundabad, Eri, Sikrad e Thorn disparam atrás do estranho.

Gondorim e Rymn examinam os restos dos orcs. Rymn acha os restos do que deveria ser um mapa, arruinado e banhado em sangue.

Gondorim fica em silêncio, Rymn olha para ele enquanto o velho anão retira cuidadosamente dos trapos de um dos orcs um cristal vermelho.

"Ei você, o que você está fazendo nas nossas minas?" grita Eri.

A figura para no meio do corredor e lentamente se vira na direção dos anões. Um elfo de longos cabelos negros salpicados de branco encara seriamente o grupo.

A visão assombra a todos. Por muitos e muitos anos elfos não são vistos em Calenglad. A maioria desses anões, jovens para os padrões de seu povo conhece o povo orgulhoso através de histórias e figuras, mas certamente nunca viram um deles em carne e osso. Um silêncio desconfortável toma o lugar.

"Esse é o problema dos anões, acham que tudo pertence a eles. O que VOCÊS estão fazendo aqui?"


segunda-feira, 10 de abril de 2023

IRONSWORN – Mecânicas Básicas parte 1

 Por Thiago Elendil (@bs.rpg)

https://www.ironswornrpg.com/


Embora não use os mesmos dados, a mecânica básica de Ironsworn é basicamente igual a do sistema Powered by the Apocalypse (pbta). Neste artigo, vou me focar nessas mecânicas e tentar explicá-las da melhor forma que puder.

Ironsworn e jogos pbta baseiam suas mecânicas nos chamados movimentos (moves em inglês. A tradução mais correta seria “jogadas”, como as jogadas que se faz em um jogo de xadrez, mas a tradução movimentos se encaixa também), cada movimento terá uma explicação própria, indicando quando o movimento acontece, ou seja, o momento onde dados são rolados, e o que se deve fazer em caso de sucesso total, sucesso parcial e falha.

Isso quer dizer que somente serão rolados dados se o que está acontecendo na ficção se encaixa em algum movimento. Por exemplo, um personagem tenta destrancar uma porta, em Ironsworn especificamente, não existe um movimento para isto, nenhum deles fala para rolar os dados no caso de alguém estar tentando destrancar algo, nesse caso não se rolam dados, simplesmente dizemos o que acontece na ficção. Basicamente, se a pessoa tem uma boa razão ficcional para conseguir abrir aquela porta, ele vai conseguir abrir. Vamos pegar a mesma situação e dizer que agora o personagem está sendo perseguido e precisa abrir essa porta rapidamente, existe um movimento em Ironsworn chamado Encarar o Perigo (Face Danger) que diz: “Quando você tentar fazer algo arriscado ou reagir a um perigo iminente, imagine sua ação e role...”, neste caso o personagem está reagindo a um perigo iminente, então o movimento é ativado e rolamos os dados. Se um movimento é ativado ou não, vai depender sempre do posicionamento ficcional. Depois disso seguimos as instruções do movimento para cada possível resultado.

Uma coisa muito importante, que está escrito lá no Apocalypse World (o jogo que criou o pbta, do autor Vincent Baker) é que para fazer um movimento, você precisa fazê-lo. Parece estranho, e eu também achei estranho no começo, mas é bem simples. Significa que um jogador não pode simplesmente escolher um movimento e rolar. Por exemplo: o jogador não pode simplesmente dizer: “eu faço o movimento assegurar uma vantagem”, para fazer o movimento, é preciso fazê-lo, ou seja, é preciso que o gatilho do movimento aconteça na ficção. O movimento Assegurar uma Vantagem (Secure an Advantage) diz: "Quando você avaliar uma situação, fazer preparações, ou tentar ganhar uma vantagem, imagine sua ação e role..." ou seja, é preciso que seja descrito na ficção o que foi feito que levou a realização desse movimento. 

Em jogos pbta bem feitos, os movimentos são criados parar reforçar um tema na mesa, para que aquelas ações na ficção ganhem maior destaque. Em um jogo de super heróis pode haver um movimento para mostrar sua identidade secreta, em Ironsworn existe um movimento para realizar um "juramento de ferro". É preciso que os movimentos tenham intencionalidade, isso faz com que os temas e as cenas que queremos sejam reforçados, sejam colocadas sob os holofotes.

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