quinta-feira, 27 de abril de 2023

Review: Despachos da Velha Caveira #1 Zine OSE

Originalmente produzido em inglês para o Patreon do desbravador Diogo Nogueira (@diogo_oldskull), esta primeira edição do zine Despachos da Velha Caveira teve sua versão em português disponibilizada aos apoiadores do financiamento coletivo do Old School Essentials, editado pela RPGPlanet Press. 

De agradável leitura, as 18 páginas do zine possuem uma proposta visual que me remeteu a de HQs, e é composto por 4 matérias, todas elas de autoria do mesmo Diogo Nogueira. 

A primeira, “Você vê... no pântano”, consiste numa tabela de 100 (!!!) entradas de possíveis encontros aos quais um incauto viajante está suscetível, enquanto circula inocentemente pelos brejos. Estranhas vegetações, criaturas pegajosas e objetos perdidos são sempre acompanhados de circunstâncias, detalhes e ganchos, que turbinarão as surpresas desses passeios. 

Na sequência vem a aventura “Tumba da Espada Proibida”. Dungeoncrawl redondinho, o que me saltou aos olhos foi a linda cartografia isométrica apresentada pelo próprio Diogo, que reforça a vibe HQ do zine. 

O texto intitulado “Não espere o seu jogo ser épico - Faça com que ele seja”, traz ao leitor ideias de como viabilizar, desde as primeiras sessões, que uma aventura ou campanha se torne uma experiência memorável. É isso que sempre tentamos, não é? Então aproveita e reflete sobre esse XP.    

Pra fechar, não era à toa que eu tava sentindo cheiro de HQ! Uma tirinha bem-humorada chamada “Tesouros & Tavernas”, inspirada em sessões jogadas e que traz até uma mensagem motivacional! 

Material gostoso de ler, que vai trazer soluções leves e rápidas para qualquer sessão de jogo. 

A edição brasileira do Old School Essentials e seus acessórios está disponível em rpgplanetpress.com.br.    

terça-feira, 25 de abril de 2023

Review: ARCANA PRIMÁRIA RPG O Guia do Aventureiro

Autores: Alexandre Katz e Victor Troiani

www.arcanaprimaria.com

    @arcanaprimaria

JURAMENTO ARCANO

1. Minhas soluções devem buscar, sempre que possível, extrapolar a ficha de personagem e a necessidade de rolar dados. A criatividade é minha maior arma.

2. Reconheço que a vida de meu personagem é incerta, heróis não nascem heróis. Uma nova ficha de personagem sempre deve estar por perto.

3. Não me dedicarei a intensos debates de regras enquanto o jogo estiver em curso. O bom senso

e a diversão devem se sobrepor ao pedantismo. O mestre tem sempre a palavra final.

4. Entendo que o mundo é um lugar perigoso, não é feito sob medida ou balanceado para necessidades

de meu personagem. Não há vergonha na fuga, é melhor viver para ver um novo dia.

Arcana Primária é um sistema OSR nacional inspirado em B/X, AD&D, DCC RPG, OSE entre outros, e conforme apresentado, foi idealizado para ser simples, ágil e letal.

Por enquanto, o sistema está organizado em três volumes: Guia do Aventureiro, Tomo Metafísico, e Feitiçaria Indomável e Deuses Furiosos, que podem ser adquiridos na modalidade "Pague quanto achar justo" no sítio do sistema. Essa resenha vai focar no primeiro desses livros.

O Guia do Aventureiro destrincha em 147 páginas de conteúdo os fundamentos do sistema, firmemente baseados nas tradições do "pai de todos". O texto é organizado, bem escrito e bastante detalhado, e uma verdadeira seleção de ilustradores brasileiros foi escalada para abrilhantá-lo. 

Um primeiro ponto que chama a atenção foi a opção por parte dos autores de batizar raças de "Ancestralidades". Além das "Ancestralidades" corriqueiras, este Guia também apresenta características caso o jogador opte por jogar Meio-elfos, Gnomos, Goblins ou Orcs. O Arcana quando trata de Ancestralidades se afasta da determinação de bônus ou estatísticas, tratando questões básicas das características físicas e se concentrando nos aspectos culturais de cada linhagem.    

Na descrição das classes, o Arcana Primária organizou quatro grandes grupos: Guerreiro, Divinos, Ladinos e Arcanos, e estes de subdividem em 18 classes. Então ali você vai encontrar junto aos tradicionais Clérigos e Magos, novidades como Legionário, Gladiador, Espião e Psiônico.

Para o quesito Jogadas de Proteção, optou-se por definir três: Vigor, Reflexos e Magia, que evoluem conforme o nível da classe escolhida.

Tenho observado algumas abordagens diferentes para Iniciativa. Aqui, a opção foi bem clássica, sendo  definida por grupo ou individualmente, rolando 1d20 e adicionando bônus de Destreza (a maior, caso em grupo).  

E ainda sobre Combate, estão previstas ações de Bloqueio (abre mão de ataque para melhor CA), Ataque de Oportunidade e Desarme, dentre outras.

Críticos também seguiram uma proposta clássica, rolando dado adicional de dano.

Um capítulo específico foi incluído para tratar de Fortalezas e Domínios: custo e tempo de construção, resistência das estruturas e seguidores.


Quase fechando o volume, a aventura "A Cidadela dos Corais" dividida e três partes, que se desenrolam por mais de 40 páginas, apresentando a trama, hexmaps, localidades, dungeons, fichas de NPCs e bestiário, ou seja, completa pra caramba!  

A pra fechar mesmo, os autores ainda incluíram um apêndice bem legal com sugestões para conversão do Arcana Primária para as versões clássicas de D&D.

Então jogador, eis aqui um tremendo presente de um sistema OSR brasileiro desenvolvido de forma independente e completamente acessível à comunidade. Aproveite!

 


quarta-feira, 19 de abril de 2023

FastPlay com o DM Quiral... "Saaaaalve aventureiro!!!!"

Se você está passeando por este blog, é praticamente certo que já ouviu aquela chamada... "Saaaaalve aventureiro", seguida de uns tapinhas na capa do livro que está aparecendo na sua tela.

Tive a oportunidade de rolar uns dados com o DM Quiral, responsável pelo excelente canal do YouTube que leva o mesmo nome e do zine d20Age, que acabou se metamorfoseando no d20Age RPG, cuja versão "Fast Play" (coincidência...) foi recentemente lançada e está disponível em https://www.drivethrurpg.com/product/428523/d20age-RPG.,

Então, conheça mais um pouquinho desta enigmática figura.



1) Primeiro RPG?

R: D&D Rules Cyclopedia.

2) RPG de Cabeceira?

R: Sem dúvida, d20Age RPG.

3) Presencial ou Virtual?

R: Presencial! Mas eu valorizo e jogo muito RPG online, porém para o meu jeito de jogar, tudo deve ser o mais fácil e simples possível, com foco em simular o RPG analógico.


4) Material físico ou digital?

R: Físico, eu não gosto de ler PDF, gosto de página marcada, cheiro de livro...

5) Uma Classe?

R: Arcanista (se não conhece, leia o d20Age RPG 🙂)

6) Teste de atributo?

R: Coisa do passado. Esse tema está mais que superado.

7) Aventura ou Campanha?

R: Campanha sempre. O RPG que pratico e proponho funciona muito melhor em campanhas. Aventuras pontuais, seja no modo tiro curto (one shot) ou em poucas sessões são excelentes como degustação, mas perde-se muito da experiência de jogo se não jogar campanhas médias ou longas.

8) Aventura Favorita?

R: B2: The Keep on the Borderlands (NdE. D&D Gary Gygax, 1979). Muito mais do que uma Aventura sensacional, é um tutorial incrível de como criar o seu mini-cenário para campanhas no estilo sandbox, uma aula.

9) Sessão Inesquecível?

R: São várias. O RPG é meu hobby favorito, e seria impossível definir uma favorita, na realidade. Praticamente toda sessão tende a ser extremamente divertida para mim. Mas para não ficar em cima do muro, cito a minha primeira sessão de RPG: RPG de garagem, anos 90, um pote com um dado de cada no meio da mesa, o mestre do jogo com seu caderninho de anotações, e nós com nossas primeiras fichas de RPG (a maioria iniciante). Meu primeiro personagem foi um elfo: FOR: 13, INT: 13, SAB: 10, DES: 14, CON 12, CAR: 8.

Aceitamos uma oferta de um explorador de joias que estava no vilarejo para irmos investigar uma fenda, cerca de uma hora de caminhada à nordeste dali, que ele acreditava ter minerais de extremo valor. Na viagem tivemos um encontro aleatório, nas matas... um urso faminto, violento e feroz. Talvez tenha sentido o cheio do pão com mel que Gallager, o clérigo, comia... talvez apenas quisesse nos afugentar de sua zona de caça. No momento de impasse, a criatura olhando para nós à distância, fez com que alguns de nós, afoitos, atacassem a criatura com lanças e flechas... o urso não titubeou, partiu feroz para cima de todos, e dilacerou Ivo, o ousado. Todos fugiram apavorados, de maneira aleatória. O urso perseguiu por curto tempo um de nós, mas desistiu rapidamente... talvez voltou para se alimentar de Ivo, vai saber.

Quando descemos esgueirando pela fenda, com cordas, chegamos ao fundo... cogumelos e fungos por todo o lado (uma regra que ouvimos de um veterano de RPG: há três regras básicas para nós. 1. Nunca se separem; 2. Se é amarelo, não toque!; 3. Nunca siga conselhos de um clérigo (mais tarde, a regra mudou para paladino, rs) Um mar de cristais brilhantes por todo o lado, começamos a avaliar tudo, e tentar arrancar os cristais com martelinhos de extração. Nesse momento, dois deles se levantam, “homens de cristal”, e nos surpreendem... lembro que meu elfo foi empalado surpreso, e outros fugiram desesperados, sem muita recompensa....

Apenas de uma proposta simples e desfecho com tom de derrota, foi uma lição que guardo para a vida (eu tinha cerca de 10 anos): se a proposta do jogo são personagens que arriscam sua vida em aventuras, perder personagem é uma consequência natural e aceitável. Isso torna o sucesso muito mais saboroso!

E tem mais, toda a experiência foi incrível, a negociação com o contratante, o preparo para a pequena jornada, a viagem, e encontro com o urso... tudo no teatro da mente. Esse tipo de magia eu não quero deixar de revisitar semanalmente, em minhas jogatinas.          

10) Não joguei, mas queira experimentar

R: DCC Dying Earth.

11) Cersei Lannister ou Morgana Le Fay?

R: A fada Morgana!

12)Preparar ou improvisar?

R: Sempre se preparar para improvisar bem. Nenhuma preparação deve ser feita com intuito de prever ou antecipar o que participantes farão, isso é perda de tempo. Mas se preparar para dominar bem a proposta de uma aventura, as nuances do pequeno cenário de jogo e as regras ferramentais são fundamentais para jogar um jogo bem jogado. Isso traz consistência, além de permitir, de maneira fluida, um jogo guiado pela decisão de quem está jogando, e você reage com improviso por cima. Mas é um improviso sustentado por boas ferramentas de jogo.

13) Livro Inspirador?

R. Conan, o bárbaro (de Robert Howard).

14) Filme ou Série Inspiradora?

R. Sempre livros. São a melhor fonte para mim. Mas deixarei uma trinca de filmes clássicos aqui, em ordem de lançamento:

Os caçadores da Arca Perdida (1981)

O feitiço de Áquila (1985)

Willow, na terra da magia(1988)

Nota: Deixo um extra bem na zoeira, mas que é ótimo: The Gamers (2002) 

E o espaço agora é seu: 

Vida longa ao RPG artesanal!!!


segunda-feira, 17 de abril de 2023

IRONSWORN - Aplicação de Mecânicas Básicas na Sessão 2

 Por Thiago Elendil (@bs.rpg)

www.ironswornrpg.com

Virdana e Tahir retornam, Tahir vai para Toca da Raposa e Virdana para sua floresta, sua prisão e lar. Tahir descansa e consegue alguns suprimentos, ao mesmo tempo que marca uma reunião com Caldas, a anciã da vila e Virdana. Ao mesmo tempo, Virdana tem um sonho com o espírito da raposa, mostrando para ela que eles devem seguir a trilha sagrada para o norte, a Trilha da Raposa, para conseguir respostas.

Algumas noites depois, Virdana, Tahir e Caldas estão na cabana da anciã. Os aventureiros contam para Caldas o que vem acontecendo com os animais e quais são seus planos para resolver o problema. Neste momento, uma forte batida na porta interrompe a reunião (resultado de uma falha no movimento “coletar informações”), quando Tahir se levanta para atender a porta, esta é arrombada e um homem enlouquecido com um machado em mãos o empurra, derrubando-o no chão. Enquanto isso uma mulher, também enlouquecida, agarra Virdana pela janela (resultado de uma falha no movimento “assegurar uma vantagem”, quando Virdana tentava encontrar uma posição para disparar uma flecha). Os atacantes espumam pela boca, seus olhos estão vermelhos como sangue. Tahir bate com o escudo no rosto do homem e o joga contra a parede,
fazendo com que ele solte seu machado. Virdana consegue puxar a mulher para dentro da cabana e a imobiliza no chão. Mais aldeões chegam e ajudam a amarrar os dois caçadores ensandecidos. A situação piora, pois agora fica claro que comer a carne dos animais loucos causa o mesmo problema em humanos.


Antes de partir, decididos em seguir a Trilha da Raposa, a dupla pede para que Caldas permita que os viajantes próximos se refugiem na cidade, mas Caldas, em sua covardia, não quer deixar ninguém entrar, nem mesmo os próprios moradores que estiverem fora da vila. Tahir insiste e acende em Caldas uma chama de desconfiança. Como uma das poucas pessoas que conhece o passado do guerreiro, ela começa a desconfiar que ele possa ser um agente do clã de saqueadores Porcos Espinhos. De fato, Tahir faz parte do clã, mas abandonou a traiçoeira e cruel família antes da idade adulta, quando chegou um momento onde não suportava mais tirar a vida de inocentes. Por causa dessa desavença, Caldas expulsa Tahir, ordenando que só volte se resolver o problema (resultado de uma falha no movimento “teste seu vínculo”). 

Quando estão prontos para partir, a sacerdotisa de ferro Glen, que faz os rituais religiosos que diferem muito entre si nessas terras sempre envolvendo os pilares de ferro indestrutíveis, pede para que os aventureiros não tomem a Trilha da Raposa, pois é um local sagrado, os dois tentem explicar que precisam fazer, mas não conseguem convencer a sacerdotisa. Ela fala que a trilha é viva e que vai rezar para que não consigam atravessá-la (resultado de uma falha no movimento “compelir” e com os 2d10 com o mesmo resultado, o que leva para uma complicação maior, decidimos que seria a rilha ativamente tentando nos impedir).

Uma última pessoa alcança a dupla, quando estão diante da trilha, uma mulher, Sarda, curtidora da vila, pedindo, escondida da anciã, que procurem por sua companheira, Owena, que estava com os dois caçadores infectados, ela não voltou e Sarda teme o pior. Tahir faz um juramento de ferro, prometendo encontrá-la e trazê-la de volta em segurança.

Antes de entrar na trilha de fato, Virdana prepara um feitiço élfico antigo, desenhando uma runa em uma de suas flechas. A sede de sangue da runa deverá ser saciada por qualquer inimigo que a dupla encontre na trilha.

Post anterior: dadosecanecas.blogspot.com/2023/04/ironsworn-mecanicas-basicas-parte-1.html

quinta-feira, 13 de abril de 2023

Review: ARKHI - Cenário de Campanha para Old Dragon 2

Nos últimos dois anos tive a oportunidade de participar de três sessões do que ainda seriam os playtests do cenário ARKHI, mestradas pelo Samuel Hernandez, o Samuca, um dos criadores do material.

O cenário já estava bem estruturado, a proposta, principalmente quando nossos incautos personagens se aventuravam pelo severo mundo, se tornava vívida e mortal.

Recebi com enorme surpresa durante o financiamento coletivo do Old Dragon 2, a notícia de que ARKHI seria uma das metas estendidas e, na minha opinião, essa foi uma decisão extremamente acertada por parte da Buró, não só pela qualidade e diversidade do material, mas como uma premiação ao trabalho duro de Samuca e Leonardo Moreira.

E então, o que é ARKHI?

Um mundo onde um deserto de dunas negras se estende até o horizonte, entrecortado por construções ciclópicas e sombrias, e povoado por raças impulsionadas pela sede e constante busca da sobrevivência.

Se já não bastasse o cenário inóspito que se apresenta diante do jogador, prepare-se para superar desafios inesperados: água é um bem de primeira necessidade, equipamentos são luxo para os miseráveis aventureiros do deserto (prepare-se para improvisar com as tripas de um oponente, ou não, caído), violência e horror.

O livro produzido pela Buró possui um opressivo, porém adequado, instigante design em preto e branco, que se espalha por 110 páginas caprichosamente ilustradas.

Após a Introdução contando com a Cronologia do mundo e uma apresentação das paisagens desérticas, somos levados a conhecer os estranhos povos que habitam a desolação: Agamistas, Mortiks, Lukareshes, entre outros. O conceito de povo usado em ARKHI se aproxima de sociedade: em muitos deles raças se misturam e compartilham de crenças e hábitos comuns.  Então se prepare para conhecer versões sombrias das raças tradicionais, além de goblins e orcs coexistindo.

Um panteão coeso vem na sequência, seguido por um capítulo onde os Marcos do cenário são apresentados: ali, locais de acampamentos, cidades, construções e acidentes geográfico são descritos e apontados num mapa simples, mas com uma cartografia diferenciada. 

Explorar ARKHI significa viajar pela imponentes dunas que dominam o cenário. Dessa forma, existe um seção dedicada a prover tabelas que permitirá ao mestre criar o entorno onde a aventura irá se desenrolar, e outra com um extenso conjunto de encontros aleatórios possíveis.

Como último destaque, 24 páginas das criaturas peculiares que habitam a paisagem desértica.  Ali você terá a oportunidade de conhecer o Caranguejo-Cabeça ou o Diabo Branco, "coisas" que eu mesmo já tive que enfrentar nas sessões/pesadelo.

Então, mais uma vez, fico extremamente feliz pela escolha da Buró, e aproveito parabenizar o excelente trabalho de Samuca e cia.

Old Dragon 2 ainda está em Late Plege no Catarse, e pode ser acessado aqui: https://www.catarse.me/olddragon2#_=_

O Brainstorm RPG, comandado pelo Samuca está presente em várias redes sociais, como aqui: https://linktr.ee/brainstormrpg

Se ficou curioso, aqui no blog há três relatos de sessão de ARKHI das quais eu participei:

 https://dadosecanecas.blogspot.com/2022/01/arkhi-brainstorm-rpg-playtest-3-onda-ep.html

https://dadosecanecas.blogspot.com/2021/10/arkhi-brainstorm-rpg-episodio-4-segunda.html

https://dadosecanecas.blogspot.com/2021/09/arhi-playtest-2-onda-ep-02.html


quarta-feira, 12 de abril de 2023

FastPlay com o Greg Gillespie, O Mestre das Megadungeons


Barrowmaze, Dwarrowdeep, Highfell, The Forbidden Caverns of Archaia... se você conhece esses nomes, você conhece o seu autor.

Quem rolou dados desta vez foi o Greg Gillespie. O ARQUITETO das megadungeons.


1) Primeiro RPG?

R. Dungeons & Dragons (Moldvay Basic)

2) RPG de Cabeceira?

R. Meu sistema caseiro. Meio termo entre Moldvay e AD&D.

3) Presencial ou Virtual?

R. Presencial 110%.

4) Material físico ou digital?

R. Físico 110%.

5) Uma Classe?

R. Clérigo Zelote. Acho eles divertidos.



6) Teste de atributo?

R. Sim. Fundamental para a aleatoriedade do jogo.

7) Aventura ou Campanha?

R. Campanha.

8) Aventura Favorita?

R. Pergunta difícil. Baltron's Beacon (NdE. AD&D do Philip Meyers, 1985) ou Treasure Hunt (NdE. AD&D do Aaron Allston, 1986).

9) Sessão Inesquecível?

R. GaryCon 2018

10) Não joguei, mas queira experimentar

R. Shogun de Milton Bradley.

11) Legolas or Daemon Targaryen?

R.  Dureza Marcelo! Gimli lol!!!

12) Preparar ou improvisar?

R. Preparar... para improvisar.

13) Livro Inspirador?

R. Beowulf.

14) Filme ou Série Inspiradora?

R. Atualmente, Rogue Heroes.

O espaço é seu:  Por favor, compartilhe isso e diga aos demais  jogadores no Brasil que tenho muito apreço por vocês.

De quebra, ainda mandou pra gente a imagem ao lado, a prévia do seu novo mapa de campanha colorido. 

terça-feira, 11 de abril de 2023

OLD DRAGON Sessão B26 Algo vaga pelo subterrâneo

Os orcs surpreendidos na sala pouco iluminada, ainda são quase que envolvidos numa escuridão não natural, evocada por Gondorim a partir de seu cetro retirado do sarcófago de Nergal.

Gritos guturais reverberam pelos corredores.

Um dos orcs já havia caído pelos golpes de Sikrad e Rymn. Outro dos invasores que estava mais próximo do corredor, começa a gritar desesperadamente.

Thorn acerta uma flechada. Eri se esgueira, e apunhala outro no limite da escuridão. 

Por trás do orc que encarava Sikrad na abertura do corredor, o soldado nota que algumas das criatura correm da área de escuridão e retornam desesperadamente pelo corredor. Sikrad grita para Gondorim encerrar a escuridão.

Apenas dois orcs continuam na sala, guardando o corredor enquanto seus companheiros fogem. Gundabad ergue a maça, e termina o serviço iniciado por Erisdrale.

O último dos orcs então bate em retirada pelo corredor, sendo atingido por uma flecha de Thorn. No encalço deste, Sikrad e Gundabad o alcançam e liquidam-no.

Alcançados por Eri, notam quando o último dos orcs em fuga vira por um túnel a esquerda.

Thorn se junta a eles, enquanto Gondorim e Rymn examinam os corpos. Poucas moedas, armas de baixa qualidade e duas pequenas picaretas. Rymn recolhe tudo.

O grupo perseguidor se esforça, mas os orcs correm por suas vidas e começam a se distanciar. Passam reto por um cruzamento de túneis.

O folego dos anões carregados começa a faltar e alguns já acham que perderiam os invasores nos corredores.

O corredor é comprido e os orcs rápidos... de súbito, como um relâmpago saindo de um corredor lateral mais adiante, algo grande ruge e cai sobre os orcs desferindo ataques poderosos. Os orcs desesperadamente tentam se desvencilhar do atacante e urram em desespero... até se calarem por completo.

Ali, onde estavam as criaturas, o chão está coberto por uma massa disforme de carne estraçalhada encharcada de sangue.

Os anões paralisados, observam enquanto um enorme urso branco com a cara ensopada em sangue ergue os olhos calmamente e os encara.

Thorn começa cuidadosamente a recuar pelo túnel. Gondorim e Rymn em instantes se encontrarão com os demais.

Após alguns segundos em que os olhares permanecem fixos uns nos outros, o urso bufa, e vagarosamente segue pelo corredor adiante. Notam que placas de metal cobrem sua fronte, peito e pernas.

"O que era aquilo?" perguntam uns aos outros.

"Pelo menos parece que ele também não gosta dos orcs" pontua Gundabad.

Gondorim e Rymn alcançam os outros estáticos, a tempo de ver na distância o enorme urso aos poucos ir mudando de forma e aos poucos assumir uma postura ereta, na forma de um homem e se distanciar do grupo.

Gundabad diz "Já havia ouvido sobre sacerdotes que se voltam para a natureza e com o tempo conseguem assumir a forma de animais..."

Gundabad, Eri, Sikrad e Thorn disparam atrás do estranho.

Gondorim e Rymn examinam os restos dos orcs. Rymn acha os restos do que deveria ser um mapa, arruinado e banhado em sangue.

Gondorim fica em silêncio, Rymn olha para ele enquanto o velho anão retira cuidadosamente dos trapos de um dos orcs um cristal vermelho.

"Ei você, o que você está fazendo nas nossas minas?" grita Eri.

A figura para no meio do corredor e lentamente se vira na direção dos anões. Um elfo de longos cabelos negros salpicados de branco encara seriamente o grupo.

A visão assombra a todos. Por muitos e muitos anos elfos não são vistos em Calenglad. A maioria desses anões, jovens para os padrões de seu povo conhece o povo orgulhoso através de histórias e figuras, mas certamente nunca viram um deles em carne e osso. Um silêncio desconfortável toma o lugar.

"Esse é o problema dos anões, acham que tudo pertence a eles. O que VOCÊS estão fazendo aqui?"


segunda-feira, 10 de abril de 2023

IRONSWORN – Mecânicas Básicas parte 1

 Por Thiago Elendil (@bs.rpg)

https://www.ironswornrpg.com/


Embora não use os mesmos dados, a mecânica básica de Ironsworn é basicamente igual a do sistema Powered by the Apocalypse (pbta). Neste artigo, vou me focar nessas mecânicas e tentar explicá-las da melhor forma que puder.

Ironsworn e jogos pbta baseiam suas mecânicas nos chamados movimentos (moves em inglês. A tradução mais correta seria “jogadas”, como as jogadas que se faz em um jogo de xadrez, mas a tradução movimentos se encaixa também), cada movimento terá uma explicação própria, indicando quando o movimento acontece, ou seja, o momento onde dados são rolados, e o que se deve fazer em caso de sucesso total, sucesso parcial e falha.

Isso quer dizer que somente serão rolados dados se o que está acontecendo na ficção se encaixa em algum movimento. Por exemplo, um personagem tenta destrancar uma porta, em Ironsworn especificamente, não existe um movimento para isto, nenhum deles fala para rolar os dados no caso de alguém estar tentando destrancar algo, nesse caso não se rolam dados, simplesmente dizemos o que acontece na ficção. Basicamente, se a pessoa tem uma boa razão ficcional para conseguir abrir aquela porta, ele vai conseguir abrir. Vamos pegar a mesma situação e dizer que agora o personagem está sendo perseguido e precisa abrir essa porta rapidamente, existe um movimento em Ironsworn chamado Encarar o Perigo (Face Danger) que diz: “Quando você tentar fazer algo arriscado ou reagir a um perigo iminente, imagine sua ação e role...”, neste caso o personagem está reagindo a um perigo iminente, então o movimento é ativado e rolamos os dados. Se um movimento é ativado ou não, vai depender sempre do posicionamento ficcional. Depois disso seguimos as instruções do movimento para cada possível resultado.

Uma coisa muito importante, que está escrito lá no Apocalypse World (o jogo que criou o pbta, do autor Vincent Baker) é que para fazer um movimento, você precisa fazê-lo. Parece estranho, e eu também achei estranho no começo, mas é bem simples. Significa que um jogador não pode simplesmente escolher um movimento e rolar. Por exemplo: o jogador não pode simplesmente dizer: “eu faço o movimento assegurar uma vantagem”, para fazer o movimento, é preciso fazê-lo, ou seja, é preciso que o gatilho do movimento aconteça na ficção. O movimento Assegurar uma Vantagem (Secure an Advantage) diz: "Quando você avaliar uma situação, fazer preparações, ou tentar ganhar uma vantagem, imagine sua ação e role..." ou seja, é preciso que seja descrito na ficção o que foi feito que levou a realização desse movimento. 

Em jogos pbta bem feitos, os movimentos são criados parar reforçar um tema na mesa, para que aquelas ações na ficção ganhem maior destaque. Em um jogo de super heróis pode haver um movimento para mostrar sua identidade secreta, em Ironsworn existe um movimento para realizar um "juramento de ferro". É preciso que os movimentos tenham intencionalidade, isso faz com que os temas e as cenas que queremos sejam reforçados, sejam colocadas sob os holofotes.

Post anterior: dadosecanecas.blogspot.com/2023/04/ironsworn-conhecendo-o-sistema-e-sessao.html

sexta-feira, 7 de abril de 2023

FastPlay com o Rafael Beltrame de Old Dragon e Moostache Books




Neste FastPlay a vítima da vez é o Rafael Beltrame, prolífico escritor responsável por aventuras icônicas do Velho Dragão (O Forte das Terras Marginais, O Culto do Caos Elemental) e coautor do sucesso Old Dragon 2, além de manter a Moostache Books.

E mesmo assim, ainda teve tempo de rolar esses dados comigo!

1) Primeiro RPG?

R: O rpg do aventuras fantásticas, aquele básico do Dungeoneer. Logo depois o Gurps junto ao D&D da Grow,  no mesmo Natal. 

2) RPG de Cabeceira?

R: Não tenho mais. Tento fazer um rodízio para continuar sempre aprendendo. Mas gosto de ler livros sobre a história do jogo.

3) Presencial ou Virtual?

R: Presencial, sempre!  Mas jogo é jogo. Quando mestro virtualmente, basta uma câmera e deu. Cada um com seus dados, livros e fichas.

4) Material físico ou digital?

R: Físico também.  Mas o digital ajuda muito, em especial com livros que não faço tanta questão de ter.

5) Uma Classe?

R: De coração,  o Ladrão.  Mas para sistemas novos,  aquele que tiver menos regras (geralmente o Guerreiro).

6) Teste de atributo?

R: Gosto, com ressalvas. Não pode ser uma muleta,  nem pro mestre nem pro jogador. Use com sabedoria.

7) Aventura ou Campanha?

R: Os dois. Mas meu estilo de vida atual só permite aventura, e olhe lá! 

8) Aventura Favorita?

R: The Keep on the Borderlands (NdE. D&D, Gary Gygax 1979) e Village of Hommlet (NdE. AD&D, Gary Gygax 1979). Básicas e cheias de ganchos. Amo esse setting, de colocar uma base e várias coisas pra fazer.

9) Sessão Inesquecível?

R: Como jogador, enfrentar os dragon kings em Darksun. Como Mestre, deixar os jogadores a flor da pele em uma aventura no Castelo Ravenloft!

10) Não joguei, mas queira experimentar

R: Traveller! Já pensou morrer na criação de personagem? 

11) Drizzt Do'Urden ou Elric?

R: Elric, toda vida! Nada contra o Drizzt, mas Elric é um adolescente atormentado muito mais legal, hehe.

12) Preparar ou improvisar?

R: Improvisar, com participação dos jogadores.

13) Livro Inspirador?

R: A Espada Diabólica,  o último do Elric. Pior capa, melhor história. 

14) Filme ou Série Inspiradora?

R: Pacto dos Lobos. Filme meio antigo, mas cheio de ideias boas para uma aventura. 

O espaço é seu:

Muito obrigado  pelo convite!  Desejo ótimos jogos a todos, e estou a disposição para qualquer duvida ou papo. Abraço!

quinta-feira, 6 de abril de 2023

OSR - Índice de Zines BR abril/2023

 Índice de Zines OSR

Esta entrada foi pensada como forma de auxiliar na busca e divulgação de conteúdos dos escritores/artistas/designers independentes nacionais que vêm tão caprichosamente produzindo material para o fiel público dos RPG OSR.

A ideia foi diretamente inspirada pelo índice que existe no Gongfarmer's Almanac. Espero que de alguma forma esta contribuição ajude a comunidade BR.

Espero o mais rápido possível ter novos materiais para incluir neste índice. 

Artes: @rafasenhos.com.br @feynath

Índice de Zines OSR

Zines consultados:

+Morra #0 2018 dungeonist.com

Almanaque do Alquimista #1 www.casadoalquimista.com.br

Beyond the Borderlands #1 2021 @gnarledmonster

Beyond the Borderlands #2 2022 @gnarledmonster

Caveira Velha #0 www.pontosdeexperiencia.com.br

Catacumbeiros #1 2022 https://geracaoxeroks.itch.io/catacumbeiros-01

D20Age #0 2020 dungeonist.com

D20Age #1 2020 dungeonist.com

D20Age #2 2020 dungeonist.com

D20Age #3 2020 dungeonist.com

D20Age #4 2021 dungeonist.com

D20Age #5 2021 dungeonist.com

D20Age #6 2022 dungeonist.com

D20Age #7 2022 dungeonist.com

D20Age #8 2022 dungeonist.com

D20Age #9 2022 Edição HEXploremos dungeonist.com

Dungeons & Dados #1 2023 O Templo de Arkhemis https://linktr.ee/thiagoroos

Horoscope Zine 2022 horoscopezine.itch.io

Horoscope Zine O Tesouro de Fergen 2022 horoscopezine.itch.io

Livreto Aracnídeo 2022 @caramelojogos https://www.catarse.me/livreto_aracnideo_4763

Plug N'Play Dungeons 2023 O Segredo na Mansão da Medusa murilodada@gmail.com

Plug N'Play Dungeons 2023 Saciando o Deus Sedento murilodada@gmail.com

Plug N'Play Dungeons 2023 O Jardim Vivo de Le Bur Maxgic murilodada@gmail.com

Plug N'Play Dungeons 2023 A Gruta do Ogro murilodada@gmail.com

Plug N'Play Dungeons 2023 O Anel de Fadas dos Goblins Bolorentos murilodada@gmail.com

Torches #0 2021 rpgcomnozes.com.br/torches

Torches #1 2022 rpgcomnozes.com.br/torches

Torches #2 2022 rpgcomnozes.com.br/torches

Torches #3 2022 rpgcomnozes.com.br/torches

Torches #4 2022 Cachoeiras, Covis, Fungos & Umidade rpgcomnozes.com.br/torches

Torches #5 2022 O Frio, Ambientes Gélidos & Inóspitos rpgcomnozes.com.br/torches

Torches #6 2023 Cidades, Vilas, Becos & Guildas rpgcomnozes.com.br/torches


Acessórios

Animais D20A #2 pag.12

Armorial D20A #2 pag.3

Ataques grotescos +MOR#0 pag.14

O Catacumbeiro, Classe de PJ CTCM#1 pag.9

Conversão métrica D20A #2 pag.4

Dificuldades alternativas +MOR#0 pag.13

Equipamentos D20A #2 pag.4

Equipamentos de proteção, Ambientes gélidos TRCH#5 pag.5

Eventos com baralho HORS pag.6

Explorando terras gélidas TRCH#5 pag.8 

Festivais para sua cidade TRCH#6 pag.15

Fungos Infecciosos TRCH#4 pag.8

Ideias e ganchos para aventuras, Ambientes gélidos TRCH#5 pag.22

Ideias para aventuras TRCH#2 pag.20

Ideias para campanhas sobre Fungos TRCH#4 pag.6

Katrok, uma classe de personagem aracnídea ARCN pag.32

Melhor amigo +MOR#0 pag.7

Metal Iron Blass +MOR#0 pag.9

Ocupações alternativas CAVL#0 pag.4

A ordem/irmandade das rapinas TRCH#1 pag.4

Regras Alternativas (Deserto) – Calor AALQ#1 pag6

Regras Alternativas (Deserto) – Desidratação AALQ#1 pag7

Regras Alternativas (Deserto) – Relevo AALQ#1 pag6

Regras Alternativas (Deserto) – Tempestade AALQ#1 pag6

Regras D20Age D20A #2 pag.14

Relógio da dungeon D20A#7 pag.5

Traumas para personagens que sobreviveram a uma aventura funil CAVL#0 pag.8 

Umidade – Efeitos adversos TRCH#4 pag.6


Aventuras

Os 3 olhos de Marathuck TRCH#6 pag.16

A abadia perdida da dama caída, parte 1 TRCH#1 pag.12

A abadia perdida da dama caída, parte 2 TRCH#2 pag.12

Ambardiell e o cofre gélido D20A#7 pag.28

O Anel de Fadas dos Goblins Bolorentos Buchas de Canhão PNPA 

A azenha de Fritz Harber D20A#3 pag.4

A caçada na neve D20A#7 pag.8

Cavaleiros do Monte Arkad +MOR#0 pag.24

Comitê dos goblins D20A#7 pag.10

Covil de Xesok D20A#7 Anexo 

A fazenda e a criança desaparecida! D20A#7 pag.16

A Gruta do Ogro e os Futriqueiros Corvos do Brejo PNPG

A Guilda dos Fantasmas Noturnos TRCH#6 pag.24

O Jardim Vivo de Le Bur Maxgic PNPJ

Os ladrões da estrada de Farlong D20A#7 pag.12

A lenda do mãos de caranguejo +MOR#0 pag.41

A mina cetrina D20A#5 pag.5

A música do orfanato D20A#7 pag.24

Olympic crawl classics CAVL#0 pag.11

Pega ladrão D20A#7 pag.30

A Rainha Chytridia TRCH#4 pag.14

O resgate de um prisioneiro D20A#0 pag.11

A retomada do Torre do Norte CTCM#1 pag.7

Saciando o Deus Sedento PNPS

O segredo de Marwazahra CTCM#1 pag.11

O segredo do farol D20A#7 pag.26

O Segredo na Mansão da Medusa PNPM

Sertão 300 D20A#7 pag.14

O Templo de Arkhemis DEDA#1 pag.4

O tesouro de Fergen HOTF pag.2

A torre encrustada TRCH#5 pag.24

A tumba de Shakan Zor D20A#7 pag.22

Traga-me o item D20A#7 pag.20

Uma noite no cemitério D20A#7 pag.18


Bestiário

Aan, Tarântula Celestial ARCN pag.11

Abelha Assassina D20A#6 pag.19


Aranha Gigante D20A#6 pag.19

Aranha Tarântula D20A#7 pag.4

Astronautas Zumbis TRCH#5 pag.30

Azmiúdo D20A#3 pag.15

Azchefe D20A#3 pag.15

Babuíno Pelado DEDA#1 pag.

Banshee TRCH#1 pag.15

Banshee TRCH#2 pag.13

Batráquio D20A#6 pag.20

Beija-sangue D20A#6 pag.20

Besouro de Fogo D20A#7 pag.13

Besouro de Óleo D20A#7 pag.13

Besouro Tigre D20A#6 pag.20

Besouro Vampiro D20A#5 pag.15

Bolha de Olhos HORS pag.4

Brokkbaet, Gigantes Musicais ARCN pag.27

Cão do Inferno HORS pag.4

Cão Monstruoso D20A#3 pag.15

Caracol-cristal D20A#6 pag.20

Caranguejos demoníacos +MOR#0 pag.45

Cardume de Piranhas PNPJ

Centopeia gigante D20A#6 pag.20

Cinzento HORS pag.4

Cogumelo gritador D20A#6 pag.20

Crânios com lasers CAVL#0 pag.13

Cruxxnas, Tarântula Maligna ARCN pag.21

Cryopendra TRCH#5 pag.19

Cubo Gelatinoso D20A#6 pag.20

Cogumelo violeta D20A#6 pag.20

Cogumelídeo D20A#6 pag.21

Criatura Alienígena TRCH#5 pag.30

Demônio abissal D20A#7 pag.18

Doppeltrax, Tarântula Doppleganger ARCN pag.13

Dragoncega D20A#6 pag.21

Elemental da água TRCH#0 Extras

Enxame de abelhas D20A#3 pag.16

Enxame de vespas D20A#6 pag.21

Escultura de Cisne de Cerca Viva PNPJ

Escultura de ElefENTE de Cerca Viva PNPJ

Escultura Humanóide de Cerca Viva PNPJ

Escultura Viva de Leão de Mármore PNPJ

Escultura Viva de Mármore Humanóide PNPJ

Escultura Viva de Querubim de Mármore PNPJ

Espectro TRCH#0 Extras

Esqueletos TRCH#0 Extras

Esqueletos musguentos +MOR#0 pag.46

Estátuas Animadas de Bronze PNPS

Estátuas vivas TRCH#0 Extras

Fadas D20A#6 pag.21

Fungóide TRCH#4 pag.15

Gárgulas de Gelo TRCH#5 pag.30

Gastrocna, Tarântula Zumbi ARCN pag.17

Gnoll da neve D20A#7 pag.28

Gnomelo D20A#6 pag.21

Gobelin D20A#7 Anexo

Goblin D20A#7 pag.13

Goblin D20A#7 pag.28

Goblins das Neves TRCH#5 pag.30

Goblins do Fungo PNPA

Golem de Madeira D20A#3 pag.16

Gorila +MOR#0 pag.35

Gosma de Chorume TRCH#6 pag.10

Gosma verde D20A#6 pag.22

Grifo urano TRCH#1 pag.8

Grilotalpa D20A#6 pag.22

Harpia D20A#6 pag.22

Harsth, Polvo Aracnídeo ARCN pag.19

Hidra de Shaali AALQ#1 pag.8

Homem Coruja TRCH#6 pag.11

Homem-mosca HORS pag.4

IA-Droid TRCH#5 pag.28

Inancna, Tarântula Abelha ARCN pag.23

Lagarto Cospe-morte TRCH#1 pag.8

Lampreia Voadora TRCH#4 pag.18

Le Bur Maxgic PNPJ

Macaco Aranha TRCH#4 pag.20

Magnacta, Tarântula Energética ARCN pag.25

Mandrícola TRCH#0 pag.8

Megera D20A#6 pag.22

Menrvars, Tarântula Bibliotecária ARCN pag.15

Mofo amarelo D20A#6 pag.22

Mofo marrom D20A#6 pag.22

Monstro Comedor +MOR#0 pag.33

Monstro Olímpico XX-Fit CAVL#0 pag.15

Morcego comum D20A#6 pag.23

Morcego vampiro D20A#6 pag.23

Névoa mortal D20A#6 pag.22

Ninfa das neves (Xionades) TRCH#5 pag.20

Ooze Ártico TRCH#5 pag.30

Ori, Tarântula Temporal ARCN pag.9

Perfurador D20A#6 pag.23

Pastor agárico D20A#6 pag.23

Planta cambaleante D20A#6 pag.23

Polvo de caverna gigante +MOR#0 pag.48

Polvo elétrico CAVL#0 pag.14

Povo Lagarto do Deserto PNPS

Pudim preto D20A#6 pag.23

Salamandra D20A#7 pag.28

Serpentes Venenosas PNPM

Serpente Constritora PNPM

Sapo oliva D20A#6 pag.24

Soldado Cobra DEDA#1 pag.10

Troll D20A#6 pag.24

Urso +MOR#0 pag.32

Verme-vulvo D20A#6 pag.24

Zumbi TRCH#0 Extras

Zumbi-mofo D20A#6 pag.24 

Zumbi musguento +MOR#0 pag.47

Zumbi de ritual D20A#7 pag.18

Zumbis Anões TRCH#5 pag.30


Cenários e Localidades

Alford contra os senhores do lodo CTCM#1 pag.19

A Arena da Não-morte TRCH#6 pag.13

Aventurando-se em ambientes gélidos TRCH#5 pag.4

A Biblioteca Perdida de Aghma-Toth TRCH#0 pag.4

Castelo Duraley BTBL #1 pag.2

A Cidadela do Rei Amaldiçoado HORS pag.10

O Covil de Yzar HORS pag.7

A Coxa do Dragão TRCH#2 pag.16

A Ilha de Ipaiju TRCH#1 pag.20

O Mercado dos Pombos TRCH#6 pag.14

Os Mercadores Nômades do Ártico TRCH#5 pag.16 

As Múltiplas Faces da Cidade TRCH#6 pag.4

Porto Goceras TRCH#0 pag.12

A Ordem da Cabeça de Pedra Voadora CTCM#1 pag.5

A Ravina Sangrenta BTBL #2 pag.2

A Selva Agárica D20A#6 pag.6

Terrenos e Desafios – Desertos AALQ#1 pag.04

O Templo de Arkhemis DEDA#1 pag.11

A Torre de Zagmar HORS pag.4

O Vale Perverso BTBL #1 pag.6

A Vila Armênia D20A#4 pag.4

Vila Velha TRCH#3 pag.12

Volcanic Crematorium CTCM#1 pag.21


Deidades e Patonos

O Rei dos Ratos TRCH#1 pag.16

Xiondroiphay, o caminhante do vazio +MOR#0 pag.16


Geradores Aleatórios

Achados (nos ermos) HOTF pag.12

Barão NPC (background) TRCH#3 pag.22

Baú (O que tem lá dentro?) TRCH#4 pag.10

Bruxa (O que tem na casa?) TRCH#2 pag.4

Cachoeiras (Encontros aleatórios) TRCH#4 pag.5

Cachoeiras (O que existe lá?)  TRCH#4 pag.5

Caixa de Joias (O que tem lá dentro?) TRCH#4 pag.11

Clérigo NPC (background) TRCH#3 pag.22

Clima HOTF pag.4

Condições aleatórias HORS pag.14

Deserto (Encontros e Eventos) AALQ#1 pag.7

Ermos (Encontros) HOTF pag.12

Estalajadeiro NPC (background) TRCH#3 pag.22

Fadiga HOTF pag.6

Ferreiro NPC (background) TRCH#3 pag.21

Fungos (Efeitos adversos provocados) TRCH#4 pag.6

Fungos Mágicos TRCH#4 pag.22

Ganchos para aventuras TRCH#6 pag.12

Mago da torre NPC (background) TRCH#3 pag.23

Monstros bizarros HORS pag.13

Motivos para se aventurar +MOR#0 pag.4

Nomes de cidades TRCH#6 pag.12

NPCs D20A#3 Anexo

Ocupações (nos ermos) HOTF pag.12

Poço (O que tem lá dentro?) TRCH#4 pag.9

Portas e portões HORS pag.5

Quimeras TRCH#3 pag.16

Reações (de NPCs) HOTF pag.10

Reações Aleatórias BTBL #1 pag.7

Tendas de Vila D20A#4 pag.13

Tesouros Aracnídeos ARCN pag.31


Tesouros

Adaga do Plano do Fogo +MOR#0 pag.36

Adaga Sagrada de Cotak’hun ARCN pag.30

Amuleto da Ganância D20A#7 pag.13

Anel de Proteção D20A#6 pag.25

Arco da Saudade PNPJ

O Artefato de Lovan TRCH#0 pag.20

Botas Mágicas +MOR#0 pag.37

Bracelete de Kykokayokoi ARCN pag.30

Brasas Perene de Bert TRCH#5 pag.11

Chicote das Correlações Itamaraty PNPJ

Colar da Princesa Theraphosa ARCN pag.30

O Cristal Vermelho D20A#7 pag.27

Escudo Cabeça de Harmucna ARCN pag.30

Escudo de Abeto D20A#6 pag.25

Escudo de Halvedur D20A#5 pag.16

Espada de Abravanel CAVL#0 pag.14

Fende-Nevoeiros TRCH#5 pag.14

Foice Katrokiana ARCN pag.30

Funda Copacana PNPJ

Furta-Geada TRCH#5 pag.12

Incenso de Meditação D20A#6 pag.25

Lampião Exótico D20A#3 pag.12

Loriga de Verme de Gelo TRCH#5 pag.13

Maça Ibirapuena PNPJ

Manopla de Halvedur D20A#5 pag.16

Martelo de Halvedur D20A#5 pag.16

Poções de Harber D20A#3 pag.12

A Poderosa Espada de Cerdas ARCN pag.30

Tomo de Artificiaria D20A#3 pag.12

Tomo de Infinitas Magias D20A#6 pag.25

Tubo de Pergaminhos de Ekintzart D20A#3 pag.12 

Varinha de dardos mágicos D20A#6 pag.25

Varinha de encantamento D20A#6 pag.25

Varinha de paralisia D20A#6 pag.25

Grimório do Ritual Sombrio HOTF pag.18


Miscelânea

7 coisas esperadas em nosso jogo OSR CTCM#1 pag.8

Adicionando poderes especiais à exploração D20A #8 pag.33

Considere a masmorra D20A#8 pag.5

Dicas de como preparar uma one-shot em um jogo OSR D20A#7 pag.6 

Elementos especiais da masmorra D20A#8 pag.17

Explorando por corredores D20A#8 pag.10

O Funil D20Age D20A#0 pag.5

HEXploração D20A#6 pag.4

HEXploremos D20A#9 pag.3

Inserindo novas culturas e raças num cenário em andamento TRCH#3 pag.4

Jogador OSR D20A#1 pag.5

Jogando com vários personagens ao mesmo tempo CAVL#0 pag.6

Juiz OSR D20A#1 pag.11

Lembrando a 1ª RPG Rio CTCM#1 pag.3

Magia (na masmorra) D20A#8 pag.32

Masmorreanoemos: menos dados, mais decisões D20A#8 pag.3

Músicas para suas mesas, Ambientes gélidos TRCH#5 pag.31

Procurando em salas D20A#8 pag.13

O que é OSR? CTCM#1 pag.16

O que é uma dungeon D20A#7 pag.4

O sistema importa? D20A#1 pag.4

Tudo é XP D20A#0 pag.10

Uma breve nota sobre caixa de areia e cenários abertos HOTF pag.3

Unidades inteligentes (da masmorra) D20A #8 pag.8



terça-feira, 4 de abril de 2023

IRONSWORN - Conhecendo o sistema e Sessão 1

 Por Thiago Elendil (@bs.rpg)

https://www.ironswornrpg.com/

Ironsworn é um sistema de RPG que pode ser jogado solo, cooperativo ou guiado (modo tradicional).


Como ele foi construído com a ideia de RPG solo ou coop em mente desde o início, é perfeito pra esse tipo de jogo, tendo mecânicas que ajudam a avançar a história e dão estrutura para os jogadores serem criativos.


As regras são baseadas no sistema Powered by the Apocalypse (pbta), mas ao invés de usar 2d6 + atributo, usa 1d6 + atributo, esse valor é comparado com o valor de 2d10: se o valor do 1d6 + atributo for maior que os 2d10, acontece um acerto total, se for maior do que apenas 1d10, acontece um acerto parcial, se for menor que os 2d10, acontece um erro. Todos os resultados levam a história adiante de alguma forma.

Parte 1

"A vida é difícil nas Terras de Ferro, bestas vagueiam pelos ermos e as comunidades são isoladas e pequenas. Próximo de uma dessas comunidades, a Toca da Raposa, vive Tahir, um guerreiro com um segredo sombrio. Ele prefere viver em uma cabana afastada, comercializando o que caça com a vila, ele gosta das pessoas de lá, mas tem medo que descubram seu segredo. Na floresta próxima da cabana de Tahir, vive Virdana, uma elfa exilada. Nas Terras de Ferro os humanos muito raramente entram em contato com os elfos, então, embora Virdana seja procurada pelas pessoas da vila em busca de seu conhecimento de ervas medicinais, as pessoas ainda sentem um certo temor pela sua presença. 

Tahir e Virdana se tornaram amigos, talvez pelo que os dois têm em comum, o isolamento, talvez existam mais razões, mas, pelo menos por enquanto, os dois se veem isolados e precisando da companhia um do outro.

Numa manha clara de primavera, Tahir foi caçar, enquanto Virdana o observava escondida na copa das árvores. Tudo corria bem, até que Tahir encontrou sua presa, um grande javali. Ao perceber seu caçador, a fera, ao invés de correr, se virou e disparou na direção de Tahir, seus olhos estavam vermelhos feito brasa e sua boca espumava, Tahir, pego de surpresa foi atingido em cheio, sendo arremessado no chão, sua lança caindo de sua mão. No mesmo instante, Virdana corre e procura uma posição para mirar seu arco na besta. O javali se prepara para mais uma investida, Tahir, pensando rápido, pega um galho grosso no chão ao seu lado e acerta a cara do bicho em cheio, quebrando o galho e fazendo o javali rolar pelo chão. Nesse momento Virdana dispara, sua flecha certeira e acerta as costelas do Javali. Mesmo assim, a criatura não aprece sentir dor, não geme e se contorce como um animal normal, Tahir aproveita a oportunidade, se levanta e pega sua lança, depois a enterra no coração do javali que tentava se levantar.

Virdana desce das árvores e examina o corpo do animal, fala algo na sua língua estranha e coloca um pouco do sangue do animal na ponta da língua. O sangue quente parece tentar dominá-la, fazendo sua visão ficar turva e uma raiva ferver no seu peito, mas ela é capaz de respirar fundo e resistir a esse estranho efeito.

Para descobrir mais a respeito desta estranha aflição afetando os animais, Tahir e Virdana viajam para a fronteira da floresta dos elfos, lá Virdana deseja encontrar sua única amiga entre seu povo, Romena, filha de Anatú, o ancião que Virdana deveria proteger, mas falhou, o que levou ao seu exílio. Apesar disso, Romena não acha que Virdana tem culpa, e mantem a amizade com a elfa exilada, apesar de ser contra as leis de seu povo.

No caminho, o corvo de Romena encontra Virdana e fala com ela, na língua antiga dos elfos, avisando onde Romena a estará esperando.

A estrada é perigosa, os animais estão estranhos, ariscos e furiosos. A dupla quase é atacada por um urso, ao tentar acampar, mas conseguem escapar antes do animal encontrá-los.

O encontro entre Romena e Virdana se dá na entrada da floresta élfica, um local estranho demais para Tahir. A magia flui ali, de maneira que dá pra sentir no ar, além disso, os animais e plantas são estranhos demais para o humano, que se sente ansioso, com medo das coisas estranhas que espreitam. Romena usa uma mascara de madeira ornamentada que todos os elfos usam, exceto Virdana, pois os elfos exilados precisam abandonar suas máscaras.

Romena conta para Virdana que alguns dos obeliscos de ferro que pontuam as Terras de Ferro, podem aprisionar espíritos, e, aparentemente, o obelisco que fica no meio da Toca da Raposa tem um espírito aprisionado, o espírito da raposa, que, em fúria, tem espalhado seu sentimento para os animais próximos.

Enquanto as duas conversam, Tahir, assustado, acaba se afastando delas, a ponto de sair de vista. Nesse momento é abordado por um elfo que aparece de repente, como que surgido do ar. Ela questiona o que Tahir faz ali e, com medo de trazer problemas para Virdana e Romena, mente dizendo que é um caçador que se perdeu. Por sorte o elfo aceita a desculpa e o deixa ir embora.

Antes de partir, Virdana faz um juramento de ferro para Romena: encontrar o responsável pelo problema com os animais".


sábado, 1 de abril de 2023

OLD DRAGON Sessão B25 A caminho da mina abandonada

 31/03/2023


Os anões observam por alguns instantes os corpos dos orcs no fundo da caverna. Nenhum movimento, nenhum som.

Preparam cordas e ganchos. Sikrad é o primeiro a descer e permanece em alerta. Rymn começa a descer os equipamentos. Thorn com o arco pronto, vigia de cima.

Gundabad é o próximo. Depois Erisdrale. 

Os orcs que foram afetados pela explosão do cristal vermelho apresentam membros contorcidos, estranhas erupções e protuberâncias na pele e fisionomias de extrema dor. 

Enquanto Gondorim começa a descida, Gundabad se aproxima do túnel leste e observa. Erisdrale preocupada com os estilhaços do cristal vermelho e seu efeito sobre os orcs afetados, avisa seus companheiros para terem cuidado, recolhe o mapa do outro orc e começa a examiná-lo. Gondorim se junta a Gundabad.

Rymn faz a descida. Sikrad começa a examinar a caverna: encontra seis mochilas, duas armaduras de couro reserva, sendo que uma delas está suja de sangue, espadas e adagas extras, um rolo de cordas, algumas tochas.

Thorn inicia a descida mas por algum motivo o mineiro se desequilibra e o grupo ouve quando o cisudo anão despenca do alto da parede, atingindo ao chão com um forte impacto. Ouvindo os lamentos do companheiro, Gundabad e Gondorim se aproximam para auxiliá-lo. Thorn bateu com força a cabeça no chão, e sente também uma forte dor nas costelas. Gundabad aplica o famoso unguento negro nas costelas do primo, mas acaba por clamar pelas dádivas de Duncandin para aliviar sua dor.

Tentando interpretar o mapa do orc, Erisdrale sugere tomarem o corredor ano norte. Depois de alguns metros, chegam a uma parede, que Thorn atesta ser de rocha sólida. Retornam e tomam o corredor leste.

Seguem por alguns metros, e fazem uma curva a esquerda. Sikrad caminha mais um pouco e chega a uma pequena caverna. Do lado oposto existe um novo túnel.

Uma quantidade excessiva de rochas parece ter caído do chão e paredes. A luz de uma tocha Thorn confirma que não foram escavas, mas de alguna forma de soltaram naturalmente. Em uma parece encontram um dos estranhos cristas cravado na rocha. Eri fica preocupada e diz para tomarem cuidado. Questionada sobre eles, a anã diz que se chamam Cristais Espelho, que são perigosos, mas são valiosos para certos arcanistas.

Rymn nota que uma das rochas no chão parece ter sido raspada. Thorn cada vez mais tonto pelo choque na cabeça, tem dificuldade de examinar a rocha, sob a luz da tocha nota que existem dois pontos na rocha que foram forçados e raspados. Examinam as paredes e acreditam que esta rocha originalmente estava próxima da localização do Cristal Espelho ainda na parede.

Sikrad sussurra que ouve passos vindo do corredor adiante. Apagam a tocha.

Se afastam da entrada e notam iluminação vindo da direção dos passos. Um grupo de orcs faz uma curva no corredor e cautelosamente adentram a pequena caverna. Os aventureiros permanecem ocultos na escuridão.

Um dos orcs parece segurar um mapa e vaz algumas marcações.

Os aventureiros estão de prontidão. Gondorim se aproxima cuidadosamente e evoca a escuridão do seu cetro, que engole alguns dos orcs e gera comoção entre os inimigos.

Gundabad tenta clamar pelas dádivas de Duncandin para afetar o inimigo, mas o orc resiste.

Sikrad acerta um dos orcs com a maça de seu finado filho. Thorn cada vez mais tonto com o impacto na cabeça, erra uma flechada.

Eri se esgueira nas sobras e surpreende um orc que urra mas permanece vivo.

Rymn acerta uma flecha no orc que já havia sido ferido por Sikrad.

Confusos e acuados, os urros dos orcs ecoam pelos túneis.